Tantangan dan Peluang Baru dalam Penerbitan Game: Bagaimana KGeN Membentuk Kembali Akuisisi Pengguna
1. Pendahuluan
Skala industri game telah melampaui film dan musik, tren keseluruhan masih terus meningkat, tetapi dalam beberapa tahun terakhir menghadapi tantangan serius. Pada tahun 2023-2024, industri mengalami gelombang pemutusan hubungan kerja dan gelombang konsolidasi, biaya pengembangan melonjak, dan investasi berkurang secara signifikan.
Penerbitan dan distribusi game semakin sulit. Melimpahnya konten AI, saturasi platform, dan preferensi pemain terhadap IP yang sudah matang membuat proyek baru sulit untuk menonjol, dan mendapatkan pengguna yang sangat terikat menjadi tantangan yang belum pernah ada sebelumnya.
Meski demikian, industri masih memiliki peluang besar. Gen Z dan Gen Alpha sebagai penduduk asli digital, tumbuh di dunia virtual, daya beli mereka akan terus mendorong ekspansi pasar.
Sementara itu, pasar "Global Selatan" yang lama diabaikan sedang mengalami pertumbuhan yang meledak. Didorong oleh proliferasi smartphone, perbaikan infrastruktur internet, dan peningkatan pendapatan, dalam sepuluh tahun ke depan, daerah-daerah ini akan menjadi pasar tambahan yang penting bagi industri game.
Laporan ini bagian pertama akan membahas tantangan terbaru dalam penerbitan game, dan menganalisis peluang pertumbuhan tinggi di "Global Selatan". Bagian kedua fokus pada KGeN - sebuah platform game berbasis blockchain, yang bertujuan untuk merombak mekanisme insentif antara penerbit dan pemain. Kami juga akan mengevaluasi kelayakan platform tugas Web3, dan menganalisis perubahan struktural dalam distribusi nilai industri game.
2. Tantangan yang Dihadapi dalam Penerbitan
Salah satu tantangan terbesar yang dihadapi industri game saat ini adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penyesuaian kebijakan regulasi, penurunan hambatan akses pasar, serta saturasi konten game yang terus menerus, telah membuat proses untuk berhasil meluncurkan sebuah game kepada jutaan pengguna menjadi lebih sulit daripada sebelumnya.
Pemain sering cenderung menghabiskan sebagian besar waktu mereka bermain game atau seri yang sudah mereka kenal, yang membuat sulit bagi karya baru untuk menembus pasar. Pada tahun 2023, berdasarkan rata-rata pengguna aktif bulanan (MAU), sepuluh game teratas semuanya dirilis lebih dari tujuh tahun yang lalu, dan 60% waktu bermain pemain di game baru masih terfokus pada seri yang merilis sekuel setiap tahun.
Pada tahun 2024, meskipun Steam menyambut rekor 19.000 rilis game baru, hanya 15% dari total waktu bermain pemain yang dihabiskan untuk game yang dirilis tahun itu.
Pasar game mobile pernah memiliki model penerbitan yang lebih matang. Kebangkitan jaringan iklan mobile di awal, ditambah dengan penyebaran smartphone, membantu banyak game mencapai pertumbuhan ratusan juta pengguna dan menciptakan pendapatan tahunan miliaran dolar. Namun, pada tahun 2021, ada penyesuaian signifikan terhadap kebijakan privasi yang secara langsung mempengaruhi cara penerbit menjangkau pengguna target.
Meskipun perubahan ini tidak mengakhiri iklan seluler, namun memang memberikan dampak signifikan terhadap strategi akuisisi pengguna (UA) dan model bisnis game seluler. Banyak penerbit telah menemukan cara baru untuk memperluas skala di sisi seluler, tetapi pasar ini semakin cenderung kepada perusahaan yang memiliki modal besar, sementara tim kecil menghadapi tekanan persaingan yang lebih besar.
Melihat ke depan, lingkungan industri tampaknya sulit untuk membaik. AI memang dapat membuat manajemen UA menjadi lebih efisien, tetapi pada saat yang sama, ia juga akan menurunkan hambatan masuk pasar, yang mengakibatkan peningkatan jumlah konten secara signifikan. Platform UGC telah menjadi arena percobaan yang umum bagi pengembang independen, tetapi mereka juga menghadapi tantangan dalam penyaringan dan promosi konten, dan penyebaran AI hanya akan memperburuk masalah ini.
Ini mengarah pada pasar game Web3, di mana tim pengembang harus mengatasi serangkaian hambatan tambahan. Selain tantangan yang disebutkan sebelumnya, game Web3 harus mematuhi kebijakan yang lebih ketat di platform seluler, Steam, dan konsol. Selain itu, game Web3 bahkan dilarang secara langsung di beberapa pasar kunci.
Perlu dicatat bahwa kondisi penerbitan permainan Web3 di konsol sedang mengalami perubahan secara bertahap. Baru-baru ini, peluncuran "Off The Grid" telah menetapkan preseden untuk permainan Web3 memasuki pasar yang sebelumnya dianggap sebagai "zona terlarang", dan kami berharap di masa depan akan ada lebih banyak permainan yang dapat berkembang melalui jalur ini.
Selain itu, pasar game Web3 masih merupakan sub-sektor kecil dalam seluruh industri game, saat ini terdapat sekitar 6 hingga 7 juta alamat dompet aktif yang berinteraksi dengan lebih dari 3000 protokol game di blockchain. Namun, perlu dicatat bahwa data ini tidak mengesampingkan banyaknya akun bot yang ada di bidang Web3, sementara protokol yang benar-benar memiliki lebih dari 100 akun aktif di blockchain hanya sekitar 200.
Untuk pasar yang relatif kecil seperti ini (, jumlah pemain game global melebihi 3 miliar ), tantangan yang dihadapi semakin diperburuk oleh lonjakan ekosistem game Web3 yang muncul dalam dua tahun terakhir. Data menunjukkan bahwa, meskipun jumlah game Web3 baru telah turun rata-rata 45% sejak 2021, jumlah jaringan baru rata-rata meningkat 187% pada periode yang sama. Hanya pada tahun 2024, ada 104 jaringan/ekosistem baru yang diumumkan untuk diluncurkan, sementara jumlah game Web3 yang dirilis baru hanya 263.
Masalahnya adalah, sebagian besar jaringan baru ini gagal menarik pemain baru dengan sukses. Semua masalah ini pada akhirnya mengarah pada fenomena yang telah kita bahas secara mendetail dalam beberapa laporan - perebutan likuiditas pemain. Dengan semakin ketatnya persaingan di seluruh pasar game, proyek Web3 bersaing di sekitar sekelompok pengguna dompet yang terbatas, sementara mereka hampir tidak memiliki cara yang efektif untuk melampaui batasan ini dan mencapai pertumbuhan skala.
Di bawah berbagai tantangan, sekelompok perusahaan Web3 sedang mengeksplorasi model akuisisi pengguna baru berbasis blockchain (UA). Mekanisme insentif yang inovatif dan sistem reputasi on-chain, sedang menjadi jalur potensial bagi perusahaan-perusahaan ini untuk mendapatkan keunggulan kompetitif melalui integrasi Web3.
Banyak perusahaan Web3 menunjukkan tingkat kesesuaian produk pasar yang signifikan di pasar yang sedang berkembang ( PMF ). Dibandingkan dengan pasar T1 yang semakin jenuh dan didominasi oleh raksasa Web2, perusahaan yang mampu memanfaatkan jaringan pembayaran global berbasis blockchain dan benar-benar membuka pasar yang sedang berkembang mungkin memiliki peluang pertumbuhan yang besar.
Di antara banyak daerah, laju pertumbuhan terus berada di atas rata-rata, dan salah satu wilayah yang telah menunjukkan pengakuan tinggi terhadap aplikasi blockchain adalah Global South (.
![Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(
3. Global South)Global South(
Global Selatan adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan negara dan wilayah yang memiliki tingkat perkembangan ekonomi relatif rendah, biasanya terletak di selatan negara-negara industri. Karena perbaikan cepat dalam infrastruktur internet, tingkat penetrasi smartphone yang tinggi, dan peningkatan pendapatan yang dapat dibelanjakan, wilayah yang luas ini biasanya dianggap sebagai pasar permainan yang belum sepenuhnya dikembangkan, tetapi memiliki potensi besar.
Karakteristik pasar game di Selatan Global adalah: basis pemain yang besar, terutama bergantung pada perangkat mobile untuk bermain game, sementara itu, keinginan untuk membayar secara keseluruhan relatif rendah. Oleh karena itu, secara historis, pasar ini sering digunakan oleh penerbit game untuk pengujian akuisisi pengguna soft launch dan optimasi data frontend.
Namun, generasi muda di daerah ini adalah generasi pertama yang tumbuh bersama ponsel pintar, mereka memiliki preferensi yang sangat tinggi terhadap konten permainan ) termasuk permainan, konten video, dan e-sports (. Seiring bertambahnya usia generasi ini dan mendapatkan manfaat dari perkembangan ekonomi dan peningkatan pendapatan, banyak yang percaya bahwa mereka akan menjadi generasi pemain berbayar yang baru, mendorong industri permainan menuju ketinggian baru.
Berikut adalah karakteristik beberapa pasar kunci di Global South, untuk menunjukkan pentingnya mereka dalam industri game di masa depan.
) India###
Meskipun memulai relatif lambat, India dengan cepat muncul sebagai pasar game terbesar di Selatan global. Pada tahun 2017, jumlah pemain game di negara itu hanya 44,9 juta, sementara saat ini angka tersebut telah meningkat menjadi sekitar 466 juta, dan diperkirakan akan melampaui 640 juta pada tahun 2027.
Pendapatan pasar diperkirakan akan tumbuh 13,6% pada tahun 2024 menjadi 943 juta dolar AS, dan akan melampaui 1 miliar dolar AS pada tahun 2025, serta diperkirakan akan mencapai 1,4 miliar dolar AS pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) selama 5 tahun mencapai 11,1%. Pertumbuhan ini terutama didorong oleh peningkatan kebiasaan pembelian dalam aplikasi oleh pengguna, serta peningkatan pendapatan yang dapat dibelanjakan di seluruh negeri yang menyebabkan peningkatan pendapatan rata-rata per pengguna (ARPU).
Pasar India memiliki preferensi yang kuat terhadap permainan mobile, yang sebagian besar disebabkan oleh fakta bahwa negara ini adalah salah satu negara dengan pertumbuhan 5G tercepat di dunia, dan memiliki infrastruktur pembayaran digital yang luas - antarmuka pembayaran terpadu (UPI). Volume transaksi UPI telah meningkat dari 10,78 miliar pada tahun 2019 menjadi 83,75 miliar pada tahun 2023, menunjukkan kebangkitan cepat ekonomi digital. Pada saat yang sama, penetrasi internet juga mengalami peningkatan yang signifikan, dari 14% pada tahun 2015 menjadi 52% saat ini, meskipun masih lebih rendah dibandingkan dengan pasar game utama di belahan selatan global lainnya, tetapi menunjukkan bahwa masih ada ruang pertumbuhan yang besar di masa depan.
Kemajuan teknologi ini didukung oleh fundamental ekonomi makro yang kuat, termasuk rata-rata pertumbuhan ekonomi tahunan 7-9% selama tiga tahun terakhir, serta peningkatan tingkat pendapatan kelas menengah yang muda dan terus berkembang.
Preferensi permainan di India menunjukkan pola unik yang berbeda dari pasar utama lainnya:
Game mobile mendominasi, menyumbang 77,9% dari total pendapatan;
Game PC dan game konsol hanya menyumbang 14,5% dan 7,7%.
Dari komposisi pendapatan pasar, distribusi pendapatan untuk berbagai jenis permainan adalah sebagai berikut:
Permainan uang asli ( RMG ) adalah segmen terbesar, dengan pendapatan tahunan 2 miliar dolar;
Game kasual dan super kasual mengikuti dengan total pendapatan 700 juta USD;
Ukuran pasar untuk kategori permainan lainnya sekitar 400 juta dolar.
( Asia Tenggara ) SEA (
Asia Tenggara ) SEA ( terdiri dari Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand, dan Vietnam, merupakan salah satu pasar game paling matang di belahan bumi selatan. Menurut data, pendapatan game di wilayah ini mencapai 5,1 miliar USD pada tahun 2023, meningkat 8,8% dibandingkan tahun sebelumnya, dan diperkirakan akan meningkat menjadi 7,1 miliar USD pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan ) CAGR ( sebesar 6,7%. Pada tahun 2023, Asia Tenggara memiliki 277 juta pemain game, dan diperkirakan akan meningkat menjadi 332 juta pada tahun 2028, dengan CAGR 5 tahun sebesar 3,7%.
Berdasarkan laporan paruh pertama tahun 2024:
Unduhan game seluler di Indonesia tertinggi, mencapai 2,4 miliar kali ) yang menyumbang 41% dari total unduhan di wilayah tersebut ###;
Pendapatan pembelian dalam aplikasi IAP( tertinggi di Thailand, mencapai 400 juta USD, diikuti oleh Indonesia, mencapai 300 juta USD.
Meskipun ada perbedaan antara negara-negara di kawasan tersebut, budaya komunitas dan persaingan adalah ciri umum. Penyebaran dari mulut ke mulut adalah sumber informasi utama, dan permainan yang paling sukses biasanya memiliki fungsi sosial.
Seperti kebanyakan negara di Global Selatan, tingkat penetrasi ponsel pintar dan perkembangan infrastruktur broadband adalah faktor kunci yang mendorong pertumbuhan pasar. Asia Tenggara sangat menonjol:
Pada tahun 2022, tingkat penetrasi smartphone di semua negara besar melebihi 80%;
Diperkirakan pada tahun 2026, rata-rata tingkat penetrasi akan mencapai 90,1%.
![Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) Amerika Latin(LATAM)
LATAM( adalah pasar lain yang patut diperhatikan, dengan populasi besar dan budaya game yang kuat, terutama di bidang e-sports. Pada tahun 2022, diperkirakan ada 316 juta pemain game di wilayah tersebut, tetapi pemain sebagian besar terkonsentrasi di Brasil, yang memiliki 101 juta pemain pada tahun itu dan menghasilkan pendapatan game sebesar 2,7 miliar dolar.
Pasar Brasil menunjukkan preferensi yang sangat tinggi terhadap permainan mobile:
60% pemain telah memainkan permainan mobile setidaknya sekali dalam enam bulan terakhir;
Tingkat penetrasi smartphone diperkirakan akan mencapai 83% pada tahun 2025, menunjukkan bahwa pasar game mobile masih memiliki ruang pertumbuhan yang besar.
Dalam hal kemampuan monetisasi, pasar Brasil menunjukkan kebiasaan pembayaran yang kuat: 43% pemain melakukan pembelian dalam game, dengan motivasi utama termasuk membuka konten eksklusif ) 39% (, kustomisasi karakter ) 35% (, dan kemajuan permainan ) 30% ###. Ini menunjukkan sebuah kemajuan.
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
21 Suka
Hadiah
21
6
Bagikan
Komentar
0/400
probably_nothing_anon
· 07-11 20:58
Siapa yang naik gaji di tengah krisis ekonomi
Lihat AsliBalas0
ponzi_poet
· 07-11 06:34
要Rebound了快masukkan posisi!
Lihat AsliBalas0
HappyMinerUncle
· 07-09 19:43
Metaverse awalnya
Lihat AsliBalas0
ChainSauceMaster
· 07-09 19:42
Permainan memang terlalu kompetitif.
Lihat AsliBalas0
DaoDeveloper
· 07-09 19:31
bullish pada gaming global selatan sejujurnya... tokenomik mereka terlihat menarik saat ini
KGeN membentuk kembali penerbitan game, kebangkitan Selatan Global menjadi mesin pertumbuhan baru
Tantangan dan Peluang Baru dalam Penerbitan Game: Bagaimana KGeN Membentuk Kembali Akuisisi Pengguna
1. Pendahuluan
Skala industri game telah melampaui film dan musik, tren keseluruhan masih terus meningkat, tetapi dalam beberapa tahun terakhir menghadapi tantangan serius. Pada tahun 2023-2024, industri mengalami gelombang pemutusan hubungan kerja dan gelombang konsolidasi, biaya pengembangan melonjak, dan investasi berkurang secara signifikan.
Penerbitan dan distribusi game semakin sulit. Melimpahnya konten AI, saturasi platform, dan preferensi pemain terhadap IP yang sudah matang membuat proyek baru sulit untuk menonjol, dan mendapatkan pengguna yang sangat terikat menjadi tantangan yang belum pernah ada sebelumnya.
Meski demikian, industri masih memiliki peluang besar. Gen Z dan Gen Alpha sebagai penduduk asli digital, tumbuh di dunia virtual, daya beli mereka akan terus mendorong ekspansi pasar.
Sementara itu, pasar "Global Selatan" yang lama diabaikan sedang mengalami pertumbuhan yang meledak. Didorong oleh proliferasi smartphone, perbaikan infrastruktur internet, dan peningkatan pendapatan, dalam sepuluh tahun ke depan, daerah-daerah ini akan menjadi pasar tambahan yang penting bagi industri game.
Laporan ini bagian pertama akan membahas tantangan terbaru dalam penerbitan game, dan menganalisis peluang pertumbuhan tinggi di "Global Selatan". Bagian kedua fokus pada KGeN - sebuah platform game berbasis blockchain, yang bertujuan untuk merombak mekanisme insentif antara penerbit dan pemain. Kami juga akan mengevaluasi kelayakan platform tugas Web3, dan menganalisis perubahan struktural dalam distribusi nilai industri game.
2. Tantangan yang Dihadapi dalam Penerbitan
Salah satu tantangan terbesar yang dihadapi industri game saat ini adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penyesuaian kebijakan regulasi, penurunan hambatan akses pasar, serta saturasi konten game yang terus menerus, telah membuat proses untuk berhasil meluncurkan sebuah game kepada jutaan pengguna menjadi lebih sulit daripada sebelumnya.
Pemain sering cenderung menghabiskan sebagian besar waktu mereka bermain game atau seri yang sudah mereka kenal, yang membuat sulit bagi karya baru untuk menembus pasar. Pada tahun 2023, berdasarkan rata-rata pengguna aktif bulanan (MAU), sepuluh game teratas semuanya dirilis lebih dari tujuh tahun yang lalu, dan 60% waktu bermain pemain di game baru masih terfokus pada seri yang merilis sekuel setiap tahun.
Pada tahun 2024, meskipun Steam menyambut rekor 19.000 rilis game baru, hanya 15% dari total waktu bermain pemain yang dihabiskan untuk game yang dirilis tahun itu.
Pasar game mobile pernah memiliki model penerbitan yang lebih matang. Kebangkitan jaringan iklan mobile di awal, ditambah dengan penyebaran smartphone, membantu banyak game mencapai pertumbuhan ratusan juta pengguna dan menciptakan pendapatan tahunan miliaran dolar. Namun, pada tahun 2021, ada penyesuaian signifikan terhadap kebijakan privasi yang secara langsung mempengaruhi cara penerbit menjangkau pengguna target.
Meskipun perubahan ini tidak mengakhiri iklan seluler, namun memang memberikan dampak signifikan terhadap strategi akuisisi pengguna (UA) dan model bisnis game seluler. Banyak penerbit telah menemukan cara baru untuk memperluas skala di sisi seluler, tetapi pasar ini semakin cenderung kepada perusahaan yang memiliki modal besar, sementara tim kecil menghadapi tekanan persaingan yang lebih besar.
Melihat ke depan, lingkungan industri tampaknya sulit untuk membaik. AI memang dapat membuat manajemen UA menjadi lebih efisien, tetapi pada saat yang sama, ia juga akan menurunkan hambatan masuk pasar, yang mengakibatkan peningkatan jumlah konten secara signifikan. Platform UGC telah menjadi arena percobaan yang umum bagi pengembang independen, tetapi mereka juga menghadapi tantangan dalam penyaringan dan promosi konten, dan penyebaran AI hanya akan memperburuk masalah ini.
Ini mengarah pada pasar game Web3, di mana tim pengembang harus mengatasi serangkaian hambatan tambahan. Selain tantangan yang disebutkan sebelumnya, game Web3 harus mematuhi kebijakan yang lebih ketat di platform seluler, Steam, dan konsol. Selain itu, game Web3 bahkan dilarang secara langsung di beberapa pasar kunci.
Perlu dicatat bahwa kondisi penerbitan permainan Web3 di konsol sedang mengalami perubahan secara bertahap. Baru-baru ini, peluncuran "Off The Grid" telah menetapkan preseden untuk permainan Web3 memasuki pasar yang sebelumnya dianggap sebagai "zona terlarang", dan kami berharap di masa depan akan ada lebih banyak permainan yang dapat berkembang melalui jalur ini.
Selain itu, pasar game Web3 masih merupakan sub-sektor kecil dalam seluruh industri game, saat ini terdapat sekitar 6 hingga 7 juta alamat dompet aktif yang berinteraksi dengan lebih dari 3000 protokol game di blockchain. Namun, perlu dicatat bahwa data ini tidak mengesampingkan banyaknya akun bot yang ada di bidang Web3, sementara protokol yang benar-benar memiliki lebih dari 100 akun aktif di blockchain hanya sekitar 200.
Untuk pasar yang relatif kecil seperti ini (, jumlah pemain game global melebihi 3 miliar ), tantangan yang dihadapi semakin diperburuk oleh lonjakan ekosistem game Web3 yang muncul dalam dua tahun terakhir. Data menunjukkan bahwa, meskipun jumlah game Web3 baru telah turun rata-rata 45% sejak 2021, jumlah jaringan baru rata-rata meningkat 187% pada periode yang sama. Hanya pada tahun 2024, ada 104 jaringan/ekosistem baru yang diumumkan untuk diluncurkan, sementara jumlah game Web3 yang dirilis baru hanya 263.
Masalahnya adalah, sebagian besar jaringan baru ini gagal menarik pemain baru dengan sukses. Semua masalah ini pada akhirnya mengarah pada fenomena yang telah kita bahas secara mendetail dalam beberapa laporan - perebutan likuiditas pemain. Dengan semakin ketatnya persaingan di seluruh pasar game, proyek Web3 bersaing di sekitar sekelompok pengguna dompet yang terbatas, sementara mereka hampir tidak memiliki cara yang efektif untuk melampaui batasan ini dan mencapai pertumbuhan skala.
Di bawah berbagai tantangan, sekelompok perusahaan Web3 sedang mengeksplorasi model akuisisi pengguna baru berbasis blockchain (UA). Mekanisme insentif yang inovatif dan sistem reputasi on-chain, sedang menjadi jalur potensial bagi perusahaan-perusahaan ini untuk mendapatkan keunggulan kompetitif melalui integrasi Web3.
Banyak perusahaan Web3 menunjukkan tingkat kesesuaian produk pasar yang signifikan di pasar yang sedang berkembang ( PMF ). Dibandingkan dengan pasar T1 yang semakin jenuh dan didominasi oleh raksasa Web2, perusahaan yang mampu memanfaatkan jaringan pembayaran global berbasis blockchain dan benar-benar membuka pasar yang sedang berkembang mungkin memiliki peluang pertumbuhan yang besar.
Di antara banyak daerah, laju pertumbuhan terus berada di atas rata-rata, dan salah satu wilayah yang telah menunjukkan pengakuan tinggi terhadap aplikasi blockchain adalah Global South (.
![Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(
3. Global South)Global South(
Global Selatan adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan negara dan wilayah yang memiliki tingkat perkembangan ekonomi relatif rendah, biasanya terletak di selatan negara-negara industri. Karena perbaikan cepat dalam infrastruktur internet, tingkat penetrasi smartphone yang tinggi, dan peningkatan pendapatan yang dapat dibelanjakan, wilayah yang luas ini biasanya dianggap sebagai pasar permainan yang belum sepenuhnya dikembangkan, tetapi memiliki potensi besar.
Karakteristik pasar game di Selatan Global adalah: basis pemain yang besar, terutama bergantung pada perangkat mobile untuk bermain game, sementara itu, keinginan untuk membayar secara keseluruhan relatif rendah. Oleh karena itu, secara historis, pasar ini sering digunakan oleh penerbit game untuk pengujian akuisisi pengguna soft launch dan optimasi data frontend.
Namun, generasi muda di daerah ini adalah generasi pertama yang tumbuh bersama ponsel pintar, mereka memiliki preferensi yang sangat tinggi terhadap konten permainan ) termasuk permainan, konten video, dan e-sports (. Seiring bertambahnya usia generasi ini dan mendapatkan manfaat dari perkembangan ekonomi dan peningkatan pendapatan, banyak yang percaya bahwa mereka akan menjadi generasi pemain berbayar yang baru, mendorong industri permainan menuju ketinggian baru.
Berikut adalah karakteristik beberapa pasar kunci di Global South, untuk menunjukkan pentingnya mereka dalam industri game di masa depan.
) India###
Meskipun memulai relatif lambat, India dengan cepat muncul sebagai pasar game terbesar di Selatan global. Pada tahun 2017, jumlah pemain game di negara itu hanya 44,9 juta, sementara saat ini angka tersebut telah meningkat menjadi sekitar 466 juta, dan diperkirakan akan melampaui 640 juta pada tahun 2027.
Pendapatan pasar diperkirakan akan tumbuh 13,6% pada tahun 2024 menjadi 943 juta dolar AS, dan akan melampaui 1 miliar dolar AS pada tahun 2025, serta diperkirakan akan mencapai 1,4 miliar dolar AS pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) selama 5 tahun mencapai 11,1%. Pertumbuhan ini terutama didorong oleh peningkatan kebiasaan pembelian dalam aplikasi oleh pengguna, serta peningkatan pendapatan yang dapat dibelanjakan di seluruh negeri yang menyebabkan peningkatan pendapatan rata-rata per pengguna (ARPU).
Pasar India memiliki preferensi yang kuat terhadap permainan mobile, yang sebagian besar disebabkan oleh fakta bahwa negara ini adalah salah satu negara dengan pertumbuhan 5G tercepat di dunia, dan memiliki infrastruktur pembayaran digital yang luas - antarmuka pembayaran terpadu (UPI). Volume transaksi UPI telah meningkat dari 10,78 miliar pada tahun 2019 menjadi 83,75 miliar pada tahun 2023, menunjukkan kebangkitan cepat ekonomi digital. Pada saat yang sama, penetrasi internet juga mengalami peningkatan yang signifikan, dari 14% pada tahun 2015 menjadi 52% saat ini, meskipun masih lebih rendah dibandingkan dengan pasar game utama di belahan selatan global lainnya, tetapi menunjukkan bahwa masih ada ruang pertumbuhan yang besar di masa depan.
Kemajuan teknologi ini didukung oleh fundamental ekonomi makro yang kuat, termasuk rata-rata pertumbuhan ekonomi tahunan 7-9% selama tiga tahun terakhir, serta peningkatan tingkat pendapatan kelas menengah yang muda dan terus berkembang.
Preferensi permainan di India menunjukkan pola unik yang berbeda dari pasar utama lainnya:
Dari komposisi pendapatan pasar, distribusi pendapatan untuk berbagai jenis permainan adalah sebagai berikut:
( Asia Tenggara ) SEA (
Asia Tenggara ) SEA ( terdiri dari Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand, dan Vietnam, merupakan salah satu pasar game paling matang di belahan bumi selatan. Menurut data, pendapatan game di wilayah ini mencapai 5,1 miliar USD pada tahun 2023, meningkat 8,8% dibandingkan tahun sebelumnya, dan diperkirakan akan meningkat menjadi 7,1 miliar USD pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan ) CAGR ( sebesar 6,7%. Pada tahun 2023, Asia Tenggara memiliki 277 juta pemain game, dan diperkirakan akan meningkat menjadi 332 juta pada tahun 2028, dengan CAGR 5 tahun sebesar 3,7%.
Berdasarkan laporan paruh pertama tahun 2024:
Meskipun ada perbedaan antara negara-negara di kawasan tersebut, budaya komunitas dan persaingan adalah ciri umum. Penyebaran dari mulut ke mulut adalah sumber informasi utama, dan permainan yang paling sukses biasanya memiliki fungsi sosial.
Seperti kebanyakan negara di Global Selatan, tingkat penetrasi ponsel pintar dan perkembangan infrastruktur broadband adalah faktor kunci yang mendorong pertumbuhan pasar. Asia Tenggara sangat menonjol:
![Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) Amerika Latin(LATAM)
LATAM( adalah pasar lain yang patut diperhatikan, dengan populasi besar dan budaya game yang kuat, terutama di bidang e-sports. Pada tahun 2022, diperkirakan ada 316 juta pemain game di wilayah tersebut, tetapi pemain sebagian besar terkonsentrasi di Brasil, yang memiliki 101 juta pemain pada tahun itu dan menghasilkan pendapatan game sebesar 2,7 miliar dolar.
Pasar Brasil menunjukkan preferensi yang sangat tinggi terhadap permainan mobile:
Dalam hal kemampuan monetisasi, pasar Brasil menunjukkan kebiasaan pembayaran yang kuat: 43% pemain melakukan pembelian dalam game, dengan motivasi utama termasuk membuka konten eksklusif ) 39% (, kustomisasi karakter ) 35% (, dan kemajuan permainan ) 30% ###. Ini menunjukkan sebuah kemajuan.