KGeN reestructura la emisión de juegos, el surgimiento del Sur Global se convierte en un nuevo motor de subir.

Nuevos desafíos y oportunidades en la emisión de juegos: cómo KGeN está remodelando la adquisición de usuarios

1. Introducción

La escala de la industria de los videojuegos ha superado a la del cine y la música, y la tendencia general sigue siendo de crecimiento, pero en los últimos años ha enfrentado desafíos severos. En 2023-2024, la industria se enfrenta a una ola de despidos y una ola de consolidación, los costos de desarrollo se disparan y las inversiones se reducen drásticamente.

La emisión y distribución de juegos se vuelve cada vez más difícil. La proliferación de contenido de IA, la saturación de plataformas y la preferencia de los jugadores por IP maduras hacen que los nuevos proyectos tengan dificultades para destacarse, y obtener usuarios altamente comprometidos se convierte en un desafío sin precedentes.

A pesar de ello, la industria aún tiene enormes oportunidades. La Generación Z y la Generación Alpha, como nativos digitales, han crecido en un mundo virtual, y su poder de consumo seguirá impulsando la expansión del mercado.

Al mismo tiempo, el mercado del "sur global", que ha sido ignorado durante mucho tiempo, está experimentando un crecimiento explosivo. Impulsado por la proliferación de teléfonos inteligentes, la mejora de la infraestructura de Internet y el aumento de ingresos, en la próxima década, estas regiones se convertirán en un importante mercado de crecimiento para la industria de los videojuegos.

La primera parte de este informe explorará los últimos desafíos en la emisión de juegos y analizará las altas oportunidades de crecimiento en el "Sur Global". La segunda parte se centra en KGeN, una plataforma de juegos basada en blockchain, diseñada para remodelar el mecanismo de incentivos entre editores y jugadores. También evaluaremos la viabilidad de las plataformas de tareas Web3 y analizaremos los cambios estructurales en la distribución del valor en la industria de los juegos.

Deja que los jugadores demuestren: cómo KGeN redefine la adquisición de usuarios

2. Emisión enfrentando desafíos

Uno de los mayores desafíos que enfrenta actualmente la industria de los videojuegos es sin duda la emisión. Los cambios en los hábitos de los consumidores, los ajustes en las políticas regulatorias, la reducción de las barreras de entrada al mercado y la continua saturación del contenido de los juegos han hecho que sea más difícil que nunca llevar un juego con éxito a millones de usuarios.

Los jugadores tienden a pasar la mayor parte de su tiempo jugando a juegos o series que conocen, lo que dificulta que las nuevas obras se destaquen. En 2023, los diez juegos mejor clasificados según el promedio de usuarios activos mensuales (MAU), todos tienen más de siete años desde su emisión, y el 60% del tiempo de juego de los jugadores en nuevos juegos sigue concentrándose en esas series que lanzan secuelas cada año.

En 2024, a pesar de que Steam celebró un récord de 19,000 nuevos lanzamientos de juegos, los juegos emitidos ese año solo representaron el 15% del tiempo total de juego de los jugadores.

El mercado de juegos móviles solía tener un modelo de emisión más maduro. La aparición temprana de redes publicitarias móviles, junto con la proliferación de los teléfonos inteligentes, ayudó a muchos juegos a alcanzar un crecimiento de cientos de millones de usuarios y a generar miles de millones de dólares en ingresos anuales. Sin embargo, en 2021, se realizaron ajustes significativos en las políticas de privacidad, lo que afectó directamente la forma en que los editores alcanzan a su público objetivo.

A pesar de que estos cambios no han puesto fin a la publicidad móvil, han tenido un impacto significativo en las estrategias de adquisición de usuarios (UA) y en los modelos de negocio de los juegos móviles. Muchos editores han encontrado nuevas formas de escalar en la plataforma móvil, pero este mercado se inclina cada vez más hacia empresas con grandes recursos, mientras que los equipos pequeños enfrentan una mayor presión competitiva.

A medida que miramos hacia el futuro, el entorno de la industria parece difícil de mejorar. La IA ciertamente puede hacer que la gestión de UA sea más eficiente, pero al mismo tiempo, también reducirá las barreras de entrada al mercado, lo que dará lugar a un aumento significativo en la cantidad de contenido. Las plataformas de UGC se han convertido en un campo de pruebas común para los desarrolladores independientes, pero ellas mismas enfrentan desafíos en la selección y promoción de contenido, y la proliferación de la IA solo agravará estos problemas.

Esto da lugar al mercado de juegos Web3, donde los equipos de desarrollo deben superar una serie de obstáculos adicionales. Además de los desafíos mencionados, los juegos Web3 deben cumplir con políticas más estrictas en dispositivos móviles, Steam y plataformas de consola. Además, los juegos Web3 están incluso prohibidos directamente en algunos mercados clave.

Cabe mencionar que la situación de la emisión de juegos Web3 en la consola está cambiando gradualmente. Recientemente, el lanzamiento de "Off The Grid" ha establecido un precedente para que los juegos Web3 ingresen a este mercado que alguna vez se consideró una "zona prohibida". Esperamos que en el futuro haya más juegos que puedan desarrollarse en este camino.

Además, el mercado de juegos Web3 sigue siendo un subsegmento nicho de toda la industria de los juegos, actualmente hay aproximadamente entre 6 y 7 millones de direcciones de billetera activas que interactúan con más de 3000 protocolos de juegos en cadena. Sin embargo, es importante tener en cuenta que estos datos no excluyen la gran cantidad de cuentas de bots que existen en el ámbito de Web3, además, solo hay aproximadamente 200 protocolos que realmente tienen más de 100 cuentas en cadena activas.

Para un mercado relativamente pequeño como este, con más de 3 mil millones de jugadores de videojuegos en todo el mundo (, los desafíos que enfrenta se han intensificado aún más en los últimos dos años debido al auge del nuevo ecosistema de juegos Web3. Los datos indican que, a pesar de que desde 2021 el número de nuevos juegos Web3 ha disminuido en un promedio del 45%, el número de nuevas redes, en cambio, ha crecido en un promedio del 187% en el mismo período. Solo en 2024, se han anunciado 104 nuevas redes/ecosistemas, mientras que el número de nuevos juegos Web3 lanzados en el mismo período ha sido de solo 263.

El problema es que la mayoría de estas nuevas redes no han logrado atraer con éxito a nuevos jugadores. Todos estos problemas han llevado finalmente a un fenómeno que hemos explorado en detalle en varios informes: la lucha por la liquidez de los jugadores. A medida que la competencia en todo el mercado de juegos se intensifica, los proyectos de Web3 están compitiendo por el mismo grupo limitado de usuarios de billeteras, y prácticamente no tienen medios efectivos para superar esta limitación y lograr un crecimiento a gran escala.

Bajo múltiples desafíos, un grupo de empresas de Web3 está explorando un nuevo modelo de adquisición de usuarios basado en blockchain )UA(. Los innovadores mecanismos de incentivos y los sistemas de reputación en cadena se están convirtiendo en vías potenciales para que estas empresas obtengan ventajas competitivas a través de la integración de Web3.

Muchas empresas de Web3 han demostrado una notable adecuación del producto al mercado en los mercados emergentes ) PMF (. En comparación con el mercado T1, que está cada vez más saturado y dominado por los gigantes de Web2, aquellas empresas que pueden aprovechar la red de pagos global basada en blockchain y realmente abrir los mercados emergentes, pueden tener grandes oportunidades de desarrollo.

En muchas regiones, la velocidad de crecimiento se mantiene por encima del promedio y ya ha demostrado ser una de las áreas con un alto reconocimiento de las aplicaciones de blockchain, que es el Global South ).

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3. Global South(Global South)

El Sur Global es un término utilizado para describir países y regiones con un nivel de desarrollo económico relativamente bajo, que generalmente se encuentran al sur de los países industrializados. Debido a la rápida mejora de la infraestructura de internet, la alta tasa de penetración de teléfonos inteligentes y el aumento de los ingresos disponibles, esta vasta región a menudo se considera un mercado de juegos aún no plenamente desarrollado, pero con un gran potencial.

Las características del mercado de juegos en el Sur Global son: una gran base de jugadores, una dependencia principal de los dispositivos móviles para jugar y, al mismo tiempo, una baja disposición general a pagar. Por lo tanto, históricamente, estos mercados han sido utilizados por los editores de juegos para pruebas de adquisición de usuarios de soft launch y optimización de datos en el front-end.

Sin embargo, la joven generación de estas regiones es la primera que ha crecido junto a los teléfonos inteligentes, y tienen una alta preferencia por el contenido de juegos (, incluyendo juegos, contenido de video y deportes electrónicos ). A medida que esta generación envejece y se beneficia del desarrollo económico y el aumento de ingresos, muchos creen que se convertirán en la nueva generación de jugadores de pago, impulsando la industria del juego hacia nuevas alturas.

A continuación se presentan las características de algunos mercados clave del Sur Global, para demostrar su importancia en la industria del juego en el futuro.

( emisión )India ###

A pesar de un comienzo relativamente lento, India está surgiendo rápidamente como el mayor mercado de juegos del sur global. En 2017, el número de jugadores de videojuegos en el país era de solo 44.9 millones, mientras que actualmente esa cifra ha crecido a aproximadamente 466 millones, y se espera que supere los 640 millones para 2027.

Se espera que los ingresos del mercado crezcan un 13.6% en 2024, alcanzando los 943 millones de dólares, y superen los 1,000 millones de dólares en 2025. Para 2028, se espera que alcancen los 1,400 millones de dólares, con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 11.1% durante 5 años. Este crecimiento se debe principalmente a la mejora en los hábitos de compra dentro de la aplicación por parte de los usuarios, así como al aumento de los ingresos disponibles en el país, que impulsa el crecimiento de los ingresos promedio por usuario (ARPU).

El mercado indio tiene una fuerte preferencia por los juegos móviles, lo que se debe en gran medida a que el país es uno de los de más rápido crecimiento en 5G en el mundo y cuenta con una amplia infraestructura de pagos digitales - Interfaz de Pago Unificado ( UPI ). El volumen de transacciones de UPI ha crecido de 10.78 mil millones en 2019 a 83.75 mil millones en 2023, mostrando el rápido ascenso de la economía digital. Al mismo tiempo, la tasa de penetración de Internet también ha experimentado un aumento significativo, pasando del 14% en 2015 al 52% actual, aunque sigue siendo inferior a la de otros mercados de juegos importantes del sur global, lo que indica que aún hay un gran espacio para el crecimiento futuro.

Estos avances tecnológicos han sido respaldados por un sólido fundamento macroeconómico, que incluye una tasa de crecimiento económico anual promedio del 7-9% en los últimos tres años, así como el aumento en el nivel de ingresos de una clase media joven y en constante crecimiento.

Las preferencias de juego en India muestran un patrón único que difiere de otros mercados importantes:

  • Los juegos móviles dominan, contribuyendo con el 77.9% de los ingresos totales;
  • Los juegos de PC y de consola representan solo el 14.5% y el 7.7%.

Desde la composición de los ingresos del mercado, la distribución de ingresos de diferentes tipos de juegos es la siguiente:

  • Juego de dinero real (RMG) es el mayor mercado de nicho, con ingresos anuales de 2 mil millones de dólares;
  • Los juegos casuales y hyper casuales le siguen de cerca, con un ingreso total de 700 millones de dólares.
  • El tamaño del mercado de otros tipos de juegos es de aproximadamente 400 millones de dólares.

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( Sudeste Asiático ) SEA (

El sudeste asiático ) SEA ( está compuesto por Indonesia, Malasia, Filipinas, Singapur, Tailandia y Vietnam, y es uno de los mercados de juegos más maduros del sur global. Según los datos, en 2023, los ingresos por juegos de la región alcanzaron los 5.1 mil millones de dólares, un aumento del 8.8% en comparación con el año anterior, y se espera que crezcan a 7.1 mil millones de dólares para 2028, con una tasa de crecimiento anual compuesta ) CAGR ( del 6.7%. En 2023, el sudeste asiático cuenta con 277 millones de jugadores de videojuegos, y se espera que crezca a 332 millones para 2028, con una CAGR de 3.7% en 5 años.

Según el informe de la primera mitad de 2024:

  • Indonesia tiene la mayor cantidad de descargas de juegos móviles, alcanzando 2.4 mil millones, que representan el 41% del total de descargas en la región; )
  • Las compras dentro de la aplicación IAP### de Tailandia alcanzaron los 400 millones de dólares, seguidas por Indonesia con 300 millones de dólares.

A pesar de las diferencias entre los países de la región, la cultura comunitaria y competitiva son características comunes. La difusión de boca a boca es la principal fuente de información, y los juegos que mejor se desempeñan suelen tener funciones sociales.

Al igual que en la mayoría de los países del Sur Global, la tasa de penetración de smartphones y el desarrollo de la infraestructura de banda ancha son factores clave que impulsan el crecimiento del mercado. El sudeste asiático es especialmente notable:

  • En 2022, la tasa de penetración de smartphones en todos los principales países superó el 80%;
  • Se espera que para 2026, la tasa de penetración promedio alcance el 90.1%.

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( América Latina )LATAM (

LATAM) es otro gran mercado que merece atención, con una población numerosa y una cultura de juegos muy fuerte, especialmente en el ámbito de los esports. En 2022, se estimó que había 316 millones de jugadores de videojuegos en la región, pero los jugadores estaban principalmente concentrados en Brasil, que tenía 101 millones de jugadores ese año y generó 2,7 mil millones de dólares en ingresos por videojuegos.

El mercado brasileño muestra una gran preferencia por los juegos móviles:

  • El 60% de los jugadores ha jugado al menos una vez a un juego móvil en los últimos seis meses;
  • Se espera que la tasa de penetración de teléfonos inteligentes alcance el 83% en 2025, lo que indica que el mercado de juegos móviles aún tiene un gran espacio para crecer.

En términos de capacidad de monetización, el mercado brasileño muestra una fuerte tendencia a pagar: el 43% de los jugadores tiene comportamientos de consumo dentro del juego, con motivaciones principales que incluyen desbloquear contenido exclusivo ( 39% ), personalización de personajes ( 35% ) y progreso en el juego ( 30% ). Esto indica un éxito en

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probably_nothing_anonvip
· 07-11 20:58
¿Quién sube los salarios en medio de la crisis económica?
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ponzi_poetvip
· 07-11 06:34
Se va a recuperar, ¡súbete al coche!
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HappyMinerUnclevip
· 07-09 19:43
Metaverso早着捏
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ChainSauceMastervip
· 07-09 19:42
El juego realmente está muy competitivo.
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DaoDevelopervip
· 07-09 19:31
alcista sobre los juegos del sur global tbh... su tokenómica se ve jugosa rn
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CryptoWageSlavevip
· 07-09 19:16
La especulación del mercado es igual a cero.
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