🎮 Tras el auge de GameFi, la naturaleza de entretenimiento de los juegos parece haberse disuelto, y la gente parece estar dispuesta a dedicar tiempo a los juegos Web3 porque pueden ganar dinero, no porque los juegos Web3 sean divertidos o tengan una experiencia nativa única. Es cierto que, debido a las limitaciones de la tecnología, no se puede garantizar la interacción de alta frecuencia y la inmediatez del juego.
Pero esto no nos impide pensar en qué juegos se pueden utilizar como paradigma de juego tradicional que sea más adecuado para entrar en la Web3 en esta etapa. Los juegos de cartas pueden ser uno de ellos, y el propio juego de cartas coleccionables puede centrarse en la jugabilidad y transferir los atributos económicos de GameFi al mercado comercial de derivados del juego, y la jugabilidad y los atributos económicos de los juegos pueden combinarse y complementarse entre sí.
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¿Qué es TCG?
1.1Características comunes de TCG
1.2 Estructura redonda
1.3 Operaciones de emisión
Tierras astilladas 与 Skhyweaver
2.1 Información básica
2.2 Desarrollos
2.3Splinterlands 与 Skhyweaver
2.3.1 Fichas
2.3.2 Play-to-Earn
2.3.3 Miscelánea
2.4 Causas de las diferencias en el desarrollo
El diseño de juegos Web3 TCG requiere propuestas de pensamiento
3.1 ¿Cómo regular razonablemente la sostenibilidad económica de los NFT?
3.2 如何权衡平衡 Play-to-Earn?
3.3 ¿Cómo se equilibran los jugadores gratuitos y de pago?
3.4 ¿Necesitamos un TCG de cadena completa?
Resumen
1. ¿Qué es TCG?
En primer lugar, ¿qué es TCG? TCG son las siglas de Juego de Cartas Coleccionables. Como su nombre indica, este tipo de juego se basa en coleccionar cartas, y los jugadores deben comprar paquetes de refuerzo empaquetados al azar, recolectar cartas y luego usar diferentes cartas de manera flexible para construir un conjunto de cartas que coincidan con las reglas de acuerdo con su propia estrategia.
Dado que el mazo de cada persona es diferente, también lo es el orden en el que se roban las cartas en cada ronda, y surgen infinitas variaciones. Ya sea que se trate del proceso de preparación o de jugar el juego, los jugadores deben usar constantemente sus cerebros para pensar. En términos generales, estas cartas tienen un cierto valor y los jugadores pueden intercambiar sus cartas entre sí.
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Magic: The Gathering
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Cartas en Splinterlands
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Cartas en Skyweaver
1.1 Características comunes de TCG
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Las cartas de Splinterlands indican el nombre de la carta, la cantidad de maná necesaria para usar la carta, la resistencia/velocidad/resistencia y salud del personaje, la rareza, el nivel de la carta, la experiencia de la carta y las habilidades especiales de la carta.
a. Cada carta tendrá un texto que describa las reglas y condiciones de uso y los efectos de esas cartas.
b. Los jugadores deben tener una baraja de cartas, y los jugadores deben elegir un cierto número de cartas de miles de cartas para cooperar entre sí para ganar el juego, lo que proporciona mucha apertura y variedad al juego. Para reducir la barrera de entrada para los recién llegados, la mayoría de los JCC ofrecen mazos preconstruidos, pero los jugadores deben aumentar la fuerza de sus manos para lograr la victoria con su propia comprensión.
c. Hay ciertas condiciones requeridas para usar cualquier carta, como la cantidad de maná requerida para usar la carta para Splinterlands mencionada anteriormente.
d. La regla básica del juego es usar los propios recursos sabiamente, producir un cierto efecto y lograr las condiciones ganadoras requeridas por el juego.
Independientemente del juego, las reglas se juegan por turnos y las rondas siguen una cierta estructura.
1.2 Arquitectura redonda
Fase de inicio/reinicio de ronda: haz que todas las cartas sean nuevas, la mayoría de los JCC tienen el mismo diseño, aunque algunos de ellos tienen diseños únicos que son diferentes.
Robar cartas: roba una carta de un mazo para convertirla en una mano, y una nueva carta puede significar un nuevo efecto.
Uso: usa las cartas de tu mano para influir en el juego usando los efectos escritos en las cartas.
Conflicto/Combate: lucha con los recursos disponibles y, en general, ganar el conflicto es el principal medio para ganar el juego.
Fin de la ronda: en términos generales, en esta etapa, los efectos de las cartas jugadas en el turno cesan y se les pide a los jugadores que descarten cualquier carta adicional en su mano para controlar sus cartas hasta un cierto número.
1.3 Emisión y Operación
Los jugadores deben comprar cartas del editor del juego para poder jugar. Esto se hace principalmente mediante la compra de "paquetes de refuerzo", que contienen una cierta cantidad de cartas aleatorias. La mayoría de los juegos tendrán un "Starter Pack", que contiene un conjunto completo de mazos para principiantes diseñados para educar a los jugadores novatos sobre las reglas.
Las cartas pueden desempeñar diferentes roles en el juego, por lo que para evitar la proliferación de cartas poderosas, básicamente todos los editores de juegos usan rareza para controlar la proporción de cartas de varias fuerzas. La división tripartita es una forma más común de dividirse en "comunes", "poco comunes" y "raros". En el caso de Magic, por ejemplo, un sobre contiene 15 cartas, incluyendo una rara, tres poco comunes y todas las demás son comunes.
Para que las cartas tengan un cierto valor añadido, los editores de juegos imprimirán cartas especiales, que son métodos más tradicionales de "foil". Estas tarjetas especialmente impresas son hermosas y altamente coleccionables.
En el caso de Yu-Gi-Oh (un juego de cartas basado en el anime japonés del mismo nombre), tiene una audiencia mundial y ha sido traducido a múltiples idiomas, lo que ha dado lugar a un enorme mercado para el intercambio de cartas y coleccionables, con más de 22 mil millones de cartas de Yu-Gi-Oh en circulación, muchas de las cuales valen miles de dólares, y las cartas más coleccionables incluso alcanzan los 9 millones de dólares.
A continuación, tomaré como ejemplos dos proyectos con diferentes enfoques de diseño, Splinterlands y Skyweaver, para analizar las razones detrás de las diferentes situaciones de desarrollo de los dos proyectos, y hablar sobre el presente y el futuro de TCG on-chain.
2. Tierras astilladas 与 Tejedora de cielos
2.1 Información básica
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2.2 Desarrollo
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Debido a la falta de datos de Skyweaver en varias plataformas de análisis de datos después de 2022, si miramos los datos del juego a mediados de 2022, el punto más cercano en el tiempo, podemos ver que la cantidad de usuarios y transacciones de Splinterlands supera con creces a la de Skyweaver, y se encuentra en una situación relativamente estable. Desde julio de 2021, Splinterlands ha experimentado un crecimiento sin precedentes y ha entrado gradualmente en un período de estabilidad con la popularidad de los juegos de TCG, mientras que Skyweaver no ha superado la Edad de Hielo después de dos o tres años de pruebas.
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Se puede ver que a partir del 12 de abril de 2022, Splinterlands ha ocupado el primer lugar muchas veces con más de 350,000 usuarios activos diarios, dejando muy atrás al segundo, tercero e incluso a Axie Infinity.
En un entorno similar, ¿por qué dos JCC con una jugabilidad central similar tienen desarrollos tan diferentes?
2.3 Diferencias principales entre Splinterlands y Skyweaver
2.3.1 Fichas
Splinterlands emitió su propio token después de recaudar dinero en julio de 2021, estableciendo un modelo de doble moneda de $DEC y $SPS.
$DEC es la moneda del juego, actualmente con un precio de $ 0.00076335, que se usa principalmente para comprar varios paquetes de cartas, tierras, artículos, clasificaciones personales, etc., que se pueden obtener a través de varias misiones y eventos oficiales en el juego, o comprar en la plataforma comercial. $DEC se puede usar para retirar transacciones o para comprar artículos y tarjetas de alquiler, que se pueden usar para aumentar la tasa de victoria de la partida, obtener más recompensas de batalla y cartas escasas. Las escasas tarjetas se pueden intercambiar en el mercado de NFT con fines de lucro.
$SPS es un token de gobernanza, con un precio de mercado actual de 0,01717423 dólares, que se utiliza principalmente para la votación de gobernanza de la comunidad, recompensas de juegos, obtención de recompensas de staking y más. Los poseedores apuestan $SPS participan en la votación y pueden decidir sobre cualquier ajuste al proyecto, incluidos los calendarios, la configuración y los premios de los torneos patrocinados por Splinterlands, las actualizaciones de los saldos de cartas, las recompensas de misiones, temporadas y tablas de clasificación, la configuración de las batallas (límites de tiempo, límites de maná, conjuntos de reglas, fragmentos inactivos, etc.) y las reservas de inflación $DEC.
Skyweaver, por otro lado, no emite monedas y utiliza la stablecoin USDC como moneda del juego.
2.3.2 Jugar para ganar
En Splinterlands, los jugadores pueden participar en el juego por tan solo $ 10. En comparación con juegos similares, Play-to-Earn tiene un umbral relativamente bajo para jugar, y hay formas simples y diversas de obtener ingresos.
Misiones diarias: Las misiones diarias se actualizan cada 24 horas de acuerdo con el momento en que se completaron por primera vez, y los diferentes niveles de misiones diarias recompensan diferentes números de cajas, y puede haber $DEC en las cajas, y también existe la posibilidad de abrir cartas de varios niveles.
Recompensa por ganar partidas: El ganador de cada partida será recompensado con $DEC fichas, que actualmente tienen un precio de 0,00076335U, y la recompensa DEC aumentará a medida que aumente el nivel del jugador.
Paquete de cartas: El paquete de cartas es similar a una caja ciega, cada paquete de cartas tiene cartas de diferentes valores, y lo que se puede abrir depende de la suerte, pero según los ingresos históricos, el valor promedio de ingresos del paquete de cartas es mayor que el monto de la venta. En las misiones diarias, las pociones que tienen la posibilidad de obtenerse pueden aumentar la probabilidad de abrir las cartas legendarias y doradas en el paquete de cartas.
Recompensas de gremio: Participar en gremios puede ganar algunas recompensas exclusivas, pero la construcción de gremios y las batallas requieren que los miembros tengan un cierto nivel.
Intercambio de cartas: Diferentes cartas tienen diferente oferta y demanda, y cada carta tiene un valor comercial diferente.
Alquiler de tarjetas: Las tarjetas se pueden alquilar por un corto período de tiempo y el arrendatario puede usar las tarjetas para aumentar la tasa de ganancias del juego.
Premios del torneo: Las cuotas de inscripción pagadas por todos los jugadores para participar en el torneo forman un pozo de premios, y se otorgarán diferentes premios de acuerdo con los resultados finales.
Recompensas de temporada: Las recompensas de temporada también aumentan con los diferentes niveles. Además de la puntuación, la recompensa de temporada también tiene en cuenta el valor correspondiente de la carta que se posee, que se mide en el juego por el valor de poder. Para ganar recompensas estacionales estables, muchas personas pueden considerar tener tarjetas de alto valor en sus manos, un poco como el modelo de apostar NFT de tarjetas para obtener rendimiento.
Airdrop: Se distribuye de acuerdo con la contribución del jugador al juego (principalmente el peso de los activos del juego en la cadena) y la cantidad de SPS apostados.
La jugabilidad Play-to-Earn de Skyweaver es diferente, con un modo clasificatorio gratuito y un modo de conquista de pago. Los ingresos del juego son principalmente Gold Card y Silver Card NFT.
NFT de plata: se obtienen a través de recompensas semanales en la tabla de clasificación en el modo clasificatorio (cuanto más alto sea tu rango, más cartas de plata ganarás) o al ganar partidas del modo Conquista. La tarjeta plateada es una versión intercambiable de la carta base y se puede usar para pagar boletos de conquista.
NFT de oro: Cartas de la Edición Botín, creadas y ganadas al ganar las tres partidas en el modo Conquista, en cantidades limitadas. Cada semana habrá 8 cartas doradas diferentes para elegir, y una vez que termine la semana, estas 8 cartas doradas no se podrán volver a ganar, después de lo cual solo podrás obtenerlas de otros jugadores en la tienda.
2.3.3 Otros
Tierras bajas
Además de las tarjetas NFTIZACIÓN, se han agregado elementos como subastas de tierras, intercambio de cartas NFT y síntesis de cartas para aumentar la liquidez de las tarjetas y la tierra, y los jugadores pueden intercambiar o vender activos del juego a otros jugadores. La mayor imaginación de Splinterlands también radica en el mundo del metaverso terrestre, que ayuda a los jugadores a crear gremios, construir castillos y crear un espacio metaverso más amplio. Splinterlands tiene una hoja de ruta clara que presenta los distintos planes para el futuro.
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Tejedor de cielos
A diferencia de Splinterlands, Skyweaver no tiene una hoja de ruta particularmente clara, y el equilibrio del juego está mal hecho en comparación con Splinterlands. A mediados de este año, el equipo del proyecto Horizon declaró directamente que el enfoque actual es ayudar a que más juegos, aplicaciones y marcas ingresen a la web3, y el equipo dijo que anunciarán más asociaciones, desde juegos hasta tecnología de mapas, programas de recompensas por lealtad y experiencias simbólicas que diferentes empresas y marcas están construyendo. Esto puede indicar que Horizon no se esforzará demasiado en Skyweaver en el futuro, lo que hará que los jugadores pierdan la confianza en el proyecto en general.
2.4 Causas de las disparidades en el desarrollo
Ambos juegos prosperan en el auge de GameFi, y la jugabilidad y la ganancia financiera están en extremos opuestos de la misma escala.
Splinterlands tiene una forma más diversa de jugar con los ingresos, es un modo de minería de oro más eficiente con un cierto grado de jugabilidad, que está más cerca del diseño de los primeros GameFi, el modelo de doble token del juego también está diseñado más para servir a los atributos económicos, y el airdrop y los derechos de gobernanza abierta de SPS han traído un marketing de agua del grifo de bajo costo y participantes tempranos muy pegajosos en la comunidad, lo que hace que la popularidad de Splinterlands avance capa por capa y se convierta en un gran éxito. La hoja de ruta anunciada por Splinterlands no solo es clara, sino que también tiene un mundo metaverso terrestre, que se acerca a la narrativa popular de la época, lo que brinda una mayor discusión y participación.
La jugabilidad de Skyweaver es relativamente monótona, y no hay ningún medio especial para drenar el tráfico en la etapa de inicio en frío, la pequeña cantidad de jugadores hace que el tiempo de coincidencia del juego se extienda y la eficiencia de obtener ingresos se reduce, y el mercado NFT de cartas no tiene un comportamiento de atracción, cuando la jugabilidad no es suficiente para cubrir el modo dorado ineficiente, el juego TCG en sí tiene un alto costo de aprendizaje y costo de tiempo, y con la ayuda del sentimiento del mercado, la paciencia del jugador se agota y, al mismo tiempo, Skyweaver El equipo del proyecto no proporcionó una hoja de ruta clara e imaginativa, lo que condujo aún más a la disminución de las voces de la comunidad y a la pérdida continua de usuarios.
Las razones detrás de las diferencias en el desarrollo de Splinterlands y Skyweaver se pueden resumir en cuatro aspectos:
En este entorno, para conseguir más tráfico y usuarios, y atraer la atención de más personas, son necesarios incentivos económicos, pero hay que tener en cuenta el equilibrio entre jugabilidad y jugabilidad;
Cultura de la comunidad y economía de los creadores: Los comentarios de los usuarios de los jugadores sobre el juego, la cultura y el ambiente dentro de la comunidad, y el contenido del UGC son importantes para el funcionamiento y el desarrollo del juego, y el impacto de los primeros participantes en el proyecto es de gran alcance.
Cuestiones operativas: Un plan de ruta claro y una atmósfera comunitaria a largo plazo pueden generar una mayor retención y actividad de usuarios, reducir la pérdida de usuarios, sin mencionar los puntos calientes actuales, al menos una situación de implementación clara, razonable, planificada y paso a paso;
Industrialización de los juegos: El hecho de que el costo de aprendizaje y el costo de tiempo del juego se estimen y midan razonablemente está relacionado con la forma de equilibrar la recompensa y el costo, lo que requiere un diseño industrial sistemático y precipitado y planificadores de juegos experimentados.
3. El diseño de juegos Web3 TCG es una propuesta en la que hay que pensar
3.1 ¿Cómo regular razonablemente la sostenibilidad económica de los NFT?
La mentalidad de la mayoría de los titulares de NFT de juegos en Web3 Games es similar a la de los inversores de NFT, con la esperanza de que los NFT de juegos sean escasos para mantener su precio original o incluso aportar un mayor valor. Los NFT de juegos pueden utilizarse como recompensa por la escasez, asumir la función de portador de valor y medio de inversión, y circular por el mercado, pero esto debe basarse en la premisa de que el juego es divertido, y lo que se necesita esencialmente es la riqueza del desarrollo del juego. La contradicción entre los dos puede llevar a un enredo entre la comunidad y los desarrolladores, lo que lleva a problemas de gobernanza. Si las comunidades pueden construir con una mentalidad de abundancia y largo plazo, la prosperidad ecológica traerá un volante virtuoso de valor.
En el caso de LOOT, el desarrollo de derivados de LOOT y protocolos relacionados, aunque el precio de los NFT de LOOT cayó inicialmente a la mitad de su precio original, luego capturó mucho más valor de lo esperado. Antes de que la comunidad se desarrolle y construya de forma independiente, los desarrolladores de juegos pueden controlar la tasa de inflación de los NFT a través de mecanismos adecuados para garantizar el equilibrio y la coherencia de los intereses de los primeros participantes y los recién llegados, y también permitir a los desarrolladores ajustar sus propias rutas de desarrollo y construcción.
Por ahora. Las temporadas, o ciclos de juego por tiempo limitado, son una de las mecánicas de sostenibilidad más viables. Dark Forest y Dookey Dash también están abiertos por tiempo limitado para controlar la escala de recompensas, es decir, la tasa de inflación de los NFT. En Web2, este mecanismo se encarna en la iteración estacional de "retirarse" a través de diferentes fortalezas de juego y mazo, combinadas con visiones del mundo e historias de fondo. En el caso de los nuevos jugadores, pueden participar en el juego a un coste de aprendizaje razonable, mientras que en el caso de los jugadores antiguos, se les compensará por la nueva temporada en concepto de retención. Los intereses de los participantes nuevos y tempranos sólo pueden fortalecerse cuando se armonizan los intereses de los participantes nuevos y tempranos.
Otro diseño económico de bienestar que se ha practicado en la práctica es controlar el suministro a través de la liberación y quema de tokens y NFT. Las recompensas de temporada ofrecidas por Splinterlands y la capacidad de Skyweaver para quemar cartas de plata a cambio del Pase de Conquista en realidad crean un ciclo económico razonable a pequeña escala.
3.2 ¿Cómo se equilibran los dos extremos de Play-to-Earn?
Los juegos Web3 también han utilizado GameFi y P2E para atraer mucha atención del mercado y la adopción por parte de los usuarios, pero hay muchos métodos de juego GameFi que no son fundamentalmente diferentes de la minería DeFi, y obtienen ganancias continuas comprando NFT como herramientas de producción. En otras palabras, la mayor parte de los primeros GameFi eran un mecanismo divertido para ganar dinero con Fi como núcleo, en lugar de un juego basado en juegos. Por supuesto, no hay ningún juego que pueda lograr una adopción masiva y centrarse en la experiencia única de Web3 en la pista de juegos de Web3, y si lo juzgas puramente por los juegos "divertidos" tradicionales, la jugabilidad y el desarrollo de muchos juegos tardarán mucho tiempo en precipitarse.
Desde el punto de vista de la jugabilidad, TCG tiene medios de expansión tanto vertical como horizontal. Tomando Hearthstone como ejemplo, la variación de la temporada trae la diferencia en el diseño del mecanismo de cartas verticales, la raza y sus características, y la diferencia en la escalera horizontal, la arena, el ajedrez de guerra y otros juegos provocados por la expansión del juego, que puede proporcionar experiencias de jugabilidad diferentes pero ricas para diferentes tipos de jugadores.
Desde la perspectiva de Fi, debido al fondo de capital basado en placas proporcionado por GameFi en los primeros días, los usuarios se han acostumbrado al modo eficiente de minería de oro de obtener mayores rendimientos con un juego súper simple, y TCG, como juego con altos costos de aprendizaje, necesita pensar en cómo equilibrar la dificultad del juego y los beneficios obtenidos:
En cuanto a la dificultad del juego, hay más costes de aprendizaje, tiempo de emparejamiento y coste de construcción de mazos.
Si Earn es un NFT de tarjeta, el valor debe dividirse en dos partes: el valor de uso de la tarjeta de construcción y el valor coleccionable según la rareza. Sin embargo, en lo que respecta al mercado actual de NFT, es difícil definir el valor de los coleccionables, lo que reduce en gran medida la disposición a coleccionar. En cuanto al valor de uso, depende del desarrollador del juego sopesar el costo de adquisición y el equilibrio del juego.
Si Earn recompensa el token nativo del juego, los desarrolladores deben diseñar el modelo económico, la captura de valor y la utilidad del token, y la solución actual de GameFi es adoptar un modelo de múltiples tokens.
A partir del éxito de Splinterlands, Fi se puede considerar en términos de apertura de paquetes de cartas (mercado primario), alquiler de cartas y compra y venta (mercado secundario). Los NFT de juegos están más determinados por la utilidad y la cultura de la comunidad, siendo la primera más decisiva y vinculada a la jugabilidad del juego. El acto de abrir un paquete de cartas puede verse como la adquisición de herramientas básicas en el juego, como la provisión de paquetes de cartas y elementos de poción en Splinterlands, de modo que la aleatoriedad puede aumentar la sensación de valor del jugador por las cartas raras abiertas en el paquete de cartas. Hay muchas formas de jugar alquilando y comprando, pero lo que sigue siendo igual es que las cartas se consideran como una herramienta básica de producción para las recompensas económicas.
Por supuesto, en la comparación entre Splinterlands y Skyweaver, podemos encontrar que en el ecosistema actual de juegos Web3, los múltiples canales de ganancia y los fuertes atributos de Fi siguen siendo una parte indispensable de la participación de los usuarios en los juegos y la revitalización del ecosistema de juegos.
3.3 ¿Cómo se equilibran los jugadores gratuitos y los jugadores de pago?
En el caso de los juegos, en el mundo de la Web3, donde el tráfico es escaso, hay que tener en cuenta a los jugadores gratuitos, que pueden aportar vitalidad al ecosistema inicial de los juegos. Esto requiere dos puntos a los que los desarrolladores de juegos deben prestar atención:
Aunque esto es propicio para atraer a usuarios pegajosos y a largo plazo con los mismos intereses y pasatiempos, construir rápidamente una comunidad y dotarlos de atributos culturales y relaciones sociales sólidas, no es propicio para desencadenar explosiones, atraer mucha atención del mercado y comprimir la tolerancia a fallas para la posterior expansión y operación del juego.
Los proyectos de juegos deben ser cautelosos a la hora de emitir monedas, y algunas partes del proyecto utilizan las monedas como herramienta de marketing para provocar un bloqueo sin la capacidad de ejecutar Ponzi, lo que hace que el juego caiga en problemas prematuramente.
Desde el punto de vista de los atributos del juego, TCG es un juego relativamente amigable con el "criptón", y el costo tiene más que ver con el tiempo que con el costo del dinero. Tómate el tiempo para desbloquear las cartas base gratuitas y dedica tiempo a aprender y pensar en cómo construir un mazo poderoso para ganar más recompensas. A medida que los usuarios participan durante más tiempo, a través del intercambio y el intercambio de NFT de cartas, la iteración del mazo forma gradualmente una "máquina de movimiento perpetuo", y el mazo se puede jugar con P2E en cada temporada y, al mismo tiempo, en el proceso, la comprensión del juego del jugador también mejora constantemente y la posibilidad de obtener mayores recompensas aumenta gradualmente. En otras palabras, las recompensas potenciales, continuas y a largo plazo se pueden utilizar de manera efectiva para motivar a los jugadores a invertir más costos de tiempo, e incluso es posible convertir a los usuarios gratuitos en usuarios que pagan poco.
Por supuesto, como se mencionó anteriormente, muchos jugadores todavía tienen una fuerte naturaleza especulativa en este momento. Algunos jugadores no se unen al juego y es más probable que tengan NFT de tarjetas como inversión o especulación de tarjetas, algunos jugadores intentan monopolizar un determinado NFT de tarjetas para obtener mayores rendimientos, y la atmósfera impetuosa durante el período caliente de las monedas meme a menudo se transmite a la comunidad del juego, y todos parecen querer obtener dinero rápido. Por lo tanto, para el ecosistema de juegos Web3, los usuarios son un arma de doble filo, dependiendo del diseño del mecanismo del desarrollador y de la cultura y el ambiente de la comunidad.
3.4 ¿Necesitamos un TCG de cadena completa?
El TCG de GameFi, ya sea comprando NFT de juegos para entrar en el juego, o ganando NFT de cartas a través del mecanismo P2E, es similar al comportamiento de TCG comprando paquetes de cartas para robar cartas, y el comercio de NFT del juego es similar al mercado de comercio de cartas de TCG en Web2, incluido el llamado nivel de colección de comunes, poco comunes, cartas raras y foils, que también es muy adecuado para el mecanismo de rareza del mercado de NFT. Por ejemplo, actualmente hay más de 22 mil millones de tarjetas circulando en el mercado, muchas de las cuales valen miles de dólares, y el valor de colección más alto incluso alcanza los $ 9 millones (la razón por la que el precio es tan alto es porque este es el premio campeón de la primera competencia de Yu-Gi-Oh, y debe mencionarse aquí que la capacidad de Web3 para rastrear la historia de la propiedad puede brindar un gran potencial al mercado de colección de tarjetas). El mercado de NFT más abierto y transparente de Web3 y el cobro de tarifas de transacción secundarias han dado al mercado de tarjetas de TCG más espacio para el diseño, la anidación y el desarrollo. GameFi + TCG permite a los desarrolladores dar "Fi" a los juegos sin desviarse del enfoque de "Juego", que es una solución a tener en cuenta antes de averiguar cómo se experimentarán y operarán los juegos Web3 de forma nativa. Aunque el mercado es cada vez más crítico y reflexivo sobre GameFi, sigo pensando que un juego como TCG sigue siendo más adecuado para ser un juego GameFi en este momento
Recientemente, se ha discutido cada vez más sobre los juegos de cadena completa, y muchas opiniones parecen creer que los juegos de cadena completa son la única solución para los juegos en cadena. En agosto, Norswap tuiteó que 0xFable quería hacer un TCG de cadena completa totalmente escalable, y Parallel, un juego de cartas respaldado por Paradigm y Base para desarrollar un mundo en cadena, también comenzó las pruebas públicas y se puso en funcionamiento. Sin embargo, una pregunta que vale la pena discutir es, ¿realmente necesitamos un TCG de cadena completa?
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En primer lugar, analicemos desde la perspectiva de un juego de cadena completa, que inevitablemente tiene que considerar el "triángulo imposible" de la descentralización, la seguridad y la escalabilidad. Limitado por las limitaciones de rendimiento y almacenamiento de la cadena de bloques, la interacción de alta frecuencia del juego, es decir, la inmediatez, se verá muy afectada. Sin embargo, con la optimización de la tasa de ticks por parte del motor de juego de cadena completa, el desarrollo de tecnologías como la cadena efímera, la precompilación específica de la aplicación, el Battle Rollup y el mecanismo de sincronización, será posible lograr una interacción de alta frecuencia con el jugador en el futuro y llevar la experiencia del usuario de los juegos en cadena a un nuevo nivel, ya sea un MMORPG tradicional, Vale la pena esperar SLG, o un mundo sandbox abierto con reglas más abiertas y personalizables, y soy optimista sobre el desarrollo futuro de juegos de cadena completa.
Sin embargo, si se resuelven los problemas de rendimiento, hay muchos más juegos jugables que se pueden mover a la cadena. Tomando Dark Forest como ejemplo, todas las interacciones se completan en la cadena, y la tecnología de zkp puede ayudar a Dark Forest a lograr un juego de mayor información, mejorar la jugabilidad del juego y compensar la falta de interacción de alta frecuencia en el juego. Si se resuelven los problemas de rendimiento y se optimiza la experiencia de juego, una experiencia Web3 única atraerá a un gran número de participantes y aficionados. Al fin y al cabo, TCG es un juego de círculo pequeño, y no tiene la mejor experiencia de juego jugable en el mundo de la Web2, por lo que se puede decir que un juego de este tipo tiene un largo camino por recorrer para competir con otras formas de jugar y buscar un lugar para TCG en el pequeño volumen de la propia Web3. Es difícil para nosotros pensar en la importancia de que un juego de cartas mueva todo el juego en la cadena, especialmente porque los juegos de cartas requieren mucha interacción, lo que sin duda aumenta el costo de los jugadores, y esta parte es difícil de compensar con la jugabilidad.
Por supuesto, en la pista del juego, hay otros factores que influyen, como el marketing, el diseño de la visión del mundo, la coordinación de UGC, en el mundo Web3 donde la cultura de la comunidad es particularmente importante, algunos TCG de cadena completa pueden marcar el comienzo de un calor temporal, pero el modo de juego es fijo y el proceso general no se puede ajustar demasiado después de que se lanza el juego, de lo contrario, aumentará el costo de aprendizaje de los jugadores y conducirá a la pérdida de usuarios. Si quieres desarrollar un TCG de cadena completa, no puedes solo tener TCG, sino que necesitas una matriz de juego como la tierra y el mundo abierto de Splinterlands, o un estilo paralelo con la misma visión del mundo.
Además de GameFi y los juegos omni-chain, ¿hay otras posibilidades para TCG? La jugabilidad central del juego se diseñará y se pondrá en la cadena, y el resto del espacio de imaginación se dejará a los participantes ecológicos para que jueguen libremente. Al igual que en los naipes, solo se fabrican el palo, el tamaño, el material y otros diseños, mientras que el juego específico es desarrollado y diseñado por los propios jugadores. En el caso de Magic, no había ninguna prohibición en los primeros días de los torneos en los que las cartas se rasgaban para maximizar el efecto de las cartas (aprovechando las propiedades físicas de las cartas), conocido como el incidente del Orbe del Caos, que llevó a la adición de una regla de "las cartas deben estar intactas" en el juego. Los jugadores tienen una imaginación ilimitada, y la combinación de UGC y la economía de los creadores le da al TCG en cadena más libertad y espacio de diseño, y podemos tener innumerables salas e innumerables formas de jugar bajo el mismo sistema de cartas. Además de la propiedad de los activos del juego, la tendencia de desarrollo de mi juego Web3 ideal también debería aportar la unidad de la identidad de los jugadores y creadores, y la co-construcción y la prosperidad común de los juegos.
Citando a Daniel Alegre, el nuevo CEO de Yuga Labs, cree que las ventajas de Web3 son los bajos costes de marketing a través de un estrecho grifo de la comunidad, y dar a los jugadores una propiedad real, en su opinión, la experiencia de juego tiene una gran similitud con las aplicaciones Web3, lo que pone a los creadores y a las comunidades en la posición más importante, haciendo que el contenido y el entretenimiento tengan una fuerte conexión con los usuarios.
4. resumen
Cuando la Web3 y los juegos se unen, me resulta difícil encontrar la perspectiva adecuada para mirar y pensar. Naturalmente, traemos una variedad de personajes, inversores, jugadores, creadores, desarrolladores... Pero independientemente de la identidad, es importante recordar que la prioridad principal del juego es el entretenimiento.
No son solo los creadores de los juegos los que están impulsando el auge de GameFi, sino también los participantes en los juegos. En la revisión y reflexión de GameFi, también debemos pensar que, al principio, esperamos que la Web3 nos traiga la propiedad de los activos del juego, mejores experiencias virtuales y experiencias de juego sin precedentes. Sin embargo, poco a poco, la adquisición de activos en proyectos de juegos Web3 se ha convertido en el único propósito de muchos usuarios para participar en juegos.
Como jugador, no solo quiero ver que puedo ganar dinero caminando, puedo ganar dinero durmiendo y puedo ganar dinero criando mascotas electrónicas, sino que también quiero ver la resonancia del juego conmigo, la calidad del rendimiento visual de la pantalla del juego, la riqueza de la historia del juego y el hecho de que me dedico a mis personajes para experimentar cada batalla, cada historia y cada mundo, para que pueda atraer a los jugadores durante mucho tiempo y tener vitalidad y creatividad.
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¿GameFi o cadena completa?Interpretar el método de aterrizaje Web3 de los juegos de cartas coleccionables
Artículo: @BuidlerDAO
Autor: @Caesar @全息研究小组
Orquestación: @Lexi
🎮 Tras el auge de GameFi, la naturaleza de entretenimiento de los juegos parece haberse disuelto, y la gente parece estar dispuesta a dedicar tiempo a los juegos Web3 porque pueden ganar dinero, no porque los juegos Web3 sean divertidos o tengan una experiencia nativa única. Es cierto que, debido a las limitaciones de la tecnología, no se puede garantizar la interacción de alta frecuencia y la inmediatez del juego.
Pero esto no nos impide pensar en qué juegos se pueden utilizar como paradigma de juego tradicional que sea más adecuado para entrar en la Web3 en esta etapa. Los juegos de cartas pueden ser uno de ellos, y el propio juego de cartas coleccionables puede centrarse en la jugabilidad y transferir los atributos económicos de GameFi al mercado comercial de derivados del juego, y la jugabilidad y los atributos económicos de los juegos pueden combinarse y complementarse entre sí.
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1.1Características comunes de TCG
1.2 Estructura redonda
1.3 Operaciones de emisión
2.1 Información básica
2.2 Desarrollos
2.3Splinterlands 与 Skhyweaver
2.3.1 Fichas
2.3.2 Play-to-Earn
2.3.3 Miscelánea
2.4 Causas de las diferencias en el desarrollo
3.1 ¿Cómo regular razonablemente la sostenibilidad económica de los NFT?
3.2 如何权衡平衡 Play-to-Earn?
3.3 ¿Cómo se equilibran los jugadores gratuitos y de pago?
3.4 ¿Necesitamos un TCG de cadena completa?
1. ¿Qué es TCG?
En primer lugar, ¿qué es TCG? TCG son las siglas de Juego de Cartas Coleccionables. Como su nombre indica, este tipo de juego se basa en coleccionar cartas, y los jugadores deben comprar paquetes de refuerzo empaquetados al azar, recolectar cartas y luego usar diferentes cartas de manera flexible para construir un conjunto de cartas que coincidan con las reglas de acuerdo con su propia estrategia.
Dado que el mazo de cada persona es diferente, también lo es el orden en el que se roban las cartas en cada ronda, y surgen infinitas variaciones. Ya sea que se trate del proceso de preparación o de jugar el juego, los jugadores deben usar constantemente sus cerebros para pensar. En términos generales, estas cartas tienen un cierto valor y los jugadores pueden intercambiar sus cartas entre sí.
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Magic: The Gathering
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Cartas en Splinterlands
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Cartas en Skyweaver
1.1 Características comunes de TCG
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Las cartas de Splinterlands indican el nombre de la carta, la cantidad de maná necesaria para usar la carta, la resistencia/velocidad/resistencia y salud del personaje, la rareza, el nivel de la carta, la experiencia de la carta y las habilidades especiales de la carta.
a. Cada carta tendrá un texto que describa las reglas y condiciones de uso y los efectos de esas cartas.
b. Los jugadores deben tener una baraja de cartas, y los jugadores deben elegir un cierto número de cartas de miles de cartas para cooperar entre sí para ganar el juego, lo que proporciona mucha apertura y variedad al juego. Para reducir la barrera de entrada para los recién llegados, la mayoría de los JCC ofrecen mazos preconstruidos, pero los jugadores deben aumentar la fuerza de sus manos para lograr la victoria con su propia comprensión.
c. Hay ciertas condiciones requeridas para usar cualquier carta, como la cantidad de maná requerida para usar la carta para Splinterlands mencionada anteriormente.
d. La regla básica del juego es usar los propios recursos sabiamente, producir un cierto efecto y lograr las condiciones ganadoras requeridas por el juego.
Independientemente del juego, las reglas se juegan por turnos y las rondas siguen una cierta estructura.
1.2 Arquitectura redonda
Fase de inicio/reinicio de ronda: haz que todas las cartas sean nuevas, la mayoría de los JCC tienen el mismo diseño, aunque algunos de ellos tienen diseños únicos que son diferentes.
Robar cartas: roba una carta de un mazo para convertirla en una mano, y una nueva carta puede significar un nuevo efecto.
Uso: usa las cartas de tu mano para influir en el juego usando los efectos escritos en las cartas.
Conflicto/Combate: lucha con los recursos disponibles y, en general, ganar el conflicto es el principal medio para ganar el juego.
Fin de la ronda: en términos generales, en esta etapa, los efectos de las cartas jugadas en el turno cesan y se les pide a los jugadores que descarten cualquier carta adicional en su mano para controlar sus cartas hasta un cierto número.
1.3 Emisión y Operación
Los jugadores deben comprar cartas del editor del juego para poder jugar. Esto se hace principalmente mediante la compra de "paquetes de refuerzo", que contienen una cierta cantidad de cartas aleatorias. La mayoría de los juegos tendrán un "Starter Pack", que contiene un conjunto completo de mazos para principiantes diseñados para educar a los jugadores novatos sobre las reglas.
Las cartas pueden desempeñar diferentes roles en el juego, por lo que para evitar la proliferación de cartas poderosas, básicamente todos los editores de juegos usan rareza para controlar la proporción de cartas de varias fuerzas. La división tripartita es una forma más común de dividirse en "comunes", "poco comunes" y "raros". En el caso de Magic, por ejemplo, un sobre contiene 15 cartas, incluyendo una rara, tres poco comunes y todas las demás son comunes.
Para que las cartas tengan un cierto valor añadido, los editores de juegos imprimirán cartas especiales, que son métodos más tradicionales de "foil". Estas tarjetas especialmente impresas son hermosas y altamente coleccionables.
En el caso de Yu-Gi-Oh (un juego de cartas basado en el anime japonés del mismo nombre), tiene una audiencia mundial y ha sido traducido a múltiples idiomas, lo que ha dado lugar a un enorme mercado para el intercambio de cartas y coleccionables, con más de 22 mil millones de cartas de Yu-Gi-Oh en circulación, muchas de las cuales valen miles de dólares, y las cartas más coleccionables incluso alcanzan los 9 millones de dólares.
A continuación, tomaré como ejemplos dos proyectos con diferentes enfoques de diseño, Splinterlands y Skyweaver, para analizar las razones detrás de las diferentes situaciones de desarrollo de los dos proyectos, y hablar sobre el presente y el futuro de TCG on-chain.
2. Tierras astilladas 与 Tejedora de cielos
2.1 Información básica
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2.2 Desarrollo
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Debido a la falta de datos de Skyweaver en varias plataformas de análisis de datos después de 2022, si miramos los datos del juego a mediados de 2022, el punto más cercano en el tiempo, podemos ver que la cantidad de usuarios y transacciones de Splinterlands supera con creces a la de Skyweaver, y se encuentra en una situación relativamente estable. Desde julio de 2021, Splinterlands ha experimentado un crecimiento sin precedentes y ha entrado gradualmente en un período de estabilidad con la popularidad de los juegos de TCG, mientras que Skyweaver no ha superado la Edad de Hielo después de dos o tres años de pruebas.
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Se puede ver que a partir del 12 de abril de 2022, Splinterlands ha ocupado el primer lugar muchas veces con más de 350,000 usuarios activos diarios, dejando muy atrás al segundo, tercero e incluso a Axie Infinity.
En un entorno similar, ¿por qué dos JCC con una jugabilidad central similar tienen desarrollos tan diferentes?
2.3 Diferencias principales entre Splinterlands y Skyweaver
2.3.1 Fichas
Splinterlands emitió su propio token después de recaudar dinero en julio de 2021, estableciendo un modelo de doble moneda de $DEC y $SPS.
$DEC es la moneda del juego, actualmente con un precio de $ 0.00076335, que se usa principalmente para comprar varios paquetes de cartas, tierras, artículos, clasificaciones personales, etc., que se pueden obtener a través de varias misiones y eventos oficiales en el juego, o comprar en la plataforma comercial. $DEC se puede usar para retirar transacciones o para comprar artículos y tarjetas de alquiler, que se pueden usar para aumentar la tasa de victoria de la partida, obtener más recompensas de batalla y cartas escasas. Las escasas tarjetas se pueden intercambiar en el mercado de NFT con fines de lucro.
$SPS es un token de gobernanza, con un precio de mercado actual de 0,01717423 dólares, que se utiliza principalmente para la votación de gobernanza de la comunidad, recompensas de juegos, obtención de recompensas de staking y más. Los poseedores apuestan $SPS participan en la votación y pueden decidir sobre cualquier ajuste al proyecto, incluidos los calendarios, la configuración y los premios de los torneos patrocinados por Splinterlands, las actualizaciones de los saldos de cartas, las recompensas de misiones, temporadas y tablas de clasificación, la configuración de las batallas (límites de tiempo, límites de maná, conjuntos de reglas, fragmentos inactivos, etc.) y las reservas de inflación $DEC.
Skyweaver, por otro lado, no emite monedas y utiliza la stablecoin USDC como moneda del juego.
2.3.2 Jugar para ganar
En Splinterlands, los jugadores pueden participar en el juego por tan solo $ 10. En comparación con juegos similares, Play-to-Earn tiene un umbral relativamente bajo para jugar, y hay formas simples y diversas de obtener ingresos.
Misiones diarias: Las misiones diarias se actualizan cada 24 horas de acuerdo con el momento en que se completaron por primera vez, y los diferentes niveles de misiones diarias recompensan diferentes números de cajas, y puede haber $DEC en las cajas, y también existe la posibilidad de abrir cartas de varios niveles.
Recompensa por ganar partidas: El ganador de cada partida será recompensado con $DEC fichas, que actualmente tienen un precio de 0,00076335U, y la recompensa DEC aumentará a medida que aumente el nivel del jugador.
Paquete de cartas: El paquete de cartas es similar a una caja ciega, cada paquete de cartas tiene cartas de diferentes valores, y lo que se puede abrir depende de la suerte, pero según los ingresos históricos, el valor promedio de ingresos del paquete de cartas es mayor que el monto de la venta. En las misiones diarias, las pociones que tienen la posibilidad de obtenerse pueden aumentar la probabilidad de abrir las cartas legendarias y doradas en el paquete de cartas.
Recompensas de gremio: Participar en gremios puede ganar algunas recompensas exclusivas, pero la construcción de gremios y las batallas requieren que los miembros tengan un cierto nivel.
Intercambio de cartas: Diferentes cartas tienen diferente oferta y demanda, y cada carta tiene un valor comercial diferente.
Alquiler de tarjetas: Las tarjetas se pueden alquilar por un corto período de tiempo y el arrendatario puede usar las tarjetas para aumentar la tasa de ganancias del juego.
Premios del torneo: Las cuotas de inscripción pagadas por todos los jugadores para participar en el torneo forman un pozo de premios, y se otorgarán diferentes premios de acuerdo con los resultados finales.
Recompensas de temporada: Las recompensas de temporada también aumentan con los diferentes niveles. Además de la puntuación, la recompensa de temporada también tiene en cuenta el valor correspondiente de la carta que se posee, que se mide en el juego por el valor de poder. Para ganar recompensas estacionales estables, muchas personas pueden considerar tener tarjetas de alto valor en sus manos, un poco como el modelo de apostar NFT de tarjetas para obtener rendimiento.
Airdrop: Se distribuye de acuerdo con la contribución del jugador al juego (principalmente el peso de los activos del juego en la cadena) y la cantidad de SPS apostados.
La jugabilidad Play-to-Earn de Skyweaver es diferente, con un modo clasificatorio gratuito y un modo de conquista de pago. Los ingresos del juego son principalmente Gold Card y Silver Card NFT.
NFT de plata: se obtienen a través de recompensas semanales en la tabla de clasificación en el modo clasificatorio (cuanto más alto sea tu rango, más cartas de plata ganarás) o al ganar partidas del modo Conquista. La tarjeta plateada es una versión intercambiable de la carta base y se puede usar para pagar boletos de conquista.
NFT de oro: Cartas de la Edición Botín, creadas y ganadas al ganar las tres partidas en el modo Conquista, en cantidades limitadas. Cada semana habrá 8 cartas doradas diferentes para elegir, y una vez que termine la semana, estas 8 cartas doradas no se podrán volver a ganar, después de lo cual solo podrás obtenerlas de otros jugadores en la tienda.
2.3.3 Otros
Además de las tarjetas NFTIZACIÓN, se han agregado elementos como subastas de tierras, intercambio de cartas NFT y síntesis de cartas para aumentar la liquidez de las tarjetas y la tierra, y los jugadores pueden intercambiar o vender activos del juego a otros jugadores. La mayor imaginación de Splinterlands también radica en el mundo del metaverso terrestre, que ayuda a los jugadores a crear gremios, construir castillos y crear un espacio metaverso más amplio. Splinterlands tiene una hoja de ruta clara que presenta los distintos planes para el futuro.
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A diferencia de Splinterlands, Skyweaver no tiene una hoja de ruta particularmente clara, y el equilibrio del juego está mal hecho en comparación con Splinterlands. A mediados de este año, el equipo del proyecto Horizon declaró directamente que el enfoque actual es ayudar a que más juegos, aplicaciones y marcas ingresen a la web3, y el equipo dijo que anunciarán más asociaciones, desde juegos hasta tecnología de mapas, programas de recompensas por lealtad y experiencias simbólicas que diferentes empresas y marcas están construyendo. Esto puede indicar que Horizon no se esforzará demasiado en Skyweaver en el futuro, lo que hará que los jugadores pierdan la confianza en el proyecto en general.
2.4 Causas de las disparidades en el desarrollo
Ambos juegos prosperan en el auge de GameFi, y la jugabilidad y la ganancia financiera están en extremos opuestos de la misma escala.
Splinterlands tiene una forma más diversa de jugar con los ingresos, es un modo de minería de oro más eficiente con un cierto grado de jugabilidad, que está más cerca del diseño de los primeros GameFi, el modelo de doble token del juego también está diseñado más para servir a los atributos económicos, y el airdrop y los derechos de gobernanza abierta de SPS han traído un marketing de agua del grifo de bajo costo y participantes tempranos muy pegajosos en la comunidad, lo que hace que la popularidad de Splinterlands avance capa por capa y se convierta en un gran éxito. La hoja de ruta anunciada por Splinterlands no solo es clara, sino que también tiene un mundo metaverso terrestre, que se acerca a la narrativa popular de la época, lo que brinda una mayor discusión y participación.
La jugabilidad de Skyweaver es relativamente monótona, y no hay ningún medio especial para drenar el tráfico en la etapa de inicio en frío, la pequeña cantidad de jugadores hace que el tiempo de coincidencia del juego se extienda y la eficiencia de obtener ingresos se reduce, y el mercado NFT de cartas no tiene un comportamiento de atracción, cuando la jugabilidad no es suficiente para cubrir el modo dorado ineficiente, el juego TCG en sí tiene un alto costo de aprendizaje y costo de tiempo, y con la ayuda del sentimiento del mercado, la paciencia del jugador se agota y, al mismo tiempo, Skyweaver El equipo del proyecto no proporcionó una hoja de ruta clara e imaginativa, lo que condujo aún más a la disminución de las voces de la comunidad y a la pérdida continua de usuarios.
Las razones detrás de las diferencias en el desarrollo de Splinterlands y Skyweaver se pueden resumir en cuatro aspectos:
En este entorno, para conseguir más tráfico y usuarios, y atraer la atención de más personas, son necesarios incentivos económicos, pero hay que tener en cuenta el equilibrio entre jugabilidad y jugabilidad;
Cultura de la comunidad y economía de los creadores: Los comentarios de los usuarios de los jugadores sobre el juego, la cultura y el ambiente dentro de la comunidad, y el contenido del UGC son importantes para el funcionamiento y el desarrollo del juego, y el impacto de los primeros participantes en el proyecto es de gran alcance.
Cuestiones operativas: Un plan de ruta claro y una atmósfera comunitaria a largo plazo pueden generar una mayor retención y actividad de usuarios, reducir la pérdida de usuarios, sin mencionar los puntos calientes actuales, al menos una situación de implementación clara, razonable, planificada y paso a paso;
Industrialización de los juegos: El hecho de que el costo de aprendizaje y el costo de tiempo del juego se estimen y midan razonablemente está relacionado con la forma de equilibrar la recompensa y el costo, lo que requiere un diseño industrial sistemático y precipitado y planificadores de juegos experimentados.
3. El diseño de juegos Web3 TCG es una propuesta en la que hay que pensar
3.1 ¿Cómo regular razonablemente la sostenibilidad económica de los NFT?
La mentalidad de la mayoría de los titulares de NFT de juegos en Web3 Games es similar a la de los inversores de NFT, con la esperanza de que los NFT de juegos sean escasos para mantener su precio original o incluso aportar un mayor valor. Los NFT de juegos pueden utilizarse como recompensa por la escasez, asumir la función de portador de valor y medio de inversión, y circular por el mercado, pero esto debe basarse en la premisa de que el juego es divertido, y lo que se necesita esencialmente es la riqueza del desarrollo del juego. La contradicción entre los dos puede llevar a un enredo entre la comunidad y los desarrolladores, lo que lleva a problemas de gobernanza. Si las comunidades pueden construir con una mentalidad de abundancia y largo plazo, la prosperidad ecológica traerá un volante virtuoso de valor.
En el caso de LOOT, el desarrollo de derivados de LOOT y protocolos relacionados, aunque el precio de los NFT de LOOT cayó inicialmente a la mitad de su precio original, luego capturó mucho más valor de lo esperado. Antes de que la comunidad se desarrolle y construya de forma independiente, los desarrolladores de juegos pueden controlar la tasa de inflación de los NFT a través de mecanismos adecuados para garantizar el equilibrio y la coherencia de los intereses de los primeros participantes y los recién llegados, y también permitir a los desarrolladores ajustar sus propias rutas de desarrollo y construcción.
Por ahora. Las temporadas, o ciclos de juego por tiempo limitado, son una de las mecánicas de sostenibilidad más viables. Dark Forest y Dookey Dash también están abiertos por tiempo limitado para controlar la escala de recompensas, es decir, la tasa de inflación de los NFT. En Web2, este mecanismo se encarna en la iteración estacional de "retirarse" a través de diferentes fortalezas de juego y mazo, combinadas con visiones del mundo e historias de fondo. En el caso de los nuevos jugadores, pueden participar en el juego a un coste de aprendizaje razonable, mientras que en el caso de los jugadores antiguos, se les compensará por la nueva temporada en concepto de retención. Los intereses de los participantes nuevos y tempranos sólo pueden fortalecerse cuando se armonizan los intereses de los participantes nuevos y tempranos.
Otro diseño económico de bienestar que se ha practicado en la práctica es controlar el suministro a través de la liberación y quema de tokens y NFT. Las recompensas de temporada ofrecidas por Splinterlands y la capacidad de Skyweaver para quemar cartas de plata a cambio del Pase de Conquista en realidad crean un ciclo económico razonable a pequeña escala.
3.2 ¿Cómo se equilibran los dos extremos de Play-to-Earn?
Los juegos Web3 también han utilizado GameFi y P2E para atraer mucha atención del mercado y la adopción por parte de los usuarios, pero hay muchos métodos de juego GameFi que no son fundamentalmente diferentes de la minería DeFi, y obtienen ganancias continuas comprando NFT como herramientas de producción. En otras palabras, la mayor parte de los primeros GameFi eran un mecanismo divertido para ganar dinero con Fi como núcleo, en lugar de un juego basado en juegos. Por supuesto, no hay ningún juego que pueda lograr una adopción masiva y centrarse en la experiencia única de Web3 en la pista de juegos de Web3, y si lo juzgas puramente por los juegos "divertidos" tradicionales, la jugabilidad y el desarrollo de muchos juegos tardarán mucho tiempo en precipitarse.
Desde el punto de vista de la jugabilidad, TCG tiene medios de expansión tanto vertical como horizontal. Tomando Hearthstone como ejemplo, la variación de la temporada trae la diferencia en el diseño del mecanismo de cartas verticales, la raza y sus características, y la diferencia en la escalera horizontal, la arena, el ajedrez de guerra y otros juegos provocados por la expansión del juego, que puede proporcionar experiencias de jugabilidad diferentes pero ricas para diferentes tipos de jugadores.
Desde la perspectiva de Fi, debido al fondo de capital basado en placas proporcionado por GameFi en los primeros días, los usuarios se han acostumbrado al modo eficiente de minería de oro de obtener mayores rendimientos con un juego súper simple, y TCG, como juego con altos costos de aprendizaje, necesita pensar en cómo equilibrar la dificultad del juego y los beneficios obtenidos:
En cuanto a la dificultad del juego, hay más costes de aprendizaje, tiempo de emparejamiento y coste de construcción de mazos.
Si Earn es un NFT de tarjeta, el valor debe dividirse en dos partes: el valor de uso de la tarjeta de construcción y el valor coleccionable según la rareza. Sin embargo, en lo que respecta al mercado actual de NFT, es difícil definir el valor de los coleccionables, lo que reduce en gran medida la disposición a coleccionar. En cuanto al valor de uso, depende del desarrollador del juego sopesar el costo de adquisición y el equilibrio del juego.
Si Earn recompensa el token nativo del juego, los desarrolladores deben diseñar el modelo económico, la captura de valor y la utilidad del token, y la solución actual de GameFi es adoptar un modelo de múltiples tokens.
A partir del éxito de Splinterlands, Fi se puede considerar en términos de apertura de paquetes de cartas (mercado primario), alquiler de cartas y compra y venta (mercado secundario). Los NFT de juegos están más determinados por la utilidad y la cultura de la comunidad, siendo la primera más decisiva y vinculada a la jugabilidad del juego. El acto de abrir un paquete de cartas puede verse como la adquisición de herramientas básicas en el juego, como la provisión de paquetes de cartas y elementos de poción en Splinterlands, de modo que la aleatoriedad puede aumentar la sensación de valor del jugador por las cartas raras abiertas en el paquete de cartas. Hay muchas formas de jugar alquilando y comprando, pero lo que sigue siendo igual es que las cartas se consideran como una herramienta básica de producción para las recompensas económicas.
Por supuesto, en la comparación entre Splinterlands y Skyweaver, podemos encontrar que en el ecosistema actual de juegos Web3, los múltiples canales de ganancia y los fuertes atributos de Fi siguen siendo una parte indispensable de la participación de los usuarios en los juegos y la revitalización del ecosistema de juegos.
3.3 ¿Cómo se equilibran los jugadores gratuitos y los jugadores de pago?
En el caso de los juegos, en el mundo de la Web3, donde el tráfico es escaso, hay que tener en cuenta a los jugadores gratuitos, que pueden aportar vitalidad al ecosistema inicial de los juegos. Esto requiere dos puntos a los que los desarrolladores de juegos deben prestar atención:
Aunque esto es propicio para atraer a usuarios pegajosos y a largo plazo con los mismos intereses y pasatiempos, construir rápidamente una comunidad y dotarlos de atributos culturales y relaciones sociales sólidas, no es propicio para desencadenar explosiones, atraer mucha atención del mercado y comprimir la tolerancia a fallas para la posterior expansión y operación del juego.
Los proyectos de juegos deben ser cautelosos a la hora de emitir monedas, y algunas partes del proyecto utilizan las monedas como herramienta de marketing para provocar un bloqueo sin la capacidad de ejecutar Ponzi, lo que hace que el juego caiga en problemas prematuramente.
Desde el punto de vista de los atributos del juego, TCG es un juego relativamente amigable con el "criptón", y el costo tiene más que ver con el tiempo que con el costo del dinero. Tómate el tiempo para desbloquear las cartas base gratuitas y dedica tiempo a aprender y pensar en cómo construir un mazo poderoso para ganar más recompensas. A medida que los usuarios participan durante más tiempo, a través del intercambio y el intercambio de NFT de cartas, la iteración del mazo forma gradualmente una "máquina de movimiento perpetuo", y el mazo se puede jugar con P2E en cada temporada y, al mismo tiempo, en el proceso, la comprensión del juego del jugador también mejora constantemente y la posibilidad de obtener mayores recompensas aumenta gradualmente. En otras palabras, las recompensas potenciales, continuas y a largo plazo se pueden utilizar de manera efectiva para motivar a los jugadores a invertir más costos de tiempo, e incluso es posible convertir a los usuarios gratuitos en usuarios que pagan poco.
Por supuesto, como se mencionó anteriormente, muchos jugadores todavía tienen una fuerte naturaleza especulativa en este momento. Algunos jugadores no se unen al juego y es más probable que tengan NFT de tarjetas como inversión o especulación de tarjetas, algunos jugadores intentan monopolizar un determinado NFT de tarjetas para obtener mayores rendimientos, y la atmósfera impetuosa durante el período caliente de las monedas meme a menudo se transmite a la comunidad del juego, y todos parecen querer obtener dinero rápido. Por lo tanto, para el ecosistema de juegos Web3, los usuarios son un arma de doble filo, dependiendo del diseño del mecanismo del desarrollador y de la cultura y el ambiente de la comunidad.
3.4 ¿Necesitamos un TCG de cadena completa?
El TCG de GameFi, ya sea comprando NFT de juegos para entrar en el juego, o ganando NFT de cartas a través del mecanismo P2E, es similar al comportamiento de TCG comprando paquetes de cartas para robar cartas, y el comercio de NFT del juego es similar al mercado de comercio de cartas de TCG en Web2, incluido el llamado nivel de colección de comunes, poco comunes, cartas raras y foils, que también es muy adecuado para el mecanismo de rareza del mercado de NFT. Por ejemplo, actualmente hay más de 22 mil millones de tarjetas circulando en el mercado, muchas de las cuales valen miles de dólares, y el valor de colección más alto incluso alcanza los $ 9 millones (la razón por la que el precio es tan alto es porque este es el premio campeón de la primera competencia de Yu-Gi-Oh, y debe mencionarse aquí que la capacidad de Web3 para rastrear la historia de la propiedad puede brindar un gran potencial al mercado de colección de tarjetas). El mercado de NFT más abierto y transparente de Web3 y el cobro de tarifas de transacción secundarias han dado al mercado de tarjetas de TCG más espacio para el diseño, la anidación y el desarrollo. GameFi + TCG permite a los desarrolladores dar "Fi" a los juegos sin desviarse del enfoque de "Juego", que es una solución a tener en cuenta antes de averiguar cómo se experimentarán y operarán los juegos Web3 de forma nativa. Aunque el mercado es cada vez más crítico y reflexivo sobre GameFi, sigo pensando que un juego como TCG sigue siendo más adecuado para ser un juego GameFi en este momento
Recientemente, se ha discutido cada vez más sobre los juegos de cadena completa, y muchas opiniones parecen creer que los juegos de cadena completa son la única solución para los juegos en cadena. En agosto, Norswap tuiteó que 0xFable quería hacer un TCG de cadena completa totalmente escalable, y Parallel, un juego de cartas respaldado por Paradigm y Base para desarrollar un mundo en cadena, también comenzó las pruebas públicas y se puso en funcionamiento. Sin embargo, una pregunta que vale la pena discutir es, ¿realmente necesitamos un TCG de cadena completa?
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En primer lugar, analicemos desde la perspectiva de un juego de cadena completa, que inevitablemente tiene que considerar el "triángulo imposible" de la descentralización, la seguridad y la escalabilidad. Limitado por las limitaciones de rendimiento y almacenamiento de la cadena de bloques, la interacción de alta frecuencia del juego, es decir, la inmediatez, se verá muy afectada. Sin embargo, con la optimización de la tasa de ticks por parte del motor de juego de cadena completa, el desarrollo de tecnologías como la cadena efímera, la precompilación específica de la aplicación, el Battle Rollup y el mecanismo de sincronización, será posible lograr una interacción de alta frecuencia con el jugador en el futuro y llevar la experiencia del usuario de los juegos en cadena a un nuevo nivel, ya sea un MMORPG tradicional, Vale la pena esperar SLG, o un mundo sandbox abierto con reglas más abiertas y personalizables, y soy optimista sobre el desarrollo futuro de juegos de cadena completa.
Sin embargo, si se resuelven los problemas de rendimiento, hay muchos más juegos jugables que se pueden mover a la cadena. Tomando Dark Forest como ejemplo, todas las interacciones se completan en la cadena, y la tecnología de zkp puede ayudar a Dark Forest a lograr un juego de mayor información, mejorar la jugabilidad del juego y compensar la falta de interacción de alta frecuencia en el juego. Si se resuelven los problemas de rendimiento y se optimiza la experiencia de juego, una experiencia Web3 única atraerá a un gran número de participantes y aficionados. Al fin y al cabo, TCG es un juego de círculo pequeño, y no tiene la mejor experiencia de juego jugable en el mundo de la Web2, por lo que se puede decir que un juego de este tipo tiene un largo camino por recorrer para competir con otras formas de jugar y buscar un lugar para TCG en el pequeño volumen de la propia Web3. Es difícil para nosotros pensar en la importancia de que un juego de cartas mueva todo el juego en la cadena, especialmente porque los juegos de cartas requieren mucha interacción, lo que sin duda aumenta el costo de los jugadores, y esta parte es difícil de compensar con la jugabilidad.
Por supuesto, en la pista del juego, hay otros factores que influyen, como el marketing, el diseño de la visión del mundo, la coordinación de UGC, en el mundo Web3 donde la cultura de la comunidad es particularmente importante, algunos TCG de cadena completa pueden marcar el comienzo de un calor temporal, pero el modo de juego es fijo y el proceso general no se puede ajustar demasiado después de que se lanza el juego, de lo contrario, aumentará el costo de aprendizaje de los jugadores y conducirá a la pérdida de usuarios. Si quieres desarrollar un TCG de cadena completa, no puedes solo tener TCG, sino que necesitas una matriz de juego como la tierra y el mundo abierto de Splinterlands, o un estilo paralelo con la misma visión del mundo.
Además de GameFi y los juegos omni-chain, ¿hay otras posibilidades para TCG? La jugabilidad central del juego se diseñará y se pondrá en la cadena, y el resto del espacio de imaginación se dejará a los participantes ecológicos para que jueguen libremente. Al igual que en los naipes, solo se fabrican el palo, el tamaño, el material y otros diseños, mientras que el juego específico es desarrollado y diseñado por los propios jugadores. En el caso de Magic, no había ninguna prohibición en los primeros días de los torneos en los que las cartas se rasgaban para maximizar el efecto de las cartas (aprovechando las propiedades físicas de las cartas), conocido como el incidente del Orbe del Caos, que llevó a la adición de una regla de "las cartas deben estar intactas" en el juego. Los jugadores tienen una imaginación ilimitada, y la combinación de UGC y la economía de los creadores le da al TCG en cadena más libertad y espacio de diseño, y podemos tener innumerables salas e innumerables formas de jugar bajo el mismo sistema de cartas. Además de la propiedad de los activos del juego, la tendencia de desarrollo de mi juego Web3 ideal también debería aportar la unidad de la identidad de los jugadores y creadores, y la co-construcción y la prosperidad común de los juegos.
Citando a Daniel Alegre, el nuevo CEO de Yuga Labs, cree que las ventajas de Web3 son los bajos costes de marketing a través de un estrecho grifo de la comunidad, y dar a los jugadores una propiedad real, en su opinión, la experiencia de juego tiene una gran similitud con las aplicaciones Web3, lo que pone a los creadores y a las comunidades en la posición más importante, haciendo que el contenido y el entretenimiento tengan una fuerte conexión con los usuarios.
4. resumen
Cuando la Web3 y los juegos se unen, me resulta difícil encontrar la perspectiva adecuada para mirar y pensar. Naturalmente, traemos una variedad de personajes, inversores, jugadores, creadores, desarrolladores... Pero independientemente de la identidad, es importante recordar que la prioridad principal del juego es el entretenimiento.
No son solo los creadores de los juegos los que están impulsando el auge de GameFi, sino también los participantes en los juegos. En la revisión y reflexión de GameFi, también debemos pensar que, al principio, esperamos que la Web3 nos traiga la propiedad de los activos del juego, mejores experiencias virtuales y experiencias de juego sin precedentes. Sin embargo, poco a poco, la adquisición de activos en proyectos de juegos Web3 se ha convertido en el único propósito de muchos usuarios para participar en juegos.
Como jugador, no solo quiero ver que puedo ganar dinero caminando, puedo ganar dinero durmiendo y puedo ganar dinero criando mascotas electrónicas, sino que también quiero ver la resonancia del juego conmigo, la calidad del rendimiento visual de la pantalla del juego, la riqueza de la historia del juego y el hecho de que me dedico a mis personajes para experimentar cada batalla, cada historia y cada mundo, para que pueda atraer a los jugadores durante mucho tiempo y tener vitalidad y creatividad.