De los juegos sociales a la Cadena de bloques: el viaje emprendedor de Andy Tian y el ascenso de Gifto

La tristeza del ruiseñor (1): Las alas del ruiseñor

En una tranquila noche de abril de 1985, en el Aeropuerto Internacional de Pekín, un joven de Sichuan sostenía un billete de ida a Nueva York. En ese momento, solo tenía 10 años y se llamaba Tian Xingzhi. En ese instante, no sabía que el viaje que estaba a punto de emprender cambiaría por completo el rumbo de su vida. 20 años después, regresaría a su tierra natal bajo el nombre de Andy Tian y desataría una tormenta en la industria de los videojuegos en China.

Andy fue un niño prodigio desde pequeño, con un rendimiento académico excepcional, y logró ingresar al Instituto Tecnológico de Massachusetts para estudiar informática. Después de graduarse, se unió a Boston Consulting Group, donde proporcionó consultoría estratégica a operadores de telecomunicaciones en China y bancos locales. Gracias a su comprensión de las culturas oriental y occidental y su aguda percepción de las tendencias tecnológicas, sus propuestas han sido aclamadas por los clientes.

En 2005, Andy experimentó un importante giro en su vida. En ese momento, una conocida empresa tecnológica estaba contratando en China y Andy fue reclutado gracias a su experiencia en Internet móvil, asumiendo el cargo de responsable del negocio móvil. Durante su mandato, su logro más importante fue ayudar al padre de Android, Andy Rubin, a introducir el sistema operativo Android y el marco de desarrollo en el mercado chino, sentando las bases para la posterior explosión de Internet móvil.

Durante sus años en la empresa, fue testigo de la rápida expansión de Internet en China. La popularización de la banda ancha, la disminución de los costos de Internet y el aumento dramático de los usuarios de Internet le hicieron darse cuenta de que los juegos sociales tendrían un enorme potencial de crecimiento en China. A pesar de que impulsó planes relacionados dentro de la empresa, la velocidad de la estrategia global de la compañía limitó la rápida implementación de sus ideas.

En 2008, Andy decidió irse y unirse a su amigo Robin Chen para fundar "Xiped Information Technology (Beijing) Co., Ltd.", enfocándose en el desarrollo de juegos sociales basados en la web. Los llamados "juegos sociales" son juegos interactivos ligeros que dependen de plataformas sociales. En ese momento, China estaba en la cúspide del auge de las redes sociales, y los usuarios se estaban agrupando rápidamente, lo que proporcionó un terreno fértil para el tráfico de juegos sociales.

Después de los Juegos Olímpicos de Beijing 2008, los inversores globales comenzaron a prestar atención al potencial tecnológico de China, y el modelo "Copiar de EE. UU., Hecho en China" se convirtió en la norma. Gracias a su eficiente ejecución de productos, Hipead lanzó varios juegos sociales y tuvo éxito. Entre ellos, "Medical Mayhem", lanzado en 2009, atrajo a más de 2 millones de jugadores en solo dos meses y acumuló 100,000 fanáticos.

Una conocida compañía de videojuegos pronto notó esta nueva estrella oriental.

Esta empresa es una compañía de juegos sociales fundada en 2007 en San Francisco, enfocándose en las plataformas de Facebook y MySpace. Sus juegos se caracterizan por una rápida iteración, una fuerte adhesión social y una precisa coincidencia de usuarios de pago. Para 2009, ocupaba seis puestos en el top diez de juegos de Facebook. Con el inicio del proceso de salida a bolsa, la compañía dirigió su atención hacia los mercados emergentes de Asia, especialmente China e India.

En 2010, la empresa adquirió oficialmente Hiped y nombró a Andy como su responsable en China. Durante esos años, estaba en la cima de su carrera, apareciendo frecuentemente en cumbres de la industria como ChinaJoy, convirtiéndose en el "gran jefe de los juegos" del que todos hablaban.

Pero el viento cambió rápidamente. Primero, después de que Renren adquirió la red interna de la escuela, comenzaron a restringir los juegos de terceros; en segundo lugar, el rápido desarrollo de Internet móvil en China ha llevado a los usuarios a pasar gradualmente de la PC a dispositivos móviles. El desarrollo de la empresa en China ha encontrado un estancamiento.

En 2013, Andy decidió emprender de nuevo y se unió a Ouyang Yun para fundar Asia Innovation Group (AIG), que más tarde se convertiría en la empresa matriz de Gifto. El período de 2013 a 2014 fue el apogeo de la explosión de Internet móvil en China, con un mercado de financiamiento muy activo. Con un currículum impresionante, Andy completó en solo un año la financiación desde la ronda de semillas hasta la ronda A. El inversor de la ronda A, KPCB, fue uno de los primeros inversores en la empresa de juegos.

AIG lanzó su primer producto "Pengpeng" en junio de 2014: un juego social móvil basado en la localización LBS. Aunque no tuvo un gran éxito en el mercado chino, inesperadamente alcanzó el segundo lugar en la lista general de iOS en Malasia. Andy se dio cuenta de que crear un "producto social al estilo chino" para el mercado del sudeste asiático podría ser más ventajoso.

"Pong Pong" en "Pong Pong Bean" como moneda virtual, se puede utilizar para canjear burbujas de chat, fondos, servicios VIP, etc., en el centro comercial. La entrada "Personas cercanas" en la página de inicio también ha construido una "cadena de relaciones sociales móviles". "Expandirse al extranjero" se ha convertido en la palabra clave de AIG. El equipo desplegó rápidamente versiones multilingües, obteniendo buenos comentarios en lugares como Vietnam e Indonesia, y finalizó una ronda de financiamiento Serie B de 17 millones de dólares a finales de 2014.

La financiación es suficiente, AIG ha iniciado la estrategia de "quemar dinero para ganar mercado", lanzando simultáneamente en varios países. Sin embargo, debido a que el producto no logró abordar con precisión los puntos de dolor de los usuarios, además de una distribución demasiado dispersa, el efecto de conversión real no fue ideal. Al mismo tiempo, la popularidad de los juegos móviles ha disminuido, y el capital se ha trasladado hacia el área de O2O, lo que ha dificultado la financiación posterior de AIG.

Andy es un experto en el ritmo de financiamiento. Desde 2013, ha estado continuamente ampliando la escala del mercado para obtener nuevas rondas de financiamiento y luego lanzando al mercado para impulsar el crecimiento de usuarios. Sin embargo, la débil capacidad de ingresos del negocio siempre ha sido una debilidad fatal. En 2015, un conocido software de mensajería instantánea emergió con fuerza, lo que provocó una drástica disminución del tráfico en las plataformas de redes sociales tradicionales, y el modelo de crecimiento de AIG comenzó a fallar.

Para mantener la monetización del tráfico, AIG ha comenzado a intentar introducir contenido marginal y productos de juego de bajo nivel, pero los ingresos son escasos.

La idea de la transformación se gestaba silenciosamente en la mente de Andy.

La tristeza de la alondra (2): El camino de ida, cada paso cuenta

A principios de 2015, Andy comenzó a involucrarse en la industria de las transmisiones en vivo en Shanghái y Pekín. En ese momento, él aún tenía una actitud de espera y no imaginaba que esto sería un punto de inflexión en el destino de AIG. Con el surgimiento de ciertas plataformas de transmisión en vivo, la industria sorprendió a todo el sector con ingresos mensuales que superaban los diez millones e incluso cientos de millones. Esta escena se asemejaba a la "arma letal de monetización" que la industria social no había visto en mucho tiempo; en un instante, el viento sopló con fuerza y las principales plataformas y capitales acudieron en masa, levantando enormes olas.

AIG también se ha lanzado rápidamente a esta ola.

A mediados de 2015, la competencia en las transmisiones en vivo en el país se había vuelto intensa, y el círculo de inversión comenzó a levantar la "ola de la internacionalización", buscando nuevas curvas de crecimiento. En ese momento, el arduo trabajo de AIG en el mercado extranjero durante años finalmente dio sus frutos. Como una "aplicación de redes sociales al estilo chino" con una base de usuarios estables en el extranjero, y aprovechando el viento a favor del concepto de "transmisión en vivo", AIG volvió a atraer la atención de los capitalistas: en octubre de 2015, logró recaudar 7 millones de dólares en una ronda de financiamiento B+. Aunque esta cantidad es dos tercios menor que la ronda de financiamiento anterior, este capital asegura que continúen en la mesa.

Esta vez, Andy acertó.

El año 2016 fue conocido como el "año del streaming en China". Innumerables plataformas y streamers surgieron como hongos después de la lluvia, con un torrente de capital y un ambiente bullicioso. Pero Andy sabía bien que AIG en ese momento no tenía ventaja de ser el primero ni contaba con el capital y los recursos para competir directamente con algunos gigantes. Por lo tanto, en julio de 2016, cuando Uplive se lanzó, Andy decidió enfocar el campo de batalla en el extranjero, apuntando a Taiwán, Filipinas, Vietnam, Tailandia, Malasia e Indonesia.

Uplive continúa con la estrategia de "Copiar de China", replicando uno a uno los clásicos de la transmisión en vivo en China: baile, chats privados, juegos al borde de la legalidad, regalos locos... Todos estos se presentan en secuencia. Estas formas de entretenimiento son, para los usuarios del sudeste asiático, una experiencia completamente nueva que rompe su visión del mundo: "¡Guau, ¿así también se puede jugar?" Además, Uplive fue pionero en llevar el "sistema de gremios de streamers", el "sistema de economía de fans" y la "cadena industrial de visualizaciones" al sudeste asiático, revolucionando por completo el ecosistema del entretenimiento en internet en la región. Especialmente el "campamento de entrenamiento para streamers", que ha impactado de manera contundente, haciendo que muchos streamers novatos del sudeste asiático vean cómo su CPU se calienta hasta el punto de echar humo.

En cuanto a la mecánica del producto, Uplive ha continuado con el sistema de puntos virtuales de "Pong Pong". Los usuarios recargan para obtener "puntos", que se utilizan para canjear regalos virtuales para los streamers. Los streamers, a su vez, mejoran la lealtad del usuario a través de promesas de chats privados, videos personalizados e incluso encuentros en persona, lo que guía un aumento en el gasto y forma un fuerte ciclo de "satisfacción instantánea". Este sistema de puntos también se trasladará a la blockchain en el futuro, pero eso es un tema aparte.

Según los datos publicados oficialmente:

"Desde su lanzamiento en junio de 2016, la comunidad de Uplive ha crecido hasta 20 millones de usuarios en más de 100 países, y la plataforma generó más de 100 millones de dólares en ingresos en 2017 ( Más de 25 millones de regalos virtuales fueron comprados y enviados en Uplive solo durante el mes de septiembre )."

Hasta finales de 2017, la plataforma Uplive tenía más de 60,000 anfitriones activos, con ingresos totales que superaron los 100 millones de dólares. Según el mecanismo de reparto 20:80 entre la plataforma y los anfitriones, los ingresos por regalos de la plataforma durante todo el año fueron de aproximadamente 500 millones de dólares. Cada anfitrión contribuyó en promedio con 8,300 dólares de ingresos a la plataforma. Aún más sorprendente es que la proporción de usuarios masculinos y femeninos en la plataforma alcanzó la asombrosa cifra de 9:1.

La esencia de las plataformas de transmisión en vivo es un negocio con barreras dobles tanto tecnológicas como de políticas. Además de necesitar una transmisión de video de alta concurrencia y altos costos de ancho de banda de los servidores, también hay que establecer confianza y acuerdo con la regulación local. Además, cómo atraer y motivar continuamente a los principales streamers, así como incubar a nuevos streamers, también es un trabajo clave en la operación de contenido.

Después de medio año de pruebas, Uplive gradualmente ha centrado su producción de contenido en Vietnam, Taiwán y Filipinas, no solo debido a un entorno regulatorio relativamente flexible y alta eficiencia en la entrada y salida de fondos, sino también porque los streamers de estas tres regiones poseen "ventajas de apariencia" y afinidad lingüística, lo que les permite abarcar a usuarios de todo el sudeste asiático y al público chino.

Después de alcanzar un cierto tamaño en el extranjero, Andy volvió a poner el "financiamiento" en la agenda. Pero esta vez, no tiene intención de seguir el camino antiguo. Viene un viento nuevo de blockchain, y un intento de mayores ambiciones se está gestando.

La tristeza del ruiseñor (3): El niño mimado de la era

El año 2017 fue el año de la explosión de las ICO, en ese año, no fueron las personas valientes las que disfrutaron del mundo primero, sino que fueron los chinos en el extranjero los que disfrutaron del mundo primero — Andy Tian, es el niño mimado de esa época.

En el verano de 2017, Andy se reencontró con su amigo Charles Thach (vietnamita, quien más tarde sería el director de criptomonedas de Gifto) en Ho Chi Minh, Vietnam. La familia de Charles tiene un estatus prominente en Vietnam y es bastante adinerada. Desde pequeño, fue enviado por su familia a estudiar en Estados Unidos, y tras graduarse, se aventuró en Wall Street, acumulando gradualmente una rica experiencia en inversiones. En 2015, Charles comenzó a interesarse por Bitcoin e invirtió gradualmente en algunos proyectos de blockchain.

Entre 2016 y 2017, la ola de ICO (oferta inicial de monedas) arrasó el mundo, y en la región de Asia surgieron varios proyectos exitosos, como Monaco, Kyber y Tenx, que recaudaron fácilmente decenas de millones de dólares. Charles se dio cuenta de manera aguda de que si podían empaquetar Uplive y realizar un ICO, el futuro sería ilimitado. En ese momento, la industria de préstamos P2P en China estaba sufriendo frecuentes explosiones, y el capital de riesgo ya no era un perro de caza que perseguía ciegamente nuevas tendencias, mientras que la industria de transmisiones en vivo en el país también comenzaba a formar una situación de "tres partes del mundo", con una competencia cada vez más intensa. Fue bajo esta doble presión que Andy y Charles se unieron.

Así, un proyecto basado en tecnología blockchain, con un mecanismo de recompensas para contribuyentes de contenido en plataformas sociales y un sistema de comercio como núcleo, comenzó su travesía: Gifto.

"GIFTO, que significa 'protocolo de regalo', es un protocolo universal construido sobre la cadena de bloques de Ethereum. GIFTO proporciona un sistema autónomo y autosuficiente para crear, curar, comprar, enviar e intercambiar regalos virtuales, cruzando las principales plataformas de contenido global como Facebook, Instagram, YouTube, entre otras. Cualquier creador de contenido puede personalizar e intercambiar estos regalos virtuales, los cuales pueden ser comprados a través de la venta de tokens."

AIG enfrentaba tres problemas en ese momento. El primero era tecnológico, AIG no tenía suficiente reserva de tecnología blockchain; el segundo era la validación, y el tercero era el riesgo político. Para compensar la falta de tecnología, Charles trajo a William Nguyen como experto en tecnología criptográfica del proyecto, y a través de su presentación, se contactó con un grupo de talentos en tecnología blockchain, incluidos el fundador de Kyber, Loi. Al mismo tiempo, Gifto estableció un centro de desarrollo en Vietnam, y Andy también hizo que el equipo central en la oficina de China aprendiera la tecnología relacionada. Para fortalecer la capacidad técnica del proyecto, Gifto también invitó a expertos destacados en el campo de blockchain como Loi y Jae Kim a actuar como asesores, lo que indirectamente validó la tecnología del proyecto.

La actitud de las políticas de China hacia las ICO no está clara, aunque su naturaleza puede implicar la recaudación ilegal de fondos, el mercado sigue en auge debido a la falta de una definición oficial. Considerando el desarrollo operativo futuro y las necesidades de financiamiento, Andy decidió establecer el emisor de tokens de Gifto en las Islas Caimán, al mismo tiempo que establece empresas en Hong Kong y Singapur para operar el proyecto. Él también

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ValidatorVibesvip
· 07-04 05:44
Es impresionante que los jóvenes salgan al extranjero.
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MemeTokenGeniusvip
· 07-02 09:42
El viaje de un emprendedor
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RooftopReservervip
· 07-02 07:27
Otra historia inspiradora
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SilentAlphavip
· 07-01 12:59
El autor tiene una gran habilidad para escribir.
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FancyResearchLabvip
· 07-01 12:58
El sacrificio de una guerra de diez años
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HashRatePhilosophervip
· 07-01 12:58
Otra historia inspiradora comienza
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StakeOrRegretvip
· 07-01 12:57
A los diez años, aventurarse por el mundo es realmente impresionante.
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ForkItAllvip
· 07-01 12:43
El niño con historias
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Opere con criptomonedas en cualquier momento y lugar
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