Apple Vision Pro Merilis Pemikiran Ulang Bulan Purnama: XR, RNDR, dan Masa Depan Komputasi Spasial

Pengarang: Scarlett Wu

Pada jam-jam awal WWDC (Apple Worldwide Developers Conference) tanggal 6 Juni, itu juga hari kelima setelah saya mengetahui bahwa saya menderita COVID-19. Ditunda lagi?

Jadi ketika Cook muncul pada pukul dua pagi, dia melambai "Satu Hal Lagi", dan teman-teman saya dan saya bersorak bersama di sisi layar ini:

Macintosh memperkenalkan komputasi personal, iPhone memperkenalkan komputasi portabel, dan Apple Vision Pro akan memperkenalkan Komputasi Spasial

Komputer Macintosh memulai era komputer pribadi, iPhone memulai era Internet seluler, dan Apple Vision Pro akan memulai era komputasi spasial.

Sebagai penggemar teknologi mutakhir, saya mendukung mainan baru yang dapat saya miliki tahun depan, tetapi sebagai investor Web 3 yang berfokus pada game, metaverse, dan AI, ini adalah tanda era baru yang membuat saya bergidik.

Anda mungkin bertanya-tanya, "Apa hubungan peningkatan perangkat keras MR dengan Web 3?" Baiklah, mari kita mulai dengan Tesis Mint Ventures di jalur metaverse.

Metaverse kita, atau Tesis dunia Web 3

Premi aset di dunia blockchain berasal dari:

  1. Transaksi tepercaya lapisan bawah menghasilkan pengurangan biaya transaksi: konfirmasi hak aset dan perlindungan kepemilikan barang fisik didasarkan pada konfirmasi hak wajib oleh lembaga kekerasan mesin negara, sedangkan konfirmasi hak aset di dunia maya adalah berdasarkan "konsensus data "Kepercayaan yang tidak dapat (atau tidak boleh) dirusak", dan pengakuan aset itu sendiri setelah judul dikonfirmasi. Meskipun Anda dapat mengklik kanan untuk menyalin dan menempel, BAYC masih memiliki harga rumah di kota tingkat 18. Ini bukan karena gambar yang disalin dan ditempel sangat berbeda dengan gambar metadata NFT, tetapi pada premis bahwa pasar memiliki konsensus tentang "non-copyability" Ada kemungkinan sekuritisasi.
  2. Tingkat sekuritisasi aset yang tinggi menghasilkan premi likuiditas
  3. Transaksi tanpa izin sesuai dengan mekanisme konsensus terdesentralisasi menghasilkan "premi tanpa izin"

Barang di dunia maya lebih mudah diamankan daripada barang fisik:

  • Dari sejarah mempopulerkan pembayaran aset digital, terlihat bahwa kebiasaan masyarakat untuk membayar konten virtual tidak berkembang dalam semalam, namun tidak dapat dipungkiri bahwa pembayaran aset virtual telah merambah ke dalam kehidupan masyarakat. Pada bulan April 2003, munculnya iTunes Store membuat orang menemukan bahwa, selain mengunduh lagu ke Walkman di Internet di mana pembajakan merajalela, ada juga pilihan untuk membeli musik digital asli untuk mendukung pencipta favorit; pada tahun 2008, App Store keluar, pembelian satu kali menjadi populer di seluruh dunia, dan fungsi pembelian dalam aplikasi berikutnya terus berkontribusi pada pendapatan aset digital Apple.
  • Ada juga garis abu-abu ular rumput yang terkubur dalam perubahan model pembayaran industri game. Versi asli industri game adalah Arcade Game. Model pembayaran di era arcade adalah "bayar untuk pengalaman" (mirip dengan film), dan model pembayaran di era konsol adalah "bayar untuk kaset/cakram" (mirip dengan film). dan album musik). Penjualan game digital murni dimulai. Pada saat yang sama, pasar game digital Steam dan pembelian dalam game yang memungkinkan beberapa game mencapai pendapatan muncul mitos. Sejarah pembaruan model pembayaran game juga merupakan sejarah penurunan biaya distribusi, dari mesin arcade hingga konsol, hingga platform distribusi digital game yang dapat diakses semua orang dengan komputer pribadi dan ponsel, dan game itu sendiri yang sudah dibenamkan oleh para pemain. , ukuran game itu sendiri. Trennya adalah bahwa biaya distribusi teknis semakin rendah, dan audiens semakin luas; sementara aset game telah berubah dari "bagian dari pengalaman" menjadi "komoditas yang dapat dibeli" . (Meskipun tren kecil dalam dekade terakhir telah berubah menjadi peningkatan biaya distribusi aset digital dari tahun ke tahun, hal ini terutama disebabkan oleh pertumbuhan Internet yang rendah, persaingan yang tinggi, dan monopoli lalu lintas yang menarik perhatian.)

Jadi, apa selanjutnya? Aset dunia maya yang dapat diperdagangkan akan menjadi tema yang selalu kami bullish.

Dengan peningkatan pengalaman dunia maya, waktu perendaman orang di dunia maya akan menjadi lebih lama, yang akan membawa pergeseran perhatian. Pergeseran perhatian juga akan membawa pergeseran premi valuasi dari keterikatan yang kuat pada entitas menjadi aset virtual. Rilis Apple Vision Pro akan sepenuhnya mengubah pengalaman manusia berinteraksi dengan dunia virtual, sehingga meningkatkan waktu pencelupan dunia virtual dan peningkatan substansial dalam pengalaman pencelupan.

Sumber: @FEhrsam

*Catatan: Ini adalah definisi varian strategi penetapan harga kami. Dalam strategi penetapan harga premium, merek menetapkan harga dalam kisaran harga yang jauh lebih tinggi daripada biaya, dan mengisi kisah merek dan pengalaman dalam perbedaan antara harga dan biaya. Selain itu, harga biaya, harga kompetitif, hubungan penawaran dan permintaan, dll. juga merupakan faktor yang akan dipertimbangkan saat menentukan harga komoditas, dan hanya harga premium yang akan diperluas di sini. *

Sejarah industri MR dan saat ini

Eksplorasi XR (Extended Reality, termasuk VR dan AR) dalam masyarakat modern dimulai lebih dari sepuluh tahun yang lalu:

  • Pada tahun 2010, Magic Leap dibentuk. Pada 2015, iklan luar biasa Magic Leap untuk lompat paus di stadion menimbulkan sensasi di seluruh dunia teknologi, tetapi ketika produk tersebut diluncurkan secara resmi pada 2018, produk itu dicemooh karena pengalaman produk yang sangat buruk. Perusahaan mengumpulkan $500 juta pada tahun 2021 dengan penilaian pasca-uang $2,5 miliar, membuat nilai perusahaan 30 persen lebih rendah dari jumlah pembiayaannya — $3,5 miliar. Pada Januari 2022, dilaporkan bahwa dana kekayaan kedaulatan Arab Saudi telah memperoleh kendali mayoritas melalui kesepakatan ekuitas dan utang senilai $450 juta, dan penilaian aktual perusahaan turun menjadi kurang dari $1 miliar.
  • Pada tahun 2010, Microsoft mulai mengembangkan Hololens, merilis perangkat AR pertama pada tahun 2016, dan merilis yang kedua pada tahun 2019. Harganya $3.000, tapi pengalaman sebenarnya tidak bagus.
  • Pada tahun 2011, prototipe Google Glass dirilis. Produk pertama diluncurkan pada tahun 2013. Produk ini pernah sukses besar dan mendapat ekspektasi tinggi. Namun, karena masalah privasi kamera dan pengalaman produk yang buruk, produk ini berakhir suram, dan total volume penjualan hanya beberapa juta unit. Versi perusahaan dirilis pada 2019, dan versi beta baru diuji di lapangan pada 2022, dan responsnya biasa-biasa saja. Pada tahun 2014, platform pengembangan Google Carboard VR dan SDK keluar. Pada tahun 2016, Daydream VR keluar, yang saat ini menjadi platform VR yang paling banyak digunakan untuk Android.
  • Pada tahun 2011, Sony PlayStation mulai mengembangkan platform VR-nya. Pada tahun 2016, PSVR memulai debutnya. Meskipun karena kepercayaan pada PlayStation, pengguna membeli dengan lebih antusias saat pertama kali dirilis, namun respon lanjutannya kurang baik.
  • Pada tahun 2012, Oculus didirikan dan diakuisisi oleh Facebook pada tahun 2014. Oculus Rift diluncurkan pada tahun 2016, dan total 4 model telah diluncurkan berturut-turut.Fokus utamanya adalah portabilitas dan harga yang lebih murah.Ini adalah perangkat dengan pangsa pasar yang relatif tinggi di pasar.
  • Pada tahun 2014, Snap mengakuisisi Vergence Labs, sebuah perusahaan yang didirikan pada tahun 2011 untuk fokus pada kacamata AR, yang menjadi prototipe Snap Spectacles. Ini pertama kali dirilis pada tahun 2016, dan 3 perangkat yang diperbarui telah diluncurkan berturut-turut. Seperti kebanyakan produk yang disebutkan di atas, Snap Spectacles menarik banyak perhatian pada awalnya, orang-orang mengantri di depan toko, tetapi sedikit pengguna yang mengikuti, Snap menutup divisi perangkat keras perusahaan pada tahun 2022, dan memfokuskan kembali pada produk berbasis smartphone .AR.
  • Sekitar tahun 2017, Amazon mulai mengembangkan kacamata AR berbasis Alexa, Echo Frames pertama dirilis pada tahun 2019, dan versi kedua dirilis pada tahun 2021.

Jika kita melihat kembali sejarah XR, kita dapat melihat bahwa ekspansi dan pengembangan industri ini jauh melampaui ekspektasi semua orang di pasar, baik itu raksasa teknologi dengan banyak uang dan banyak ilmuwan, atau perusahaan start-up yang cerdas dan cakap yang telah mengumpulkan ratusan juta dolar dan berfokus pada XR. Sejak rilis produk VR konsumen Oculus Rift pada tahun 2016, semua merek VR, seperti Gear Samsung, Pico Byte, Index Valve, Playstation VR Sony, dan Vive HTC, telah mengirimkan kurang dari 45 juta unit. Karena perangkat VR yang paling banyak digunakan masih game, perangkat AR yang sesekali ingin digunakan orang tidak muncul sebelum rilis Vision Pro.Menurut data SteamVR, secara kasar dapat disimpulkan bahwa pengguna aktif bulanan perangkat VR mungkin hanya memiliki jutaan kecil.

Mengapa perangkat XR tidak mendapatkan popularitas? Pengalaman kegagalan perusahaan start-up yang tak terhitung jumlahnya dan ringkasan lembaga investasi dapat memberikan beberapa jawaban:

1. Perangkat keras belum Siap

Secara visual, perangkat VR memiliki sudut pandang yang lebih luas dan lebih dekat ke bola mata, bahkan dengan perangkat tercanggih sekalipun, piksel pada layar masih sulit untuk diabaikan. 4K untuk satu mata, atau 8K untuk kedua mata, diperlukan untuk pencelupan penuh. Selain itu, refresh rate juga menjadi elemen inti dalam menjaga pengalaman visual. Secara umum diyakini di pasar bahwa untuk mencapai efek anti pusing, perangkat XR membutuhkan 120 HZ atau bahkan 240 HZ per detik untuk mempertahankan pengalaman serupa di dunia nyata. Dan kecepatan penyegaran, di bawah daya komputasi yang sama, merupakan elemen yang perlu diseimbangkan dengan tingkat rendering: Fortnite mendukung resolusi 4K dengan kecepatan penyegaran 60 HZ, tetapi hanya mendukung resolusi 1440p dengan kecepatan penyegaran 120 HZ .

Karena dibandingkan dengan intuisi visual, pendengaran tampaknya tidak berharga dalam waktu singkat, dan sebagian besar perangkat VR belum bekerja keras untuk detail ini. Tapi bayangkan di suatu tempat, tidak peduli apakah itu orang di kiri atau kanan, suara pembicaraan ditransmisikan dari atas kepala dengan mantap, yang akan sangat mengurangi rasa pencelupan. Dan saat Avatar digital di ruang AR dipasang di ruang tamu, saat pemain berjalan dari kamar tidur ke ruang tamu, volume ucapan Avatar sama, yang secara halus akan mengurangi realisme ruang.

Dalam hal interaksi, perangkat VR tradisional dilengkapi dengan pegangan kontrol, dan misalnya HTC Vive perlu memasang kamera di rumah untuk mengonfirmasi status pergerakan pemain. Meskipun Quest Pro memiliki pelacakan mata, ia memiliki latensi tinggi dan sensitivitas rata-rata, terutama digunakan untuk peningkatan rendering lokal, dan operasi interaktif yang sebenarnya masih didominasi oleh pegangan. Pada saat yang sama, Oculus juga memasang 4-12 kamera pada headset untuk mengonfirmasi keadaan adegan pengguna dan mencapai tingkat pengalaman interaksi gerakan tertentu (misalnya, di dunia VR, gunakan tangan kiri untuk mengambil virtual telepon, dan jari telunjuk kanan kosong. Klik OK untuk memulai permainan).

Dari segi bobot, kualitas peralatan yang membuat tubuh manusia terasa nyaman harus antara 400-700 g (meski dibandingkan dengan kacamata biasa sekitar 20 g, ini masih monster yang sangat besar). Tetapi untuk mencapai kejernihan, kecepatan penyegaran, tingkat interaksi, daya komputasi (kinerja chip, ukuran dan kuantitas) yang disebutkan di atas yang sesuai dengan persyaratan renderingnya, dan persyaratan masa pakai baterai dasar selama berjam-jam, bobot perangkat XR adalah sulit. proses tukar tambah.

Singkatnya, jika XR ingin menjadi ponsel generasi berikutnya dan menjadi perangkat keras massal generasi baru, diperlukan perangkat dengan resolusi di atas 8k dan kecepatan refresh lebih dari 120 HZ untuk menghindari pusing bagi pengguna. Perangkat ini harus memiliki lebih dari selusin kamera, masa pakai baterai 4 jam atau lebih (hanya perlu dilepas saat istirahat makan siang/makan malam), tidak ada atau sedikit panas yang dihasilkan, berat kurang dari 500 g, dan harga serendah 500- 1000 dolar AS. Meskipun kekuatan teknis saat ini telah meningkat pesat dibandingkan gelombang terakhir ledakan XR dalam 15-19 tahun, masih sulit untuk memenuhi standar di atas.

Namun demikian, jika pengguna mulai merasakan peralatan MR (VR + AR) yang ada, mereka akan menemukan bahwa meskipun pengalaman saat ini tidak sempurna, ini juga merupakan pengalaman imersif yang tidak dapat ditandingi oleh layar 2D. Namun masih ada banyak ruang untuk perbaikan dalam pengalaman ini mengambil Oculus Quest 2 sebagai contoh, sebagian besar video VR yang dapat ditonton adalah 1440p, yang bahkan tidak mencapai batas resolusi Quest 2 4K, dan kecepatan refreshnya adalah jauh kurang dari 90p.HZ. Namun, game VR yang ada hanya memiliki pemodelan yang relatif buruk, dan tidak banyak pilihan untuk dicoba.

Sumber: VRChat

2. Killer App masih belum muncul

The "belum" dari Aplikasi Pembunuh memiliki alasan historis untuk terjebak oleh perangkat keras — bahkan jika Meta mencoba yang terbaik untuk menekan margin keuntungan, headset MR bernilai beberapa ratus dolar dan ekologi yang relatif sederhana lebih kaya daripada ekologi yang ada dan basis pengguna telah mencapai skala besar Konsol game masih belum menarik. Jumlah perangkat untuk VR antara 25-30 juta, dibandingkan dengan 350 juta untuk game AAA (PS 5, Xbox, Switch, PC). Oleh karena itu, sebagian besar pabrikan telah menyerah mendukung VR, dan beberapa game yang mendukung perangkat VR juga "meletakkan platform VR", daripada "hanya mendukung perangkat VR". Selain itu, karena masalah yang disebutkan di poin pertama, seperti piksel, pusing, masa pakai baterai yang buruk, dan bobot yang berat, pengalaman perangkat VR tidak lebih baik daripada terminal game 3A tradisional. Adapun keuntungan "pencelupan" yang coba ditekankan oleh para pendukung VR, karena kurangnya inventaris peralatan, pengembang yang "meletakkan peralatan VR dengan cara" jarang merancang pengalaman dan mode interaksi khusus untuk VR, sehingga sulit untuk mencapai yang ideal. pengalaman.

Oleh karena itu, situasi saat ini adalah ketika pemain memilih game VR daripada game non-VR, mereka tidak hanya "memilih game baru", tetapi juga "melepaskan pengalaman bersosialisasi dengan sebagian besar teman mereka", skenario game seperti itu seringkali adalah Seksualitas dan pengalaman imersif jauh lebih besar daripada sosialitas. Tentu saja, Anda dapat menyebutkan Obrolan VR, tetapi jika Anda menggali lebih dalam, Anda akan menemukan bahwa 90% penggunanya bukanlah pengguna VR, tetapi pemain yang ingin merasakan bersosialisasi dengan teman baru di berbagai Avatar di depan layar biasa. Jadi tidak mengherankan jika game paling populer di perangkat lunak VR adalah game audio seperti Rhythm Light.

Oleh karena itu, kami yakin bahwa kemunculan Killer App membutuhkan elemen-elemen berikut:

  • Peningkatan hebat dalam kinerja perangkat keras dan detail menyeluruh. Seperti yang disebutkan dalam "perangkat keras belum siap", ini bukan operasi sederhana seperti "memperbaiki layar, meningkatkan chip, meningkatkan speaker...", tetapi hasil dari kerja sama menyeluruh antara chip, aksesori, desain interaksi dan sistem operasi-dan ini persis Apple pandai: Dibandingkan dengan iPod dan iPhone lebih dari sepuluh tahun yang lalu, Apple telah menyelesaikan kolaborasi sistem operasi beberapa perangkat dengan akumulasi puluhan tahun.
  • Menjelang pecahnya kepemilikan peralatan pengguna. Sama seperti analisis mentalitas pengembang dan pengguna di atas, masalah "ayam atau telur" adalah sulitnya Killer App muncul ketika MAU perangkat XR hanya beberapa juta. Pada puncak "The Legend of Zelda: Breath of the Wild", penjualan kartrid game di Amerika Serikat bahkan lebih tinggi daripada kepemilikan Switch-ini adalah "kasus luar biasa tentang bagaimana perangkat keras yang baru lahir memasuki adopsi massal. Beli untuk mengalami Orang XR dengan perangkat secara bertahap akan kecewa karena konten pengalaman yang terbatas, berbicara tentang bagaimana tampilan yang dipasang di kepala mereka telah menjadi abu; tetapi sebagian besar pemain yang tertarik dengan Zelda akan menjelajahi lebih banyak game lain di ekosistem Switch. game dan tetap.

Sumber: Ambang

  • Dan, kebiasaan pengoperasian terpadu, dan kompatibilitas pembaruan perangkat yang relatif stabil. Yang pertama mudah dipahami - dengan pegangan dan tanpa pegangan, ini menghadirkan dua jenis kebiasaan perilaku dan pengalaman bagi pengguna untuk berinteraksi dengan mesin, dan inilah yang membedakan Apple Vision Pro dari perangkat VR lain di pasaran. Yang terakhir dapat dilihat pada iterasi perangkat keras Oculus - peningkatan besar dalam kinerja perangkat keras dalam generasi yang sama akan membatasi pengalaman pengguna. Meta Quest Pro, yang akan dirilis pada tahun 2022, memiliki peningkatan substansial dalam kinerja perangkat keras dibandingkan dengan Oculus Quest 2 (alias Meta Quest 2), yang akan dirilis pada tahun 2020: Resolusi Quest Pro telah ditingkatkan dari tampilan 4K Quest 2 menjadi 5,25K, warna Rasio kontras telah ditingkatkan sebesar 75%, dan kecepatan penyegaran telah ditingkatkan dari semula 90 HZ menjadi 120 HZ. Menambahkan 8 kamera eksternal ke 4 kamera Quest 2 untuk memahami lingkungan eksternal dalam VR, mengubah gambar lingkungan hitam-putih menjadi berwarna, meningkatkan pelacakan tangan secara signifikan, dan menambahkan pelacakan departemen fitur wajah dan mata. Pada saat yang sama, Quest Pro juga menggunakan "foveated rendering" untuk memusatkan daya komputasi di tempat bola mata memandang dan melemahkan ketepatan bagian lain, sehingga menghemat daya komputasi dan konsumsi daya. Seperti disebutkan di atas, Quest Pro jauh lebih kuat daripada Quest 2, tetapi mungkin kurang dari 5% pengguna Quest Pro menggunakan Quest 2. Ini berarti pengembang akan mengembangkan game untuk kedua perangkat secara bersamaan - yang akan sangat membatasi penggunaan keunggulan Quest Pro, dan pada gilirannya mengurangi daya tarik Quest Pro bagi pengguna. History Rhymes, cerita yang sama telah terjadi berulang kali di konsol game. Inilah sebabnya mengapa produsen konsol memperbarui perangkat keras dan perangkat lunak setiap 6-8 tahun. Pengguna yang membeli Switch generasi pertama tidak akan khawatir dengan Switch OLED tindak lanjut dan lainnya menghadirkan ketidakcocokan perangkat lunak game yang baru diluncurkan, tetapi pengguna yang membeli seri Wii tidak dapat memainkan game di ekosistem Switch. Untuk pengembang perangkat lunak yang menargetkan game konsol, game yang mereka hasilkan bukan untuk ponsel, yang memiliki basis pengguna yang sangat besar (350 juta vs. miliaran) dan ketergantungan pengguna (menganggur di rumah vs. 24/7), membutuhkan pengalaman perangkat keras yang stabil dalam beberapa siklus pengembangan untuk menghindari pengalihan pengguna yang berlebihan, atau, seperti pengembang perangkat lunak VR saat ini, kompatibilitas ke belakang untuk memastikan basis pengguna yang memadai.

Lantas, apakah Vision Pro bisa mengatasi masalah di atas? Bagaimana ini akan mengubah industri?

Perubahan haluan dengan Vision Pro

Pada konferensi pers pada 7 Juni, Apple Vision Pro dirilis Menurut kerangka kerja "tantangan MR yang dihadapi dalam perangkat keras dan perangkat lunak" yang kami analisis di atas, analogi berikut dapat dibuat:

perangkat keras:

  • Secara visual, Vision Pro menggunakan dua layar 4K dengan total sekitar 6K piksel, yang merupakan pasangan terbaik kedua untuk perangkat MR saat ini. Kecepatan refresh dapat mendukung hingga 96 HZ, dan mendukung pemutaran video HDR.Menurut pengalaman para blogger teknologi, tidak hanya definisinya yang tinggi, tetapi hampir tidak ada rasa pusing sama sekali.
  • Dalam hal pendengaran, Apple telah menggunakan audio spasial pada Airpods sejak tahun 2020, yang memungkinkan pengguna mendengar suara dari berbagai arah untuk mendapatkan pengalaman audio stereoskopis. Namun Vision Pro diharapkan melangkah lebih jauh, menggunakan "teknologi sinar audio", mengintegrasikan pemindaian LiDAR sepenuhnya dalam perangkat, menganalisis karakteristik akustik (materi fisik, dll.) di dalam ruangan, dan kemudian menciptakan "efek audio spasial" yang cocok dengan ruangan, memiliki arah dan kedalaman.

  • Dalam hal interaksi, gerakan dan pelacakan mata tanpa pegangan apa pun membuat pengalaman interaktif sangat halus hingga ekstrim (menurut pengalaman pengukuran sebenarnya dari media teknologi, penundaan hampir tidak dapat dirasakan, yang bukan hanya akurasi dan perhitungan sensor kecepatan, tetapi juga pengenalan jalur mata Prasangka. Lebih lanjut tentang itu di bawah.)
  • Dalam hal masa pakai baterai, masa pakai baterai Vision Pro adalah 2 jam, yang pada dasarnya sama dengan Meta Quest Pro (tidak luar biasa, dan itu juga yang saat ini dikritik oleh Vision Pro. Tetapi karena Vision Pro adalah catu daya eksternal, dan baterai 5000 mA ditempatkan di headset Baterai kecil, dapat ditebak bahwa ada ruang untuk masa pakai baterai pengganti relai daya).
  • Dari segi berat, menurut pengalaman media teknologi, sekitar 1 pon (454 g), yang pada dasarnya sama dengan Pico dan Oculus Quest 2, dan seharusnya lebih ringan dari Meta Quest Pro. di peralatan MR (meskipun ini tidak dihitung pada berat catu daya yang dirantai di pinggang). Namun dibandingkan dengan kacamata AR murni (seperti Nreal, Rokid, dll.) Dengan berat sekitar 80 g, kacamata tersebut masih berat dan pengap. Tentu saja, sebagian besar kacamata AR murni perlu dihubungkan ke perangkat lain dan hanya dapat digunakan sebagai layar yang diperluas.Sebaliknya, MR dengan chipnya sendiri dan pengalaman imersif yang nyata mungkin merupakan pengalaman yang sama sekali berbeda.
  • Selain itu, dalam hal performa perangkat keras, Vision Pro tidak hanya dilengkapi dengan chip seri M2 dengan performa tertinggi untuk pengoperasian sistem dan program, tetapi juga menambahkan chip R yang dikembangkan khusus untuk layar MR, pemantauan lingkungan sekitar, bola mata, dan gerakan pemantauan, dll. 1 chip, digunakan untuk tampilan berpemilik MR dan fungsi interaktif.

Dalam hal perangkat lunak, Apple tidak hanya dapat menyelesaikan migrasi tingkat tertentu dengan ekosistem jutaan pengembangnya, tetapi juga telah memiliki serangkaian tata letak ekologi dengan dirilisnya AR Kit:

Kembali pada tahun 2017, Apple merilis AR Kit: seperangkat kerangka kerja pengembangan realitas virtual yang kompatibel dengan perangkat iOS yang memungkinkan pengembang untuk membuat aplikasi augmented reality dan memanfaatkan kemampuan perangkat keras dan perangkat lunak perangkat iOS. VR Kit memungkinkan aset digital untuk berinteraksi dengan dunia nyata di bawah kamera dengan menggunakan kamera pada perangkat iOS untuk membuat peta area, menggunakan data CoreMotion untuk mendeteksi hal-hal seperti bagian atas meja, lantai, dan posisi perangkat di ruang fisik — misalnya, Di Pokemon Go Anda, Anda dapat melihat Pokemon terkubur di tanah dan diparkir di pohon, alih-alih ditampilkan di layar dan bergerak dengan kamera. Pengguna tidak perlu melakukan kalibrasi apa pun untuk ini - ini adalah pengalaman AR yang mulus.

  • Pada tahun 2017, AR Kit dirilis, yang secara otomatis dapat mendeteksi lokasi, topologi, dan ekspresi wajah pengguna untuk pemodelan dan pengambilan ekspresi.
  • Pada tahun 2018, AR Kit 2 dirilis, menghadirkan pengalaman CoreMotion yang lebih baik, memungkinkan untuk memainkan game AR multipemain, melacak gambar 2D, dan mendeteksi objek 3D yang dikenal seperti pahatan, mainan, dan furnitur.
  • Pada tahun 2019, AR Kit 3 dirilis, menambahkan lebih lanjut fitur augmented reality yang dapat menggunakan People Occlusion untuk menampilkan konten AR di depan atau di belakang orang, dan dapat melacak hingga tiga wajah. Sesi kolaboratif juga dapat didukung untuk pengalaman gaming bersama AR yang baru. Motion capture dapat digunakan untuk memahami posisi dan gerakan tubuh, serta melacak persendian dan tulang, memungkinkan pengalaman AR baru yang melibatkan orang, bukan hanya objek.
  • Pada tahun 2020, AR Kit 4 dirilis, yang dapat memanfaatkan sensor LiDAR bawaan pada iPhone dan iPad 2020 untuk meningkatkan pelacakan dan deteksi objek. ARKit 4 juga menambahkan Jangkar Lokasi, yang menggunakan data Apple Maps untuk menempatkan pengalaman augmented reality pada koordinat geografis tertentu.
  • Pada tahun 2021, AR Kit 5 akan dirilis, memungkinkan pengembang membuat shader khusus, pembuatan mesh prosedural, pengambilan objek, dan kontrol karakter. Selain itu, objek dapat ditangkap menggunakan API bawaan serta LiDAR dan kamera di perangkat iOS 15. Pengembang dapat memindai objek dan langsung mengonversinya menjadi file USDZ yang dapat diimpor ke Xcode dan digunakan sebagai model 3D di adegan atau aplikasi ARKit Anda. Ini sangat meningkatkan efisiensi produksi model 3D.
  • Pada tahun 2022, AR Kit 6 akan dirilis Versi baru ARKit menyertakan fungsi "MotionCapture", yang dapat melacak orang dalam bingkai video dan memberi pengembang "kerangka" karakter yang dapat memprediksi posisi kepala manusia dan anggota badan, sehingga mendukung pengembangan Pengguna dapat membuat aplikasi untuk menempatkan konten AR pada karakter, atau menyembunyikannya di belakang karakter, sehingga dapat terintegrasi secara lebih realistis dengan pemandangan.

Melihat kembali tata letak AR Kit yang dimulai tujuh tahun lalu, terlihat bahwa akumulasi teknologi AR Apple tidak terjadi dalam semalam, tetapi secara halus mengintegrasikan pengalaman AR ke dalam perangkat yang telah tersebar luas. Sejumlah konten dan akumulasi pengembang telah selesai. Pada saat yang sama, karena kompatibilitas pengembangan AR Kit, produk yang dikembangkan tidak hanya ditujukan untuk pengguna Vision Pro, tetapi juga beradaptasi dengan pengguna iPhone dan iPad sampai batas tertentu. Pengembang mungkin tidak perlu dibatasi oleh batas atas 3 juta pengguna aktif bulanan untuk mengembangkan produk, tetapi berpotensi menguji dan mencoba pengalaman dengan ratusan juta pengguna iPhone dan iPad.

Selain itu, perekaman video 3D Vision Pro juga memecahkan sebagian masalah konten MR yang terbatas saat ini: produksi konten. Sebagian besar video VR yang ada adalah 1440p, yang tampaknya memiliki piksel yang buruk dalam pengalaman layar melingkar dari tampilan yang dipasang di kepala MR. Namun, pengambilan gambar Vision Pro memiliki video spasial piksel tinggi dan pengalaman audio spasial yang baik, yang mungkin sangat tingkatkan pengalaman MR Pengalaman konsumsi konten.

Meski konfigurasi di atas cukup mengejutkan, imajinasi Apple MR tidak berhenti sampai di sini: Pada hari Apple MR dirilis, developer @sterlingcrispin yang mengaku telah berpartisipasi dalam ilmu saraf Apple mengatakan:

Secara umum, banyak pekerjaan yang saya lakukan untuk mendeteksi kondisi mental pengguna berdasarkan data dari tubuh dan otak mereka saat mereka berada dalam pengalaman imersif.

Secara umum, banyak pekerjaan yang saya lakukan melibatkan pendeteksian kondisi mental pengguna melalui data fisik dan otak mereka dalam pengalaman imersif.

Jadi, pengguna berada dalam pengalaman realitas campuran atau realitas virtual, dan model AI mencoba memprediksi apakah Anda merasa ingin tahu, pikiran mengembara, takut, memperhatikan, mengingat pengalaman masa lalu, atau kondisi kognitif lainnya. Dan ini dapat disimpulkan melalui pengukuran seperti pelacakan mata, aktivitas listrik di otak, detak jantung dan ritme, aktivitas otot, kepadatan darah di otak, tekanan darah, konduktansi kulit, dll.

Pengguna berada dalam pengalaman realitas campuran atau realitas virtual, dan model AI mencoba memprediksi apakah mereka ingin tahu, linglung, takut, fokus, mengingat pengalaman masa lalu, atau kondisi kognitif lainnya. Keadaan ini dapat diukur melalui pelacakan mata, aktivitas listrik otak, detak jantung dan ritme, aktivitas otot, kepadatan darah otak, tekanan darah, konduktansi kulit, dan banyak lagi.

Ada banyak trik yang terlibat untuk membuat prediksi spesifik menjadi mungkin, yang dirinci oleh segelintir paten yang saya beri nama. Salah satu hasil paling keren melibatkan prediksi pengguna akan mengklik sesuatu sebelum mereka benar-benar melakukannya. Itu adalah satu ton pekerjaan dan sesuatu yang saya banggakan. Murid Anda bereaksi sebelum Anda mengklik sebagian karena Anda mengharapkan sesuatu akan terjadi setelah Anda mengklik. Jadi, Anda dapat membuat biofeedback dengan otak pengguna dengan memantau perilaku mata mereka, dan mendesain ulang UI secara real time untuk menciptakan lebih banyak respons murid antisipatif ini. Ini adalah antarmuka komputer otak kasar melalui mata, tapi sangat keren. Dan saya akan mengambil alih operasi otak invasif setiap hari.

Untuk mencapai prediksi tertentu, kami menggunakan sejumlah trik yang dirinci dalam beberapa paten atas nama saya. Salah satu hasil paling keren adalah memprediksi kapan pengguna akan mengeklik suatu objek sebelum mereka benar-benar mengeklik. Ini pekerjaan yang sulit dan saya bangga karenanya. Murid Anda merespons sebelum Anda mengklik, sebagian karena Anda mengharapkan sesuatu terjadi setelah Anda mengklik. Oleh karena itu, dengan memantau perilaku gerakan mata pengguna dan mendesain ulang antarmuka pengguna secara real time, biofeedback dengan otak pengguna dapat dilakukan untuk menciptakan respons pupil yang lebih antisipatif. Ini adalah antarmuka otak-komputer yang kasar melalui mata, dan itu cukup keren. Saya lebih suka ini daripada operasi otak invasif.

Trik lain untuk menyimpulkan keadaan kognitif melibatkan mem-flash visual atau suara dengan cepat kepada pengguna dengan cara yang mungkin tidak mereka rasakan, dan kemudian mengukur reaksi mereka terhadapnya.

Teknik lain untuk menyimpulkan kondisi kognitif termasuk mengedipkan mata atau suara dengan cepat dengan cara yang mungkin tidak disadari pengguna, dan mengukur respons mereka terhadapnya.

Paten lain merinci tentang penggunaan pembelajaran mesin dan sinyal dari tubuh dan otak untuk memprediksi seberapa fokus, atau santai Anda, atau seberapa baik Anda belajar. Dan kemudian memperbarui lingkungan virtual untuk menyempurnakan status tersebut. Jadi, bayangkan lingkungan imersif adaptif yang membantu Anda belajar, atau bekerja, atau bersantai dengan mengubah apa yang Anda lihat dan dengar di latar belakang.

Paten lain merinci penggunaan pembelajaran mesin dan sinyal dari tubuh dan otak untuk memprediksi seberapa fokus, santai atau belajar Anda, dan memperbarui lingkungan virtual berdasarkan keadaan tersebut. Jadi bayangkan lingkungan imersif adaptif yang membantu Anda belajar, bekerja, atau bersantai dengan mengubah apa yang Anda lihat dan dengar di latar belakang.

Teknologi ini, yang sangat relevan dengan ilmu saraf, dapat menandai cara baru bagi mesin dan keinginan manusia untuk melakukan sinkronisasi.

Tentu saja, Vision Pro bukannya tanpa kekurangan. Misalnya, harganya yang sangat tinggi $3499 lebih dari dua kali lipat dari Meta Quest Pro dan lebih dari tujuh kali lipat dari Oculus Quest 2. Dalam hal ini, CEO Runway Siqi Chen berkata:

mungkin berguna untuk mengingat bahwa dalam dolar yang disesuaikan dengan inflasi, harga apel vision pro kurang dari setengah harga macintosh asli tahun 1984 saat diluncurkan (lebih dari $ 7 K dalam dolar hari ini)

Seperti yang Anda ingat, harga Apple Vision Pro kurang dari setengah harga Macintosh ketika diperkenalkan pada tahun 1984 (setara dengan lebih dari $7000 hari ini) dalam dolar AS yang disesuaikan dengan inflasi.

Dengan analogi seperti itu, harga Apple Vision Pro sepertinya tidak terlalu keterlaluan... Namun, volume penjualan Macintosh generasi pertama hanya 372.000 unit, sulit membayangkan Apple yang telah bekerja keras untuk MR, dapat menerima situasi memalukan yang serupa— —Kenyataan mungkin tidak banyak berubah dalam beberapa tahun. AR tidak perlu kacamata, dan sulit untuk mempopulerkan Vision Pro dalam waktu singkat. Kemungkinan hanya digunakan sebagai alat bagi pengembang untuk mengalami dan menguji, alat produksi untuk pencipta, dan mainan mahal penggemar digital.

Sumber: Google Tren

Namun demikian, kita dapat melihat bahwa peralatan MR Apple sudah mulai menggemparkan pasar, menggeser daya tarik pengguna awam terhadap produk digital ke MR, dan menyadarkan masyarakat bahwa MR lebih dewasa dan bukan lagi produk video ppt/presentasi. Biarkan pengguna menyadari bahwa selain tablet, TV, dan ponsel, ada opsi untuk memakai tampilan imersif; biarkan pengembang menyadari bahwa MR benar-benar dapat menjadi tren baru dalam perangkat keras generasi berikutnya; biarkan VC menyadari bahwa ini mungkin Ini adalah bidang investasi dengan langit-langit yang sangat tinggi.

Web 3 dan ekologi terkait

1. Rendering 3D + Target Konsep AI: RNDR

Pengantar RNDR

Dalam enam bulan terakhir, RNDR telah menjadi meme yang menggabungkan tiga konsep Metaverse, AI, dan MR, dan telah berkali-kali memimpin pasar.

Proyek di belakang RNDR adalah Render Network, sebuah protokol untuk rendering terdistribusi menggunakan jaringan terdesentralisasi. OTOY.Inc, perusahaan di belakang Render Network, didirikan pada tahun 2009 dan perangkat lunak renderingnya, OctaneRender, dioptimalkan untuk rendering GPU. Untuk pembuat biasa, rendering lokal memakan banyak mesin, yang menciptakan permintaan untuk rendering cloud, tetapi jika Anda menyewa server dari AWS, Azure, dan produsen lain untuk rendering, biayanya mungkin juga lebih tinggi—inilah The Render Network lahir . Rendering tidak terbatas pada kondisi perangkat keras. Rendering menghubungkan pembuat dan pengguna biasa dengan GPU yang menganggur, memungkinkan pembuat merender dengan murah, cepat, dan efisien, dan pengguna node dapat menggunakan GPU yang menganggur untuk mendapatkan uang saku.

Untuk Jaringan Render, peserta memiliki dua identitas:

  • Pembuat: Posting tugas dan gunakan mata uang legal untuk membeli Kredit, atau RNDR untuk pembayaran. (Octane X untuk tugas penerbitan tersedia di Mac dan iPad, 0,5-5% dari biaya akan menutupi biaya jaringan.)
  • Penyedia node (pemilik GPU menganggur): pemilik GPU menganggur dapat mendaftar untuk menjadi penyedia node, dan memutuskan apakah akan mendapatkan pencocokan prioritas berdasarkan reputasi tugas yang diselesaikan sebelumnya. Setelah node selesai merender, penulis akan melihat file yang dirender dan mengunduhnya. Setelah diunduh, biaya yang dikunci dalam kontrak pintar akan dikirim ke dompet penyedia node.

Tokenomics RNDR juga diubah pada bulan Februari tahun ini, yang merupakan salah satu alasan kenaikan harganya (tetapi hingga artikel diterbitkan, Render Network belum menerapkan tokenomik baru ke jaringan, dan belum memberikan peluncuran khusus waktu):

Sebelumnya, dalam jaringan, daya beli $RNDR sama dengan Kredit, dan 1 kredit = 1 euro. Ketika harga $RNDR kurang dari 1 euro, akan lebih hemat biaya untuk membeli $RNDR daripada membeli Kredit dengan mata uang fiat, tetapi ketika harga $RNDR naik menjadi lebih dari 1 euro, karena semua orang cenderung membeli dengan mata uang fiat, $RNDR akan kehilangan Kondisi kasus penggunaannya. (Meskipun pendapatan dari perjanjian dapat digunakan untuk membeli kembali $RNDR, pemain lain di pasar tidak memiliki insentif untuk membeli $RNDR.)

Model ekonomi yang diubah mengadopsi model "BME" (Burn-Mint-Emission) Helium. Saat pembuat membeli layanan rendering, terlepas dari apakah mereka menggunakan mata uang fiat atau $RNDR, mereka akan menghancurkan $RNDR yang setara dengan 95% nilai mata uang fiat, dan 5% sisa Pendapatan yang mengalir ke Yayasan untuk digunakan sebagai mesin. Ketika node menyediakan layanan, ia tidak lagi secara langsung menerima pendapatan pembuat dari pembelian layanan rendering, tetapi menerima hadiah token yang baru dicetak.Imbalan tersebut tidak hanya berdasarkan indikator penyelesaian tugas, tetapi juga mencakup faktor komprehensif lainnya seperti kepuasan pelanggan.

Perlu dicatat bahwa untuk setiap zaman baru (periode waktu tertentu, durasi spesifik belum ditentukan), $RNDR baru akan dicetak, dan jumlah pencetakan sangat terbatas dan akan berkurang seiring waktu, terlepas dari jumlah token dibakar (detail Lihat dokumen rilis untuk whitepaper resmi). Oleh karena itu, akan membawa perubahan dalam distribusi manfaat kepada Pemangku Kepentingan sebagai berikut:

  • Pembuat/Pengguna layanan jaringan: Di setiap zaman, bagian dari RNDR yang dikonsumsi oleh pencipta akan dikembalikan, dan proporsinya akan berkurang secara bertahap dari waktu ke waktu.
  • Node runner: Node runner akan diberi penghargaan berdasarkan faktor-faktor seperti beban kerja yang diselesaikan dan aktivitas online real-time.
  • Penyedia likuiditas: Penyedia likuiditas Dex juga akan diberi penghargaan untuk memastikan $RNDR yang cukup untuk dibakar.

Sumber:

Dibandingkan dengan mode pembelian kembali pendapatan sebelumnya (tidak teratur), di bawah mode baru, ketika permintaan untuk tugas rendering tidak mencukupi, penambang bisa mendapatkan lebih banyak pendapatan dari sebelumnya, dan total harga tugas yang sesuai dengan permintaan untuk tugas rendering lebih besar dari yang dirilis $RNDR Ketika jumlah total hadiah meningkat, penambang akan menerima pendapatan lebih sedikit dari model aslinya (token yang dibakar > token yang baru dicetak), dan token $RNDR juga akan memasuki keadaan deflasi.

Meskipun $RNDR telah menikmati kenaikan yang menggembirakan dalam enam bulan terakhir, situasi bisnis Jaringan Render belum meningkat secara signifikan seperti harga mata uang: jumlah node tidak berfluktuasi secara signifikan dalam dua tahun terakhir, dan $RNDR bulanan dialokasikan ke node tidak meningkat secara signifikan, tetapi rendering Jumlah tugas memang meningkat — dapat dilihat bahwa tugas yang diberikan oleh pembuat ke jaringan secara bertahap berpindah dari satu jumlah besar ke beberapa jumlah kecil).

Meski tidak bisa mengejar kenaikan lima kali lipat harga mata uang dalam setahun, GMV Jaringan Render memang mengantarkan pertumbuhan yang relatif besar.Pada tahun 2022, GMV (Nilai Barang Dagangan Kotor, total nilai transaksi) akan meningkat sebesar 70% dibandingkan dengan tahun lalu. Menurut jumlah total $RNDR yang dialokasikan ke node di Dune Kanban, GMV pada paruh pertama tahun 2023 adalah sekitar $1,19 juta, yang pada dasarnya tidak meningkat dibandingkan dengan periode yang sama di tahun 2022. GMV seperti itu jelas tidak cukup untuk $700 juta mCap.

Sumber: Potensi dampak peluncuran RNDR

Pengenalan dampak Vision Pro pada RNDR

Dalam artikel Medium yang diterbitkan pada 10 Juni, Render Network mengklaim bahwa kemampuan rendering Octane untuk M 1 dan M 2 unik - karena Vision Pro juga menggunakan chip M 2, rendering di Vision Pro tidak akan sama dengan rendering. chip normal M 2. Rendering desktop berbeda.

Namun pertanyaannya adalah: mengapa mempublikasikan tugas rendering pada perangkat dengan masa pakai baterai 2 jam yang terutama digunakan untuk pengalaman dan permainan, bukan alat produktivitas? Jika harga Vision Pro diturunkan, masa pakai baterai ditingkatkan secara signifikan, bobot dikurangi, dan Adopsi Massal benar-benar terwujud, mungkin sudah saatnya Octane berperan...

Dapat dipastikan bahwa migrasi aset digital dari perangkat datar ke perangkat MR memang akan membawa peningkatan permintaan infrastruktur. Mengumumkan kerja sama dengan Apple untuk mempelajari cara membuat mesin game Unity yang lebih cocok untuk Vision Pro, harga saham naik 17% pada hari itu, yang juga menunjukkan sentimen optimis pasar. Dengan kerja sama antara Disney dan Apple, transformasi 3D dari konten film dan televisi tradisional dapat mengantarkan pertumbuhan permintaan yang serupa. Render Network, yang berspesialisasi dalam perenderan film dan televisi, meluncurkan NeRFs, teknologi perenderan 3D yang dikombinasikan dengan AI, pada bulan Februari tahun ini, menggunakan komputasi kecerdasan buatan dan perenderan 3D untuk membuat aset 3D imersif waktu nyata yang dapat dilihat di perangkat MR – di Apple AR Kit Dengan dukungan, siapa pun dapat melakukan Photoscan pada objek dengan konfigurasi yang lebih tinggi untuk menghasilkan aset 3D, sementara teknologi NeRF menggunakan rendering yang ditambahkan AI untuk merender 3D Photoscan sederhana ke berbagai sudut yang dapat membiaskan cahaya yang berbeda Aset 3D Immersive - ini jenis rendering spasial akan menjadi alat penting untuk produksi konten perangkat MR, memberikan permintaan potensial untuk Jaringan Render.

Tetapi apakah kebutuhan ini akan dipenuhi oleh RNDR? Melihat GMV-nya sebesar 2 juta dolar AS pada tahun 2022, ini sangat kecil dibandingkan dengan biaya industri film dan televisi. Singkatnya, RNDR tentu saja dapat terus menggunakan meme trek "metaverse, XR, AI" untuk menciptakan harga cemerlang lainnya saat trek sedang panas, tetapi masih sulit untuk menghasilkan pendapatan yang sesuai dengan penilaiannya.

2. Metaverse – Otherside, Sandbox, Decentraland, HighStreet, dll.

Meskipun menurut saya perubahan mendasar yang substansial terbatas – topik terkait MR tampaknya tidak dapat dipisahkan dari proyek metaverse besar ini, Monkey's Otherside, Animoca's The Sandbox, Metaverse Decentraland blockchain tertua, Dan Highstreet yang ingin menjadi Shopify di dunia VR. ( Lihat bagian 4. Analisis Bisnis – Analisis Industri dan Potensi untuk analisis terperinci dari jalur metaverse)

Tetapi seperti yang dianalisis di atas dalam "Aplikasi Pembunuh belum muncul", sebagian besar pengembang pendukung VR yang ada tidak "hanya mendukung VR" (bahkan jika mereka hanya mendukung VR dan merupakan pemimpin industri, pada level satu juta Di segmen pasar MAU, ini bukan level kompetitif untuk mencapai level teratas), dan produk yang ada belum diadaptasi dengan hati-hati dengan kebiasaan pengguna dan interaksi operasi MR. Proyek yang belum diluncurkan sebenarnya berdiri di garis awal tidak jauh dari semua pabrikan besar dan perusahaan pemula lainnya yang melihat potensi Vision Pro: setelah kombinasi Unity dan Vision Pro yang lebih baik, pengembangan game ekologis MR The biaya pembelajaran diharapkan dapat dikurangi, dan pengalaman yang terakumulasi di pasar yang relatif sempit di masa lalu sulit untuk digunakan kembali dalam produk yang akan diadopsi secara massal.

Tentu saja, jika kita ingin berbicara tentang keunggulan penggerak pertama, proyek yang telah menerapkan VR tentu saja memiliki keunggulan kemajuan pengembangan, teknologi, dan akumulasi bakat yang lemah.

Satu hal lagi

Jika Anda belum menonton video berikut, ini akan menjadi perasaan paling intuitif Anda tentang dunia MR: nyaman dan imersif, tetapi kacau dan tidak teratur. Yang virtual dan yang nyata menyatu begitu mulus sehingga orang yang dimanjakan oleh realitas virtual melihat "kehilangan identitas mereka di perangkat" sebagai apokaliptik. Detail dalam video masih terasa sedikit sci-fi dan tidak dapat dipahami oleh kami sekarang-tetapi ini kemungkinan besar akan menjadi masa depan yang akan kami hadapi dalam beberapa tahun.

Apple Vision Pro merilis pemikiran ulang bulan purnama: XR, RNDR, dan masa depan komputasi spasial

Ini mengingatkan saya pada video lain Pada tahun 2011, yaitu 12 tahun yang lalu, Microsoft merilis Windows Phone 7 (sebagai Gen Z dengan sedikit memori pada masa itu, sulit untuk berpikir bahwa Microsoft juga bekerja keras pada ponsel) , dan membuat iklan satir tentang ponsel pintar "Benarkah?": Orang-orang dalam iklan tersebut memegang erat ponselnya sepanjang waktu, mengendarai sepeda sambil menatap ponselnya, mandi matahari di pantai sambil menatap ponselnya, mandi dengan ponsel mereka dengan erat Di jamuan makan, saya jatuh dari tangga karena saya melihat ponsel, dan bahkan menjatuhkan ponsel ke urinoir karena gangguan ... Niat awal Microsoft adalah untuk menunjukkan kepada pengguna bahwa "ponsel yang dirilis oleh Microsoft akan selamatkan kami dari kecanduan ponsel" - ini Tentu saja upaya yang gagal, dan nama iklan "Benarkah?" ini bahkan dapat diubah menjadi "Realitas". "Rasa kehadiran" dan desain interaksi intuitif smartphone lebih membuat ketagihan daripada "komputer windows versi seluler" anti-manusia, seperti realitas kombinasi virtual dan nyata yang lebih membuat ketagihan daripada realitas murni.

Apple Vision Pro merilis pemikiran ulang bulan purnama: XR, RNDR, dan masa depan komputasi spasial

Bagaimana memahami masa depan seperti itu? Kami memiliki beberapa arah yang sedang kami jelajahi:

  • Pengalaman Imersif dan Pembuatan Cerita: Video Pertama, Merekam Film "dengan Kedalaman 3D" Tidak Pernah Semudah Ini Setelah Rilis Vision Pro, Yang Akan Mengubah Cara Orang Mengonsumsi Konten Digital - Dari "apresiasi jarak jauh" menjadi "pengalaman imersif". Selain perekaman video, "ruang 3D dengan pengalaman konten" mungkin menjadi trek lain yang patut diperhatikan. Ini tidak berarti membuat adegan yang sama secara acak dari pustaka template, atau beberapa ruang yang tampaknya dapat dijelajahi yang diekstrak dari game, tetapi ruang dengan pengalaman "interaktif, konten asli, dan 3D yang lebih ramah". Ruang seperti itu mungkin instruktur piano tampan yang juga duduk di bangku piano, menyoroti tuts yang sesuai, dan dengan lembut menyemangati Anda saat Anda tertekan; mungkin peri yang menyembunyikan kunci permainan ke tingkat berikutnya di sudut ruang Anda. room; Itu juga bisa menjadi pacar virtual empatik yang berjalan dengan pemain ... Ekonomi pencipta yang dibuat di sini dapat menggunakan lapisan bawah blockchain untuk menghilangkan kepercayaan, penyelesaian otomatis, konten digital berbasis aset, dan transaksi yang tidak terlalu melelahkan. Pembuat konten dapat menggunakannya dengan lebih baik untuk berinteraksi dengan penggemar tanpa perantara, tanpa repot mendaftarkan perusahaan dan menyiapkan Stripe untuk menerima pembayaran, dan tanpa memberikan platform 10% (Substack) -70% (Roblox), atau bahkan khawatir tentang apakah platform akan bangkrut dan menghilangkan kerja keras Anda... Dompet, platform konten yang dapat disusun, dan penyimpanan terdesentralisasi dapat menyelesaikan masalah. Peningkatan serupa akan terjadi di game dan ruang sosial, dan bahkan dapat dikatakan bahwa batas antara game, film, dan ruang sosial akan menjadi semakin kabur: saat pengalaman tidak lagi berupa layar besar yang digantung beberapa meter jauhnya, tetapi dekat di depan Anda, dengan kedalaman , interaksi audio dengan jarak dan pengertian spasial, pemain bukan lagi penonton yang "menonton", tetapi karakter yang berpartisipasi dalam adegan, dan bahkan aksinya akan memengaruhi lingkungan dunia virtual (misalnya, jika Anda mengangkat tangan di hutan, kupu-kupu akan terbang ke ujung jari Anda).
  • Infra dan komunitas aset digital 3D: Fungsi pemotretan 3D Vision Pro akan sangat mengurangi kesulitan pembuatan video 3D, sehingga melahirkan pasar produksi dan konsumsi konten baru. Infra hulu dan hilir yang sesuai seperti perdagangan dan pengeditan materi dapat terus didominasi oleh raksasa yang ada, atau mungkin dibuka oleh perusahaan baru seperti AIGC.
  • Peningkatan perangkat keras/perangkat lunak untuk meningkatkan pengalaman imersif: Baik itu "pengamatan yang lebih mendetail dari Apple terhadap tubuh manusia untuk menciptakan lingkungan adaptif" yang sedang dipelajari Apple, atau menambahkan pengalaman imersif seperti sentuhan dan rasa, ini adalah trek dengan banyak potensi.

Tentu saja, ada kemungkinan besar pengusaha di bidang ini akan memiliki pemahaman, pemikiran, dan eksplorasi yang lebih kreatif daripada kami - selamat datang DM @0 x scarlettw untuk berkomunikasi dan mengeksplorasi kemungkinan era komputasi spasial.

Ucapan Terima Kasih dan Referensi:

Terima kasih kepada @fanyayun, mitra di Mint Ventures, dan @xuxiaopengmint, mitra penelitian, atas saran, ulasan, dan koreksi mereka selama penulisan artikel ini. Kerangka analisis XR berasal dari rangkaian artikel @ballmatthew, Apple WWDC dan kursus pengembang, dan pengalaman penulis dengan berbagai perangkat XR di pasar.

  • fc 6336 b 5 a 0337 d 489 d 6 eaf 7 ae 486 e 621
  • 0 x 30 bF 18409211 FB 048 b 8 Abf 44 c 27052 c 93 cF 329 F 2 /6xR2nFi- Q 5 WdXIDZpEga 4 xS 3 m 3 AZ 61 hXyu 6 dzIEBb_E
Lihat Asli
Konten ini hanya untuk referensi, bukan ajakan atau tawaran. Tidak ada nasihat investasi, pajak, atau hukum yang diberikan. Lihat Penafian untuk pengungkapan risiko lebih lanjut.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Bagikan
Komentar
0/400
Tidak ada komentar
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)