الرأي: يجب ألا ينضج Web3 أبدًا

المؤلف: أنوك مورين، أعمال الكتل. المترجم: شان أوبا، التمويل الذهبي

هل تتذكر الشعور بفتح مجموعة بطاقات التداول، أو متعة استكشاف عالم خيالي مع دميتك الصغيرة المفضلة؟ في شهر مايو، استفادت Pudgy Penguins من هذه الطبيعة المرحة من خلال إطلاق لعبة البطريق الرائعة على أمازون، والتي تمكنت من تحقيق مبيعات بقيمة 500 ألف دولار في غضون يومين من إطلاقها.

لم يكن نجاح Pudgy Penguin مجرد حظ - فقد استفاد بذكاء من الحنين إلى الماضي لجذب المزيد من الأشخاص إلى Web3. أصبحت الكلمات "المرح" و"الطفل الداخلي" و"الخيال" عناصر أساسية في السرد الإبداعي لـ Pudgy Penguin، مما يوضح كيف تتواصل العلامة التجارية بنجاح من خلال التواصل مع مشاعر الحنين لدى الناس بشأن سنوات مراهقتهم.

بفضل تجاربها الغامرة وألعابها التفاعلية وعمليات الإنزال الجوي المفاجئة وصناديق NFT الغامضة والمكافآت المرغوبة، تعد Web3 ساحة لعب تعيد تعريف قواعد المشاركة.

قد ينظر البعض إلى Web3 على أنه "غير ناضج" - وهو ما قد يكون صحيحًا - ولكن أعتقد أن عدم النضج هذا يمكن أن يجعله نقطة الدخول الرئيسية للتبني السائد.

متلازمة بيتر بان

الحنين دواء.

من الجيل Z إلى جيل الطفرة السكانية، تحتفظ أجيال لا حصر لها بذكريات الطفولة العزيزة القريبة من قلوبهم والمتجذرة في هوياتهم الشخصية. لبعض الوقت الآن، يهيمن الطفل الداخلي، ذلك الجزء منا حيث توقف الزمن، على نفسية هواة الجمع والمتحمسين. كما أنه يؤثر على كيفية إنفاق أموالهم.

لقد تحولت ثقافتنا نحو الطفولة، مع الحفاظ على الصفات الطفولية، ونتيجة لذلك أصبحنا ننفق على أوقات الفراغ أكثر من أي وقت مضى - أكثر من 500 مليار دولار سنويا في الولايات المتحدة. ولا يقتصر الأمر على الترفيه فحسب، بل يشارك البالغون بنشاط في الأنشطة التي كانت مخصصة للأطفال فقط. في عام 1990، كان متوسط عمر لاعب ألعاب الفيديو في المملكة المتحدة 18 عامًا، وبحلول عام 2022، ارتفع هذا الرقم إلى 32 عامًا. وينعكس هذا التحول أيضًا في الولايات المتحدة، حيث ارتفعت نسبة الأشخاص الذين تزيد أعمارهم عن 45 عامًا والذين يشاركون في ألعاب الفيديو من 9% في عام 1999 إلى 25% في عام 2022. ويساهم البالغون أيضًا بشكل كبير في صناعة الألعاب من خلال دخولهم المرتفعة، حيث يمثلون 25% من المبيعات السنوية البالغة 36 مليار دولار في عام 2022.

Web3 هو ملعب

يتمتع Web3 في جوهره بطبيعة طفولية (كما رأينا في مشاريعه المبكرة مثل CryptoKitties) بينما يتمحور أيضًا حول المجتمع والعلاقات الاجتماعية. حتى أنها تتمتع بلغتها وقواعدها الفريدة الخاصة بالمدرسة الإعدادية (فكر في اللغة العامية "fren" و"gm").

يعد المرح إحدى ميزات النمو الأساسية في Web3. تثير مشاريع NFT الحنين عمدًا من خلال الصناديق الغامضة والمهام والمكافآت والعناصر النادرة، التي تذكرنا جميعًا ببطاقات Pokémon أو Zelda، للحفاظ على المشاركة وترقب المجتمع.

لقد أدرك مشروع Web3 تحيزات المجتمع ويركز بشكل متزايد على الخبرات بدلاً من الجوانب الفنية. لقد تحولت مصطلحات مثل "NFT" إلى "مقتنيات"، بينما يتم استبدال "metaverse" بشكل متزايد بـ "تجارب غامرة". لنأخذ Roblox كمثال، حيث نبتعد تدريجيًا عن "التحول" لخلق تجربة غامرة للعلامة التجارية. وهذا يفتح الباب أمام المستهلكين التقليديين للتفاعل مع مفاهيم Web3 بطرق خفية، تمامًا كما يتفاعلون مع الدمى وألعاب الفيديو.

تثير Sorare بذكاء الحنين إلى بطاقات Panini الرياضية من خلال الاستفادة من ندرة البطاقات، مما يسمح للمستخدمين بشراء وتبادل المقتنيات تمامًا كما فعلوا عندما كانوا أطفالًا. من منظور Web2 إلى Web3، أطلقت ستاربكس Starbucks Odyssey، وهو نظام مكافآت حيث يمكن للأعضاء ممارسة الألعاب التفاعلية والاختبارات والتحديات لكسب المقتنيات التي تفتح مكافآت وتجارب في العالم الحقيقي. هنا، "المقتنيات" هي في الواقع NFTs، لكن اللعب والمتعة الحقيقية يدفعان المستهلكين التقليديين إلى المشاركة في المشروع.

المتعة هي التطبيق العملي

ربما أكثر من أي صناعة ناشئة أخرى في الوقت الحالي، تدرك Web3 القوة الموحدة للمتعة البسيطة. لا تعمل عناصر التلعيب داخل Web3 على إشراك العلامات التجارية بطرق جديدة للتفاعل مع جماهيرها الأساسية فحسب، بل تجذب أيضًا موجة جديدة من المستهلكين. إن جاذبية المرح والألعاب والمكافآت والمقتنيات ستكون واحدة من أكثر الطرق فعالية لجذب المستهلك العادي ليس فقط إلى الاهتمام بـ Web3، بل أيضًا بالبقاء والمشاركة.

وكما حققت هوليوود المليارات من باربي وحورية البحر الصغيرة، فمن المتوقع أن ينمو سوق الألعاب بنسبة 25% بحلول عام 2025، ليصل إلى 30.7 مليار دولار. إن جاذبية Web3 الفطرية لمشاعر الحنين توفر للعلامات التجارية منصة مثالية لتوصيل هذا التحول الثقافي بين الأجيال وتمهيد طريق أقوى للتبني.

شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • تثبيت