Pada artikel ini, kami membagi game Web2 menjadi dua jenis: game dunia otonom dan game dunia non-otonom. Kedua jenis game tersebut memiliki kesamaan, yaitu semua elemen terkait game disimpan di server perusahaan game. Aset game dan aturan gameplay dikendalikan oleh perusahaan terpusat. Dalam jenis game ini, pemain biasanya tidak memiliki kepemilikan nyata atas aset dalam game, dan perusahaan game memiliki kendali atas item virtual, karakter, dan proses game, sehingga membatasi kemampuan pemain untuk secara bebas memperdagangkan, menjual, atau memonetisasi properti virtual.
Situasi ini seringkali menimbulkan serangkaian pengalaman yang tidak menyenangkan. Misalnya, ketika Vitalik Buterin, pendiri Ethereum, sedang bermain "World of Warcraft", dia merasa tidak puas dan memilih untuk keluar dari permainan tersebut karena Blizzard menghapus skill karakter favoritnya. Selain itu, dalam beberapa tahun terakhir, Blizzard telah menutup server Tiongkok, yang juga membawa pengalaman yang sangat tidak menyenangkan bagi para pemain Tiongkok.
Game dunia non-otonom Web2
Seperti terlihat pada gambar di atas, artikel ini sejauh ini mengklasifikasikan game online ke dalam empat kategori. Diantaranya, game dunia non-otonom Web2 mencakup game seperti "Honor of Kings", "League of Legends", dan "Eternal Calamity". Permainan-permainan ini biasanya menetapkan beberapa tujuan spesifik dalam permainan tersebut, seperti “peringkat”, seperti yang ditunjukkan pada gambar di atas, tingkat desentralisasi dan otonomi dari permainan-permainan ini relatif rendah. Dibandingkan dengan game dunia otonom, pemain pada game semacam ini biasanya kurang kreatif dan keterbukaan gamenya juga relatif rendah.
Game Dunia Otonomi Web2 (CAW)
Selain game dunia non-otonom yang disebutkan di atas, game Web2 juga termasuk dalam kategori game dunia otonom, seperti terlihat pada gambar di atas. Permainan jenis ini mempunyai tingkat otonomi yang tinggi, namun tingkat desentralisasinya juga sangat rendah.
"Minecraft" adalah perwakilan khas dari jenis permainan ini. Minecraft adalah permainan yang berfokus untuk memungkinkan pemain menjelajahi, berinteraksi, dan mengubah dunia otonom yang dihasilkan secara dinamis yang terdiri dari banyak blok.
Selain balok, lingkungan juga mencakup hewan, tumbuhan, dan benda. Konten game ini mencakup namun tidak terbatas pada mengumpulkan bijih, melawan makhluk bermusuhan, dan mengumpulkan berbagai sumber daya dalam game untuk mensintesis blok dan peralatan baru. Mode permainan terbuka memungkinkan pemain membuat bangunan dan karya seni di berbagai server multipemain atau peta pemain tunggal.
Di "Minecraft", pemain tidak memiliki tujuan akhir yang jelas dari permainan tersebut. Penciptaan bebas didorong dalam permainan, yang menghadirkan banyak cara baru untuk bermain. Pemain tidak hanya dapat membangun rumah dan memelihara hewan, tetapi juga melakukan gameplay tingkat lanjut.Misalnya, salah satu pemain jangkar dengan cerdik menggunakan TNT dalam jumlah besar untuk menciptakan efek ledakan yang spektakuler, dan pemain lain bahkan membuat komputer operasional di dalam game, yang juga Mini game sudah ada di dalamnya.
Ada banyak gameplay luar biasa seperti ini di Minecraft, yang menakjubkan.
Selain "Mode Kreatif" yang disebutkan di atas, "Minecraft" juga memiliki banyak mode gameplay lainnya, misalnya dalam "Mode Bertahan Hidup", pemain perlu mengumpulkan sumber daya, membangun tempat berlindung, membuat peralatan dan Senjata, melawan musuh. makhluk, dan menjaga status kesehatan dan kelaparan mereka sendiri; dalam "Mode Petualangan", pemain dapat berpetualang di peta yang dibuat sendiri atau orang lain, biasanya membatasi beberapa operasi kreatif, sehingga pemain harus mengikuti yang telah ditentukan. Permainan dimainkan sesuai aturan; dalam mode "multipemain", pemain dapat bermain dengan pemain lain di jaringan area lokal atau Internet. Ini dapat mencakup pembangunan co-op, pertarungan PvP (pemain versus pemain), petualangan multipemain, dan banyak lagi.
Dan perlu disebutkan bahwa pemain dapat memasang modul pihak ketiga untuk mengubah cara permainan dimainkan, menambahkan konten dan fungsi baru, sehingga meningkatkan keragaman permainan.
Ini hanyalah beberapa mode permainan yang tersedia di Minecraft. Karena permainan memiliki tingkat kebebasan dan skalabilitas yang tinggi, pemain dapat mengembangkan berbagai cara bermain yang unik sesuai dengan minat dan kreativitasnya masing-masing.
Game Web3
GameFi Awal
Seperti disebutkan di atas, semua game Web2 memiliki masalah sentralisasi. Oleh karena itu, di bidang game blockchain (GameFi), orang-orang mulai mengeksplorasi apakah teknologi blockchain dapat digunakan untuk memperkenalkan gameplay dan siklus ekonomi yang lebih optimal ke dalam game. .
Aset pada rantai
Oleh karena itu, lahirlah GameFi. GameFi mengacu pada permainan blockchain yang memberikan insentif ekonomi bagi pemain untuk mendapatkan uang sambil bermain. Pemain biasanya bisa mendapatkan hadiah cryptocurrency dan non-fungible token (NFT) dengan menyelesaikan misi, bermain melawan pemain lain, dan menyelesaikan level. Seperti terlihat pada gambar di atas, jenis permainan ini memiliki tingkat desentralisasi yang lebih tinggi dibandingkan kedua jenis permainan Web2 di atas, namun otonomi permainan tersebut masih kurang, dan tingkat desentralisasi masih jauh dari cukup.
Setelah lahirnya GameFi, proyek terkenal seperti Axie dan Stepn muncul, mereka menempatkan aset dalam game sebagai non-fungible token (NFT) pada rantai, sehingga menciptakan sistem ekonomi likuiditas terbuka. Di satu sisi, langkah ini memberikan atribut finansial pada aset game, dan di sisi lain, juga memastikan keunikan dan tidak dapat diubahnya aset pemain.
Desentralisasi belum memadai
Namun, meskipun aset berada dalam rantai, logika inti dan alur permainan masih tetap berada di luar rantai, sehingga masih terdapat masalah sentralisasi pada tingkat tertentu. Pada masa-masa awal GameFi, pengembang game masih memiliki izin yang terlalu luas. Seperti pengembang game Web2, mereka juga dapat mengubah properti aset dalam game, aturan gameplay, dan bahkan nilai aset sesuka hati. Misalnya, di Stepn (gamefi run-to-earn), pengembang game dapat mengubah nilai aset dalam game sesuka hati. Awalnya, sepasang sepatu lari mungkin dapat menghasilkan pendapatan $100 sehari, tetapi setelah itu pengembang game secara sepihak mengubah atribut sepatu lari, Dengan modifikasi, manfaat ini mungkin turun menjadi $50. Oleh karena itu, pada tahap awal GameFi, masih terdapat masalah sentralisasi pada tingkat tertentu.
Model ekonomi tidak masuk akal
Selain itu, pada dasarnya, sebagian besar game GameFi awal sebenarnya adalah game "pengambilalihan yang terlambat". Pemain yang berpartisipasi awal dapat memperoleh Token dalam jumlah besar melalui game, tetapi Token ini sebenarnya tidak memiliki nilai.
Pada masa-masa awal GameFi, pemain biasanya perlu membeli NFT untuk berpartisipasi dalam permainan, dan pada saat yang sama menerima hadiah token GameFi selama permainan. Namun, tim permainan seringkali hanya mendapatkan keuntungan dengan memaksa pemain untuk membeli NFT, dan tidak ada batasan atas pada token yang diproduksi. Hal ini menyebabkan penurunan nilai token secara terus-menerus, dan harga token hanya dapat dipertahankan oleh pemain baru. terus membeli NFT.
Oleh karena itu, ketika pendapatan yang dibawa ke tim permainan oleh pemain baru yang membeli NFT lebih rendah dari investasi tim dalam membeli kembali Token, tim tidak akan dapat menstabilkan harga Token, dan harga Token akan turun. Kemudian, pemain awal akan mulai menjual, yang akan memicu kepanikan, menyebabkan lebih banyak pemain yang menguangkan, sehingga membentuk lingkaran setan.
Game Dunia Otonomi Web3 (DAW)
Oleh karena itu, beberapa orang mulai berpikir, karena aset dapat direalisasikan dalam rantai, dapatkah semua logika permainan dan penyimpanan data permainan lainnya dimigrasikan ke blockchain? Oleh karena itu, muncullah konsep permainan rantai penuh. Permainan rantai penuh mengacu pada fakta bahwa tidak hanya aset game yang disimpan di blockchain, tetapi semua elemen yang terkait dengan game tersebut juga disimpan di jaringan blockchain, sehingga memastikan kelengkapan permainan Jenis permainan yang terdesentralisasi dan on-chain.
Protagonis artikel ini, DAW, adalah salah satu game berantai penuh, tetapi arti DAW lebih dari itu. DAW adalah "permainan tanpa batas" yang tidak menetapkan tugas dan tujuan tertentu, dan tidak memiliki lawan permainan yang telah ditentukan sebelumnya. Perjanjian ini hanya menetapkan aturan dasar yang paling dasar, berdasarkan pada “realitas fisik digital” sebagai batasannya. Dengan menyediakan antarmuka terprogram yang dapat diakses publik, pemain dapat dengan bebas membuat, meningkatkan, dan memperluas pengalaman bermain game dalam batas-batas realitas fisik digital ini, sehingga semakin memperluas alur cerita game.
Catatan: “Realitas fisik digital” mengacu pada sistem hukum dasar yang ada di dunia komputasi. Setiap dunia mempunyai seperangkat hukum dasar yang mengatur segala sesuatu yang terjadi di dunia tersebut. Hukum-hukum ini adalah fisika dari dunia tersebut. Perlu diketahui bahwa fisika di sini tidak mengacu pada hukum-hukum fisika di dunia atom tempat manusia hidup dalam arti sempit, namun secara umum mengacu pada sistem hukum-hukum dasar yang ada di “dunia” mana pun.
Sebagai bagian dari game rantai penuh, DAW memiliki lebih banyak fitur dan kemampuan dibandingkan game rantai penuh lainnya, selain menyimpan aset game, semua elemen terkait game, gameplay, dan logika dalam jaringan blockchain, gameplay, dan pemain memiliki otonomi yang lebih kuat di dunia otonom, dan tingkat pemutaran juga semakin ditingkatkan. Seperti terlihat pada gambar di atas, DAW jauh lebih unggul dibandingkan tiga kategori permainan lainnya dalam hal otonomi dan desentralisasi.
**Jadi, apa saja yang menarik dari DAW? **
Sepenuhnya terdesentralisasi
Sebagai bentuk permainan di seluruh rantai, DAW kebal terhadap risiko "kebangkrutan" perusahaan pengelola game. Bahkan jika perusahaan pengelola game tersebut bangkrut, pemain masih dapat terus bermain.
Sebaliknya, untuk game terpusat seperti "Minecraft", jika perusahaan pengoperasi mengumumkan untuk menghentikan pengoperasian game atau menutup server tertentu karena alasan tertentu, hal itu akan menimbulkan kerugian besar bagi pemain.
Selain itu, tidak seperti GameFi awal yang hanya menempatkan aset pada rantai, semua elemen terkait game dalam game DAW juga disimpan di jaringan blockchain.Sebagai perbandingan, DAW lebih aman dan kepemilikan pemain lebih kuat.
Lebih banyak otonomi
Di DAWs, otonomi pemain lebih ditekankan. Selain berbagi fitur "dunia otonom" dengan CAW, game DAW juga memungkinkan pemain mengembangkan plug-in untuk digunakan pemain lain, seperti membuat mal virtual bagi pemain untuk melakukan transaksi. Selain itu, pemain DAW juga dapat melakukan banyak aktivitas yang sulit dicapai dalam permainan CAW, seperti disebutkan di atas, mereka dapat membentuk "pemerintahan dunia" dan merumuskan peraturan sendiri.
Insentif Finansial
Sebagai permainan di blockchain, DAW dapat menerbitkan aset blockchain seperti Token dan NFT. Oleh karena itu, ada kemungkinan bagi pemain untuk menerima beberapa insentif finansial, seperti memperoleh aset tertentu melalui "airdrops". Selain itu, beberapa tujuan motivasi juga dapat ditetapkan dalam permainan untuk mendorong pemain berpartisipasi dalam berbagai aktivitas.
Mengambil contoh "OP Craft" (akan diperkenalkan di bawah), game ini dapat mendorong pemain untuk mengembangkan sendiri beberapa game pemecah level di dalam game, dan kemudian pemain dapat mengajukan permohonan dana sponsor dari dana resmi "OP Craft" untuk menarik lebih banyak pemain untuk berpartisipasi. Menerobos. Ketika pemain berhasil melewati suatu level, hadiah yang sesuai dapat dibagikan kepada mereka. Mekanisme ini tidak hanya dapat merangsang kreativitas dan partisipasi pemain, tetapi juga mendorong kolaborasi dan pengembangan masyarakat. Ini mungkin merupakan model “bermain dan mendapatkan” yang sebenarnya.
Komposisi
Sebagai game full-chain, DAW juga memiliki komposisi yang kuat. Pada tingkat teoretis, interoperabilitas aset dapat dicapai antara berbagai permainan rantai penuh, sehingga membangun metaverse. Mari kita membuat asumsi yang berani, seperti aset pesawat luar angkasa pemain di "Dark Forest" dapat digunakan di "OP Craft", dan kemudian di game "OP Craft", pemain lain dapat melihat pemain tersebut menerbangkan pesawat luar angkasa tersebut.
Catatan: Dark Forest adalah game strategi real-time (RTS) terdesentralisasi yang dibangun di atas Ethereum. Game ini terinspirasi oleh "Dark Forest", novel kedua dalam trilogi "Three Body" karya Liu Cixin, dan eksperimen pemikirannya dengan nama yang sama. sebuah game penaklukan luar angkasa MMO di mana pemain menemukan dan menaklukkan planet-planet di alam semesta yang ditentukan secara kriptografis, yang dihasilkan secara prosedural dan tak terbatas.
Meskipun saat ini belum ada proyek aktual yang dapat sepenuhnya merealisasikan ide-ide di atas, asumsi teoretis seperti di atas dapat dilakukan pada tingkat konseptual, dan berbagai proyek terus berupaya mewujudkannya. Seiring dengan pertumbuhan ekosistem dan kerja sama antar pihak proyek yang terus menguat, mungkin dalam waktu dekat, ide-ide ini diharapkan dapat diimplementasikan dengan sukses.
Selain itu, sebagai GameFi, DAW dapat menerbitkan Token, dan Tokennya dapat digabungkan dengan DeFi. Pemain dapat menjaminkan Token ke dalam kumpulan penambangan, dan juga dapat memasukkan pasangan perdagangan yang telah terbentuk ke dalam proyek DeFi lainnya untuk dijanjikan lagi, sehingga memperoleh manfaat sekunder. Dan berbagai gameplay “matryoshka” DeFi lainnya menambah banyak warna pada DAW.
2. Implementasi DAW
Seperti disebutkan di atas, DAW memiliki daya saing inti dibandingkan dengan jenis game lainnya. Lalu bagaimana DAW mencapai hal ini?
Desentralisasi lebih banyak mentransfer hak permainan dari pengembang permainan tradisional ke entitas kreatif pemain, kemampuan komposisi meruntuhkan tembok taman yang sudah lama tertutup, dan kepemilikan sebenarnya dari pemain.
Namun, pada masa-masa awal GameFi, kami tidak melihat desentralisasi dan komposisi yang sebenarnya seperti yang diklaim oleh dunia Web3 - pemain tidak memiliki rasa otonomi dan partisipasi dalam gameplay dan konten game, dan proyek game yang berbeda tidak terintegrasi. pembagian sebenarnya dari status blockchain.
masalah utama
Untuk benar-benar mewujudkan DAW, beberapa masalah inti dalam game on-chain perlu diselesaikan:
Kurangnya kerangka pengembangan game: Setiap tim pengembangan umumnya mengadopsi pendekatan yang dibangun sendiri, yang menyebabkan inefisiensi dan gagal memanfaatkan sepenuhnya pengetahuan sistem bersama untuk memecahkan masalah yang sama dan terus mengoptimalkan solusi terbaik.
Kurangnya penggunaan kembali kode: Mengambil contoh banyak game blockchain yang saat ini sedang dikembangkan, hanya sebagian kecil dari kode game yang dapat digunakan kembali untuk membuat game yang berbeda. Kurangnya perbedaan yang jelas antara berbagai lapisan dan komponen game yang berbeda membatasi potensi penggunaan basis kode serupa untuk membuat game generasi berikutnya.
Kurangnya komposisi data: Bagaimana mengatasi masalah pembagian status blockchain antara game-game blockchain, dan bagaimana mencapai kemampuan untuk menggunakan data dalam game A dan game B secara efektif untuk saling membangun, masih merupakan tantangan yang harus dipecahkan.
Oleh karena itu, untuk membangun DAW yang sebenarnya, kita perlu memulai dari tingkat yang lebih rendah dan memecahkan masalah yang lebih dalam daripada "cara membuat game": bagaimana menemukan kerangka atau mesin pengembangan game yang lebih umum dan sesuai untuk blockchain.
Apa itu mesin permainan?
Mesin permainan pada dasarnya adalah seperangkat pustaka dan alat kode yang dikemas secara modular. Pengembang game dapat menyelesaikan rendering grafis, simulasi fisik, komunikasi jaringan, dan tugas lainnya dengan memanggil berbagai antarmuka mesin tanpa harus terlibat dalam pekerjaan pemrograman tingkat rendah dan tingkat rendah. Fitur ini sangat menghemat waktu, memungkinkan pengembang untuk lebih fokus pada desain game dan pembuatan konten. Di bidang mesin permainan komersial, mesin yang paling umum adalah Unity dan Unreal.
Saat ini, banyak game Web2 dan bahkan beberapa yang disebut "game tautan lemah" masih menggunakan Unreal atau Unity. Namun, seiring dengan berkembang dan matangnya game full-chain, beberapa studio game Web3 mengembangkan mesin game mereka sendiri sehingga pengembang dapat menulis logika game terdesentralisasi yang kompleks dan konten interaktif.
Meskipun mesin game on-chain secara konseptual tidak jauh berbeda dengan mesin game tradisional, keduanya bertujuan untuk menyederhanakan proses pengembangan game. Namun, dalam hal implementasi spesifik, karena status game dalam game full-chain disimpan di blockchain, metode pengemasan mesin game on-chain pada dasarnya berbeda dari mesin tradisional. Mesin game on-chain lebih memperhatikan masalah yang melibatkan sinkronisasi negara, keamanan game, peningkatan efisiensi biaya bahan bakar, dan memastikan komposisi dan interoperabilitas semaksimal mungkin. Oleh karena itu, pengembang dapat lebih fokus pada game itu sendiri, mengurangi kekhawatiran tentang masalah kompatibilitas blockchain, dan mengurangi biaya pembelajaran bahasa pemrograman Solidity.
Apa saja mesin game full-chain - ambil MUD sebagai contoh
Dalam game full-chain, saat ini terdapat empat mesin utama yaitu MUD, Dojo Engine, World Engine, dan Keystone. Diantaranya, MUD dan Dojo Engine yang lebih populer. Artikel ini akan fokus pada MUD, mesin game full-chain pertama.
MUD adalah pionir paling awal di bidang mesin permainan rantai penuh dan merupakan kerangka kerja yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi yang kompatibel dengan EVM. Ini terutama berkisar pada kerangka ECS dan berfokus pada penyelesaian tiga masalah inti dalam pengembangan game di seluruh rantai: sinkronisasi kontrak dan status klien, pembaruan konten terus-menerus, dan interoperabilitas dengan kontrak lain. Dengan menyediakan seperangkat pustaka kode dan alat, pengembang dapat membangun dApps dengan lebih mudah, terutama cocok untuk mengembangkan dApps yang kompleks, seperti aplikasi game. Secara teori, MUD dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi apa pun, namun sifat spesifiknya membuatnya sangat cocok untuk menjadi mesin permainan on-chain.
Tim Latar Belakang
Tim pengembangan di balik MUD adalah Lattice. Lattice adalah salah satu subproyek 0x PARC dan juga merupakan bagian yang sangat penting. 0x PARC awalnya adalah organisasi yang didirikan bersama oleh tim Dark Forest, pencetus permainan di seluruh rantai, dan beberapa proyek lainnya.
Perlu disebutkan bahwa pengusul konsep “dunia otonom” juga adalah 0x PARC, dan dari pertengahan September hingga pertengahan Desember 2022, 0x Prac mengadakan acara offline “Penduduk Dunia Otonomi” untuk berpartisipasi dalam Pemain termasuk Lattice, Hutan Gelap, DFDAO, KAPSUL, dan Kastil Bergerak. Tujuan dari acara ini adalah untuk mempertemukan tim yang sedang membangun atau tertarik untuk membangun dunia otonom, game on-chain, dan teknologi terkait ke dalam hub tatap muka untuk mendorong kolaborasi, pertukaran ide, pembelajaran, umpan balik, dan pada akhirnya membentuk dan membimbing bidang yang sedang berkembang ini.
Dalam acara ini, 0x Prac juga memberikan subsidi finansial kepada seluruh peserta yang berhasil mendaftar untuk mengikuti acara tersebut, khususnya penggantian bulanan sebesar 600 pound/720 dolar AS untuk biaya transportasi dan 1,500 pound/1800 dolar AS untuk biaya akomodasi. Selain itu, hibah tambahan tersedia dari 0x Prac dan akan dipertimbangkan berdasarkan kasus per kasus, yang akan bergantung pada ruang lingkup proyek, tim, dan tingkat komitmen.
Selain itu, seperti terlihat pada gambar di atas, 0x Prac baru-baru ini meluncurkan Autonomous Worlds Network. Menurut berita resmi, area fokus utama jaringan ini adalah sebagai berikut:
Penelitian dan pengembangan: Mendukung metode dan proyek eksperimental untuk mendobrak batas-batas dunia otonom di dalam dan di luar blockchain.
Alat dan infrastruktur sumber terbuka: Dunia baru memerlukan alat dan infrastruktur baru, dan pengembangan alat-alat ini didorong berdasarkan nilai-nilai ekosistem terbuka.
Pendidikan dan Pengembangan Ekosistem: Mendukung ekosistem kreatif para pengembang, ahli teknologi, seniman, penulis, dan desainer yang berkontribusi pada definisi dan pengembangan dunia otonom.
ECS (Kerangka-Komponen-Enitas)
ECS adalah kerangka kerja yang sangat klasik dalam industri game tradisional. Ini adalah lapisan yang dibangun di atas mesin umum dan serangkaian model yang digunakan untuk menyelesaikan hubungan, interaksi, dan pembaruan operasi antar objek game.
ECS memiliki banyak keunggulan dibandingkan pola arsitektur perangkat lunak lainnya. Ini sangat efisien karena hanya memuat data yang diperlukan untuk adegan saat ini. Ini juga sangat fleksibel karena memungkinkan pengembang dengan mudah membuat objek dan sistem game baru.
Berikut beberapa manfaat menggunakan ECS dalam pengembangan game:
Efisiensi: ECS menunjukkan efisiensi yang sangat baik dalam penggunaan memori dan CPU, berkat fakta bahwa ECS hanya memuat data yang diperlukan untuk skenario saat ini.
Fleksibilitas: ECS menunjukkan fleksibilitas yang tinggi dalam cara membuat dan memodifikasi objek game. Hal ini karena entitas itu sendiri tidak berisi data atau perilaku apa pun, namun ditentukan oleh komponen yang melekat padanya. Hal ini memungkinkan pengembang untuk dengan mudah membuat objek dan sistem game baru.
Skalabilitas: ECS memiliki skalabilitas yang sangat baik untuk game besar karena tidak bergantung pada struktur data terpusat. Sebaliknya, entitas dan komponen disimpan secara terdistribusi, sehingga memungkinkan pembuatan game dengan jutaan atau bahkan miliaran entitas.
Masalah OOP
Sebelum ECS diadopsi secara luas, industri game biasanya menggunakan metode pemrograman berorientasi objek (OOP) untuk memproses data. Metode ini adalah dengan menyarangkan berbagai objek permainan di bawah struktur kelas untuk mewarisi atribut dan fungsi kelas, sehingga membangun keseluruhan kerangka data.
Ada beberapa masalah yang jelas terlihat pada model ini:
Hubungan warisan: Hubungan antara objek permainan biasanya perlu didefinisikan pada tahap awal (ini hampir tidak realistis), sebaliknya ketika jenis objek baru muncul dan perlu menggunakan fungsi beberapa kelas lama, warisan menjadi rumit dan sulit untuk dilakukan. menyelesaikan.
Masalah pemeliharaan: Seiring bertambahnya konten game, jumlah kelas secara bertahap bertambah, sehingga pekerjaan pemeliharaan menjadi sangat berat.
Kemacetan kinerja: Untuk mesin game, terdapat banyak modul, tetapi banyak modul yang tidak terkait langsung satu sama lain. Misalnya, tidak banyak koneksi antara modul rendering dan modul koneksi jaringan. Namun, jika semua properti dijejalkan ke dalam satu objek, performa pasti akan menurun.
Solusi ECS
Catatan: Bagian ini mengacu pada permainan di seluruh rantai ③: Mesin dan Ekologi Lumpur & Dojo
Dengan mengadopsi kerangka ECS, MUD meninggalkan jalur OOP dan menguraikan semua properti menjadi komponen terpisah, seperti kesehatan, posisi, properti elemen, dan sebagainya.
Di ECS, entitas hanyalah serangkaian pengidentifikasi data yang digunakan untuk mengidentifikasi secara unik kumpulan komponen tertentu. Oleh karena itu, pengenal "pemain" berhubungan dengan sekumpulan komponen, seperti {"HP", "MP" ...}, dll. Perlu ditekankan bahwa baik entitas maupun komponen tidak mengandung logika operasional, dan semua operasi ditangani oleh sistem (). Misalnya sistem pergerakan bertanggung jawab menangani pergerakan entitas, sistem kerusakan bertanggung jawab menangani perhitungan nilai pertarungan, dan lain sebagainya.
Untuk lebih memahaminya, mari kita bandingkan menggunakan contoh dari artikel Boreal Games. Misalkan kita ingin mengembangkan sebuah permainan yang sangat sederhana dengan empat elemen: batu, pohon, musuh, dan pemain. Implementasi OOP tradisional adalah sebagai berikut:
Dan menggunakan implementasi ECS:
Sumber gambar: [9] Permainan rantai penuh ③: Lumpur & Dojo mesin dan ekologi
Oleh karena itu, dapat dilihat dengan jelas bahwa ECS adalah sistem manajemen data yang sangat modular. Konsep "entitas" dalam desain merevolusi cara game dirancang, menghilangkan kebutuhan desainer game untuk bergantung pada programmer untuk memodifikasi logika game setiap saat. Selain itu, hubungan antar berbagai entitas nantinya lebih mudah untuk disesuaikan.
Tidak ada ruang berdaulat
Salah satu ciri khas MUD adalah kemampuan setiap orang untuk menciptakan ruang baru tanpa pemilik bagi negara dan logika. Pembuat komponen dapat bekerja dengan lancar di atas kerangka kerja ini untuk secara efisien menanyakan data dari kontrak Dunia pusat, sehingga menghilangkan kebutuhan akan sinkronisasi blockchain node penuh. Selain itu, interoperabilitas yang melekat pada MUD memungkinkan dunia yang berbeda untuk berinteraksi satu sama lain, membuka jalan bagi kemungkinan-kemungkinan yang menarik dan tanpa izin.
Komponen Inti
Seiring dengan semakin matangnya ekosistem Web3, cara-cara baru untuk membangun aplikasi dan mencapai skalabilitas akan muncul. Meskipun banyak pengembangan besar berfokus pada teknologi zero-knowledge (ZK) dan blockchain modular/DA (ketersediaan data), MUD menawarkan alternatif yang menarik.
Bagi pengembang yang tertarik menggunakan MUD, kerangka kerja ini dilengkapi dengan beberapa komponen inti. Termasuk Toko, Dunia, Pengecoran, dan mode.
Diantaranya, Store, sebagai database on-chain, dioptimalkan untuk efisiensi Gas dan terinspirasi oleh SQLite. Ini memberi pengembang kemampuan untuk menggunakan tabel, kolom, dan baris untuk menyimpan dan mengambil data, dan menyediakan mekanisme penyimpanan Soliditas tradisional. alternatif pengelolaan mandiri. Melalui Store, pengembang dapat menentukan struktur data khusus (seperti AllowanceTable) dan berinteraksi dengan data menggunakan operasi set dan get.
World, di sisi lain, bertindak sebagai kernel titik masuk, menyediakan kontrol akses standar, peningkatan, dan fungsionalitas modul. Ini bertindak sebagai perantara antara kontrak dan penyimpanan untuk memastikan akses data yang aman dan terkendali. Sistem itu sendiri adalah kontrak tanpa kewarganegaraan yang menjalankan logika atas nama seluruh dunia dan berinteraksi dengan penyimpanan untuk membaca dan menulis data. MUD mempromosikan modularitas dan peningkatan kemampuan dengan membagi logika antara kontrak yang berbeda menggunakan izin khusus.
Selain Store dan World, MUD juga menyediakan alat pengembangan ultra-cepat berdasarkan Foundry (penyimpanan data klien yang mencerminkan keadaan on-chain) dan MODE (database Postgres yang memetakan ke keadaan on-chain dalam keadaan satu-ke-satu tata krama). MODE memungkinkan pengembang untuk menanyakan status on-chain menggunakan SQL dan memberikan tampilan material yang efisien untuk sinkronisasi data waktu nyata dengan aplikasi klien.
Dengan memanfaatkan sepenuhnya MUD's Store dan World, pengembang dapat dengan mudah membuat aplikasi on-chain tanpa memerlukan pengindeks atau subgraf tambahan. Data on-chain dapat dikelola sendiri, dan setiap perubahan disebarkan melalui peristiwa standar. MODE memainkan peran penting dalam menyinkronkan status on-chain dengan aplikasi klien secara real-time, sehingga menghilangkan kebutuhan akan polling atau subgraf yang rumit. Hal ini menyederhanakan proses pengembangan dan meningkatkan efisiensi aplikasi on-chain secara keseluruhan.
Dengan MUD, pengembang dapat memanfaatkan kekuatan Ethereum dan rantai lain yang kompatibel dengan EVM untuk membangun aplikasi dan game yang kompleks. Kerangka kerja ini memberikan landasan yang kuat untuk menciptakan dunia yang terdesentralisasi dengan interoperabilitas yang kuat dan tidak memerlukan pemerintahan pusat. Pengembang bebas merancang dan mengimplementasikan komponen dan sistem mereka sendiri sesuai kebutuhan, menjadikannya platform yang fleksibel dan dapat diperluas.
Skenario penerapan potensial untuk MUD sangat luas dan beragam. Ini dapat digunakan untuk membangun game terdesentralisasi, dunia virtual, aplikasi keuangan terdesentralisasi (DeFi), platform sosial, dan banyak lagi. Arsitektur modular dan kompatibilitasnya dengan berbagai rantai membuatnya cocok untuk berbagai kebutuhan dan lingkungan proyek.
Singkatnya, salah satu keunggulan utama MUD adalah ia memecahkan tantangan skalabilitas. Dengan memanfaatkan solusi penyimpanan off-chain seperti MODE dan mekanisme sinkronisasi data yang efisien, MUD memungkinkan pengembang untuk membuat aplikasi berkinerja tinggi tanpa mengorbankan keamanan on-chain. Skalabilitas ini sangat penting untuk membangun aplikasi yang dapat menangani pengguna dan transaksi dalam jumlah besar.
3. Apa saja game DAW?
Jenis LUMPUR
OP Craft: Game DAW paling representatif
Catatan: Bagian ini mengacu pada artikel resmi OP Craft
OPcraft adalah game bertema Minecraft 3D full-chain yang dibuat oleh tim Lattice dari Dark Forest pada bulan Oktober 2022. Ini juga merupakan game yang paling mencerminkan karakteristik DAW saat ini.
Di OPcraft, seperangkat aturan sederhana dikembangkan. Pemain hanya dapat melakukan empat tindakan dalam game, termasuk memecahkan blok, mensintesis blok, menempatkan blok, dan mengklaim sebidang tanah berukuran 16 x 16 (menjadi pemegang berlian tertinggi di blok tersebut). Selain itu, pemain juga dapat menggunakan sistem plug-in terbuka yang disediakan secara resmi untuk menyesuaikan front-end dan menerapkan komponen dan sistem khusus.
Namun yang mengejutkan adalah hanya dalam waktu dua minggu online, game dengan aturan sederhana ini telah melampaui ekspektasi pengembangnya. Tidak hanya mencapai kesuksesan besar dalam hal data, menarik lebih dari 1,500 pemain yang berpartisipasi dan lebih dari 3,5 juta rekaman on-chain, hal ini juga telah memicu berbagai seni piksel buatan pengguna, plug-in buatan pemain individual, dan serangkaian dari kompetisi dan permainan spontan, aktivitas tata kelola kelompok, dan bahkan beberapa perilaku pemain yang jahat dan ramah.
Buka kreativitas seniman, arsitek, pengembang
OPcraft mengeluarkan kejeniusan kreatif para seniman dan arsitek. Dari rumah dan menara kayu sederhana pada awalnya, hingga pengerjaan tingkat lanjut, mereka mulai membangun berbagai bangunan artistik yang menakjubkan, seperti Mario dan Fire Flower, serta patung Phoenix raksasa yang membentang ratusan blok, sungguh menakjubkan.
Di sisi lain, para insinyur dan "ilmuwan" dapat menggunakan senjata kekuatan kode untuk menjelajahi batas lain dunia OPcraft. Melalui sistem plug-in World 1 yang mudah digunakan dan bebas lisensi serta "sistem komponen" yang disediakan oleh sistem, pemain dapat mulai menggunakan kebijaksanaan mereka sendiri dan mengeksplorasi potensi teknologi. Misalnya, seorang pemain merilis sebuah plug-in yang secara otomatis mengumpulkan materi tanpa mempertimbangkan koordinat geografis. Beberapa pemain telah merilis alat bor yang otomatis menambang berlian, alat plug-in chat untuk komunikasi teks, dan lain sebagainya.
Gali dan isi lubang
Entah karena lelucon, selera buruk, atau permainan kelompok, beberapa pemain di OPcraft mulai menggali lubang besar, dan banyak pemain yang tidak menaruh curiga jatuh ke dalam perangkap.
Namun kejadian keji tersebut berbalik arah, ketika seseorang terjatuh ke dalam jebakan, beberapa pemain melancarkan rencana pencarian dan penyelamatan untuk menyelamatkan orang yang terperangkap yang terjatuh ke dalam lubang dengan mengisi lubang atau memasang tangga langsung ke dalam lubang. Beberapa pemain bahkan telah mengembangkan plug-in teleportasi yang dapat digunakan untuk menghindari jebakan.
Seorang pemain yang jatuh ke dalam lubang memulai "panggilan bantuan" di DC
Evolusi: Alat dan Peningkatan Produktivitas
Di OPcraft, pemain awalnya hanya melakukan operasi dasar, seperti mengumpulkan bunga, menebang pohon, menambang bijih, menggali gua, membangun rumah kayu mentah, dan membangun menara selebar satu blok. Selain itu, beberapa objek digital dengan tampilan kasar dan bentuk tidak terbaca juga diproduksi.
Seiring berjalannya waktu, pemain secara bertahap belajar lebih banyak tentang dunia virtual ini dan menguasai keterampilan membuat barang yang lebih kompleks, seperti membuat kaca, mewarnai wol, dan membuat batu bata. Selanjutnya, material yang lebih kompleks ini dapat digunakan untuk menciptakan karya seni dan bangunan yang lebih besar dan kompleks, yang sepenuhnya mewujudkan kemampuan komposisi.
Seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah, pemain menggunakan balok wol warna-warni untuk membuat seni piksel berukuran besar, seperti Union Jack, panda raksasa, dan beberapa orang bahkan memamerkan proyek NFT mereka sendiri di dalamnya. Selain itu, beberapa pemain menggunakan bahan sintetis seperti pasir, batu, kayu, dan batuan dasar untuk membangun piramida udara yang megah. Ada juga planet besar bertema luar angkasa yang memberi penghormatan kepada "The Dark Forest" dan dibuat oleh seorang gamer dari 6.360 keping batuan dasar.
Contoh yang dibuat pemain
Pemimpin Tertinggi Republik OP
Dan hal yang sangat menarik terjadi pada game "OPCraft".Pada tanggal 29 Oktober, dua hari sebelum tes OPcraft akan berakhir, seorang pemain bernama SupremeLeaderOP mengumumkan pembentukan pemerintahan dunia di Discord dan Twitter.
Pemain ini menambang berlian dalam jumlah besar melalui berbagai metode (135.200 menurut informasi resmi), dan mengklaim sejumlah besar plot dalam game melalui berlian (setelah plot diklaim, pemain lain tidak dapat membangun tanpa izin dan bertani).
Dan pemain ini secara langsung mengumumkan pembentukan pemerintahan dunia di dalam game, dan melalui plug-in kamerad pro, pemain lain dapat bersumpah setia kepada republik dan menjadi warga negara dari pemerintahan dunia.Namun, setelah menjadi warga negara dunia pemerintah, mereka harus menyerahkan seluruh properti pribadi (inventaris pemain), namun kas pemerintah akan tersedia setelah itu. Setelah pemain menjadi warga negara, mereka dapat menambang material untuk perbendaharaan pemerintah melalui kontrak pintar yang diterapkan oleh Pemimpin Tertinggi dan membangun dengan material perbendaharaan di tanah milik pemerintah.
Pemerintah Republik Dunia bahkan menerapkan sistem "kredit sosial" untuk mencegah warga negara yang menumpang mengambil lebih banyak barang dari perbendaharaan daripada yang mereka sumbangkan. Warga negara yang kreditnya tidak memenuhi standar hanya dapat terus menggunakan kas negara jika mereka "memperbaiki kredit sosial" dengan menyumbangkan tenaga mereka sendiri.
Setelah itu, banyak gamer yang secara spontan menyambut pemain tersebut sebagai Pemimpin Tertinggi Republik Pemerintah Dunia, dan bahkan secara spontan membangun patung Pemimpin Tertinggi.Pada saat yang sama, beberapa pemain menolak keras Pemimpin Tertinggi, mengutuk kontrol dan kebijakan kolektivis mereka, dan Menyerukan masyarakat untuk melawan dan memperjuangkan kebebasan.
Pemutaran yang kuat
Hanya dalam dua minggu, banyak perilaku sosial yang muncul dalam game OP Craft. Misalnya, pemain memasang jebakan untuk bersenang-senang, lalu pemain lain bekerja sama untuk menyingkirkan jebakan tersebut, bahkan terkadang mengisi gua untuk menyelesaikan masalah.
Selama dua minggu terakhir, kami telah menyaksikan pengembang membuat plugin dengan kecepatan yang belum pernah terjadi sebelumnya, tanpa izin khusus, dan dengan kebebasan. Yang lebih mengejutkan lagi, kita juga menyaksikan munculnya pemerintahan baru dan adopsi sukarela atas peraturan dan sistem baru yang tidak dirancang sebelumnya atau bahkan dibayangkan oleh para pejabat game.
Dalam permainan DAW, kemungkinan tak terbatas menyebar, dan kemunculan serta evolusi apa pun berada di luar kendali siapa pun. Berdasarkan kebebasan ini, game ini juga menghasilkan gameplay yang lebih menarik. Dibandingkan dengan GameFi, yang pada awalnya berfokus pada "Mainkan untuk Menghasilkan", DAW telah mengambil langkah maju yang penting dalam hal kemampuan bermain game, dan terkadang bahkan memberikan pengalaman bermain yang lebih menarik dibandingkan dengan game Web2.
Jenis dojo
Seri Alam Penjarahan
Tim pengembangan di balik seri Loot Realms adalah BibliothecaDAO. Perlu disebutkan bahwa karena atribut komunitasnya, BibliothecaDAO belum melakukan pendanaan institusional apa pun, tetapi memilih untuk menerbitkan token tata kelola ekologisnya sendiri $LORD pada bulan Desember 2021. Dan pada tanggal 1 Februari Pada tahun 2023 telah menyelesaikan putaran pembiayaan swasta untuk masyarakat berdasarkan usulan masyarakat yang ketujuh (BIP-7), karena kekompakan masyarakat yang kuat akhirnya mencapai pencapaian over-raising sebesar 6,35 kali lipat.
Saat ini ada dua game utama dalam seri Loot Realms. Yang pertama adalah Realms: Eternum, yang secara resmi membuka versi uji Alpha pada awal tahun 2023; yang kedua adalah "play to die" pertama yang dirilis di ETHGlobal Lisbon pada Mei 2023. Game roguelike rampasan yang selamat.
Alam: Abadi
Realms: Eternum adalah game strategi ekonomi dan militer yang dikembangkan oleh Bibliotheca DAO di Starknet menggunakan skalabilitas tinggi L2. Eternum menggabungkan gameplay game web populer seperti Travian dan Tribal War, serta mode permainan board game seperti Catan dan Risk , dan referensi Beberapa elemen ekonomi.
8.000 Realms of Eternum dalam game ini adalah wilayah independen, dikelola dan dikembangkan oleh penguasa setiap wilayah. Penting untuk dicatat bahwa Eternum adalah permainan abadi (infinite game), yang artinya akan terus berjalan selama Ethereum masih memproduksi blok, dan apa yang terjadi di dunia akan menentukan arah permainan tersebut.
Namun, game ini masih dalam pengembangan dan pengalaman interaktifnya perlu ditingkatkan.
Penyintas rampasan
Loot Survior adalah permainan bertahan hidup yang sepenuhnya dirantai di mana pemain dapat mengembangkan strategi gaya RPG dan bersaing dengan pemain lain untuk mendapatkan jarahan yang membantu mereka bertahan dari jebakan dan pertempuran bos. Selama petualangan, jika karakter pemain bertahan dan menempati peringkat tiga besar, setiap petualang baru yang memasuki permainan akan memberikan penghormatan kepada pemain di $Lords setelah kematian, hingga pencapaiannya terlampaui.
Selama permainan, jika karakter pemain mati, $Lords yang dimiliki oleh karakter pemain itu sendiri dan jarahan yang diperoleh pemain selama level akan turun dan menjadi pendapatan pengembang level. Mekanisme permainan yang menarik telah memenangkan hati banyak pemain.
Namun, dalam hal interaksi, karena kecepatan jaringan L2 StarkNet yang lambat dan tidak stabil, game yang diterapkan di StarkNet memerlukan waktu tunggu 3-5 menit untuk setiap interaksi. Dalam game Loot Survivor, dibutuhkan setidaknya 3-5 jam untuk mencapai peringkat 50 besar.Para pengembang mengungkapkan bahwa mereka membutuhkan waktu sekitar 6 jam untuk mencapai tiga besar, dan mengingat jumlah peserta saat ini, waktu yang dibutuhkan mungkin akan lebih dari 6 jam.
ISAAC
Isaac adalah permainan kooperatif berskala besar yang merujuk pada "Masalah Tiga Tubuh" yang ditulis oleh Liu Cixin. Dalam permainan tersebut, semua pemain tinggal di sebuah planet yang terletak di Sistem Tiga Tubuh (galaksi dengan tiga matahari), dan planet ini Besar kemungkinannya juga akan terkena sinar matahari dan menyebabkan kehancuran dunia.
Oleh karena itu, untuk bertahan hidup, pemain harus berkolaborasi untuk membangun infrastruktur, dengan tujuan akhir membangun NDPE (Stellar Propulsion Engine) serupa dengan yang ada di Wandering Earth, yang dapat mempercepat planet dan keluar dari sistem tiga tubuh. Selain itu, pemain juga perlu membuat rencana yang tepat untuk mengubah orbit planet guna menghindari bahaya sistem tiga benda dan mencapai kecepatan melarikan diri.
Topologi
Topologi didirikan oleh @guiltygyoza dan @iamkunhokim. Tidak seperti tim lain yang fokus pada game on-chain, mesin, dan alat pengembang lainnya, mereka fokus pada implementasi dasar DAW. Sejauh ini Topology telah meluncurkan tiga proyek yaitu ISAAC, MuMu dan ShoShin.
Perlu disebutkan bahwa, seperti yang ditunjukkan pada gambar di atas, Topology baru-baru ini mengadakan turnamen untuk Shoshin.
4. Keterbatasan DAW
Catatan: Untuk lebih jelasnya, silakan merujuk ke artikel ini
Bagian pertama artikel menyatakan bahwa DAW memiliki keunggulan kompetitif inti dibandingkan jenis game lainnya, lalu apa saja batasan pengembangan DAW? Faktanya, DAW sendiri tidak memiliki batasan khusus, namun karena merupakan permainan full-chain yang berjalan di jaringan blockchain, perkembangannya bergantung pada kemajuan teknologi blockchain, yang menyebabkan dua masalah utama berikut dalam batasan DAW:
Kategori permainan terbatas
Meskipun game full-chain membuka area baru dalam desain game, beberapa trade-off penting membatasi jenis dan fitur game. Batasan yang paling signifikan adalah bahwa game full-chain dipengaruhi oleh penundaan sinkronisasi rantai blockchain, yang berdampak buruk pada pengalaman pengguna.
Status permainan disimpan di blockchain. Ketika satu pemain memperbarui status, pemain lain harus menunggu konfirmasi on-chain dan pembaruan indeks permainan, yang sangat membatasi sifat permainan. Hal ini membuat game berantai penuh lebih cocok untuk gameplay berbasis giliran asinkron seperti "Minecraft", sementara game online multipemain masif seperti "Everating" yang membutuhkan waktu nyata yang kuat sulit dicapai. Karena pengguna game sering beroperasi, titik akhir RPC publik mungkin sering dipanggil untuk membaca kontrak pintar, sehingga menyebabkan kemacetan jaringan.
Solusinya adalah bagi pengguna untuk menjalankan node secara lokal untuk menghindari kemacetan RPC. Selain itu, klien stateless Ethereum dan pohon Verkle, bukti tanpa pengetahuan rekursif Mina (zkSNARKs rekursif), Substrate Connect Polkadot, dan solusi lainnya Semuanya berkembang ke arah ini.
Pengalaman bermain game yang buruk
Semua logika dalam game on-chain berjalan dalam kontrak pintar, dan pemain harus menandatangani konfirmasi transaksi untuk setiap operasi dalam game, yang bisa dikatakan sebagai pengalaman pemain yang sangat buruk. Dan dibandingkan dengan game Web2, yang hanya memerlukan login satu klik melalui beberapa perangkat lunak sosial yang umum digunakan, game on-chain masih memiliki ambang batas masalah bagi pemain pemula untuk menggunakan dompet. Tentu saja, banyak solusi serupa telah muncul.
Dompet "Burner" adalah strategi yang diadopsi oleh banyak game on-chain saat ini. Dompet ini bersifat sementara dan disimpan secara lokal di browser. Saat pemain berpartisipasi dalam permainan, dompet secara otomatis menandatangani transaksi di latar belakang. Oleh karena itu, pemain tidak perlu mengunduh atau menghubungkan dompet untuk mulai bermain, dan mereka tidak perlu sering mengkonfirmasi transaksi.
Solusi lain adalah "Abstraksi Akun" (AA). Solusi ini dapat memberikan karakteristik kontrak pintar pada EOA (akun pemilik eksternal) eksternal. Ini mengabstraksi pengalaman interaksi dompet pemain untuk memungkinkan penerapan yang aman dan dompet pintar yang sangat dapat disesuaikan.
Abstraksi akun memungkinkan logika modular diimplementasikan dalam logika dompet panas. Pemain dapat membuat akun baru (relatif terhadap akun utama) dengan "pasangan kunci lokal" sementara untuk game apa pun. Fungsi dari rangkaian pasangan kunci sementara ini dapat dibatasi hanya pada fungsi terbatas, seperti: 1) kemampuan untuk mentransfer aset kembali ke dompet utama; 2) memanggil fungsi terbatas dalam daftar putih dari kontrak proxy.
Arsitektur modular ini tidak hanya mengurangi frekuensi operasi penandatanganan dalam game, tetapi juga menjaga keamanan yang kuat dari dompet utama.
Selain itu, dibandingkan dengan dompet EOA, dompet AA menurunkan ambang batas penggunaan. Beberapa dompet AA bahkan menerapkan fungsi masuk hanya dengan pengenalan wajah, yang sangat mengurangi ambang batas penggunaan dompet blockchain.
5. Pandangan Model Ekonomi
Impor sumber daya eksternal untuk mengisi kas negara
Berdasarkan pengalaman GameFi awal, kita mungkin dapat berspekulasi secara masuk akal bahwa model ekonomi GameFi yang masuk akal harus mencakup siklus eksternal, bukan terbatas pada lingkaran setan internal.
Untuk menstabilkan perekonomian dalam game dalam jangka panjang, penting untuk menghadirkan sumber daya yang beragam dan tahan lama melalui ekspansi bisnis eksternal. Interaksi sumber daya semacam ini dapat berupa konsumsi dana eksternal (pengguna eksternal membayar, pembelian aset terkait game), atau akumulasi dana internal (memperkenalkan sumber daya eksternal yang langka, membimbing pemain internal untuk membayar). Kami mengacu pada “Sepuluh Saran tentang Ekonomi Game P2E” dari folius Ventures dan mengemukakan pandangan berikut:
** Mengenai impor sumber daya eksternal, Anda dapat mempertimbangkan aspek-aspek berikut: **
Pendapatan iklan langsung: Di era Web3, perhatian pengguna menjadi semakin langka, dan aktivitas pemasaran dalam komunitas cenderung menarik perhatian pengguna secara akurat.
Kerjasama sumber daya produk: Setelah ekologi komunitas berkembang, Anda dapat bekerja sama dengan tim dengan nada suara yang sama dan menukar sumber daya produk sebagai hadiah yang langka untuk mendorong partisipasi pengguna dan mewujudkan konsumsi mata uang dalam game.
Penyiaran e-sports dan taruhan acara: Ini hanya berlaku untuk skenario PVP yang sangat intens, sangat menghibur, dan tingkat tinggi.Pendapatan dapat diperoleh dengan memperoleh hak siar dan pendapatan perjudian.
Distribusi produk periferal: Anda dapat bekerja sama dengan merek fesyen yang sesuai dengan gaya Anda, atau Anda dapat meluncurkan produk populer secara mandiri seperti pakaian dan alas kaki.
Tentu saja, rencana pengenalan sumber daya di atas akan sulit diwujudkan sebelum komunitas pengguna dan budaya merek terbentuk.Oleh karena itu, tim masih perlu fokus pada gameplay dan konten, merancang mekanisme ekonomi yang stabil, dan menyiapkan modal yang relatif cukup untuk berekspansi secara bertahap. dari awal yang dingin.
Kurangi arus keluar nilai dan tingkatkan arus masuk nilai
Berbeda dari investasi nilai murni pemain game tradisional di masa lalu, hak properti dan hak sewa yang dimiliki oleh game Web3 memungkinkan pengguna memperoleh nilai darinya, sehingga lebih mudah untuk menarik pemain pembiayaan emas dan spekulatif yang murni mencari keuntungan.
Selain itu, sebagian besar game GameFi awal tidak memiliki cukup hiburan untuk menciptakan "permintaan yang tidak berorientasi pada pengembalian", yang mengakibatkan arus keluar nilai keseluruhan dari sebagian besar game jauh melebihi nilai yang diinvestasikan. Untuk mengatasi fenomena yang tidak berkelanjutan ini, permainan ini perlu mengandalkan investasi pemain baru untuk mengganti hilangnya nilai.Ini bukan hanya praktik yang tidak berkelanjutan, tetapi juga menyia-nyiakan nilai hiburan dan kesenangan yang dihasilkan. oleh permainan itu sendiri.
Oleh karena itu, tim game harus memahami kebiasaan perilaku pengguna mata uang kripto untuk mengurangi hilangnya nilai mereka dan berupaya meningkatkan kontribusi ekonomi mereka terhadap ekosistem. Mendorong pemain untuk meningkatkan nilai investasi mereka melalui berbagai metode seperti meningkatkan pengalaman pengguna dan menciptakan nilai emosional. Pada saat yang sama, hal ini meningkatkan pengalaman emosional dalam permainan, memungkinkan lebih banyak pemain menjadi Pemegang setelah menerima insentif finansial, dan bahkan mendapatkan rasa pencapaian dengan memegang NFT terbatas.
Selain itu, cakupan target pengguna harus diperluas untuk memberikan jalan masuk yang lebih nyaman dan terjangkau bagi para pemain permainan tradisional. Pada saat yang sama, Anda dapat mencoba membimbing pemain kripto dengan tujuan dan perilaku yang sama untuk menjadi pemain yang lebih berorientasi pada hiburan (lihat dua tabel di bawah). Dengan cara ini, berbagai jenis pemain dapat menikmati permainan bersama, berkontribusi pada ekosistem, dan menerima imbalan atas permainan tersebut.
Ringkasan model ekonomi DAW
Singkatnya, apakah itu pengenalan sumber daya eksternal atau pengurangan arus keluar nilai internal, prinsip di baliknya sebenarnya adalah kembali ke "kemampuan bermain". Hanya ketika permainan itu sendiri cukup menarik untuk menarik para gamer sejati dan bukan hanya spekulan finansial, perekonomian Token dapat kembali ke siklus yang sehat.
DAW berkinerja baik dalam hal ini, tidak hanya memiliki keunggulan dibandingkan GameFi awal, tetapi bahkan melampaui game Web2 tradisional dalam aspek seperti otonomi. Oleh karena itu, kami memiliki banyak alasan untuk percaya bahwa DAW akan mampu menarik lebih banyak gamer sejati dengan kemampuan bermainnya yang luar biasa, sehingga memecahkan masalah ketidakberlanjutan ekonomi Token.
6. Ringkasan
Melalui penjelasan artikel ini, kita dapat memahami bahwa DAW masih dalam tahap awal, dengan kurangnya proyek ekologi dan banyak tantangan teknis.
Namun seperti disebutkan di atas, sudah ada banyak solusi terkait yang sedang berjalan, dan DAW juga memiliki daya saing inti dibandingkan dengan permainan lainnya. Kami memiliki alasan untuk percaya bahwa setelah kelemahan teknisnya diperbaiki, desentralisasi DAW Keuntungannya, otonomi yang kuat, komposisi dan ekonomi insentif dapat menarik lebih banyak pemain.
Dan DAW sendiri merupakan narasi yang kuat, berdasarkan hal tersebut, dapatkah Anda membayangkan apakah game dunia otonom terdesentralisasi mirip dengan "Ready Player One" akan muncul di masa depan? Di DAW, permainan itu sendiri dapat berfungsi sebagai sistem ekonomi dengan mata uang, pasar, dan aturan ekonominya sendiri, sehingga menciptakan organisasi ekonomi baru yang hidup berdampingan dengan perekonomian tradisional. Dunia yang sepenuhnya otonom itu sendiri sangat terbuka dan memiliki sistem ekonomi yang mandiri.Semua faktor ini memungkinkan terwujudnya permainan seperti "Ready Player One" di DAW.
Singkatnya, DAW sendiri memuat narasi yang menarik, memuat banyak keseruan dan permainan di luar batas permainan tradisional, serta cukup menarik perhatian banyak orang. Dengan perkembangan teknologi yang berkelanjutan dan peningkatan perbaikan ekologi, dapat diperkirakan bahwa DAW dan "permainan rantai penuh" induknya diharapkan menjadi bagian penting dari bidang blockchain masa depan yang menarik banyak perhatian. Mungkin, dengan kemajuan teknologi dan perkembangan ekosistem yang berkelanjutan, DAW dapat menjadi salah satu pemain penting di pasar bullish Web3 berikutnya.
Tautan referensi:
[ 1 ] Ning 0x/status/1692845209150005589
[ 2 ]
[ 3 ]Pembuatan OPcraft (Bagian 3): Apa yang terjadi dalam dua minggu OPcraft
[4] Laporan Penelitian Wanzi track game rantai penuh: Akankah wabah lapisan aplikasi terjadi di game asli Web3? Pembongkaran panorama sejarah perkembangannya, mesin permainan, status ekologis, dan tantangan masa depan
[5] AikoDai/status/1490880076207968261
[6] Dunia otonom: ide indah tentang utopia digital berdasarkan permainan rantai penuh
[7] Analisis mendalam tentang MUD mesin game rantai penuh
[ 8 ]Masa depan game on-chain: 'Janji mesin MUD ECS'
[9] Game rantai penuh ③: Lumpur & Dojo mesin dan ekologi
Artikel ini hanya untuk tujuan penelitian dan pertukaran dan tidak dimaksudkan untuk digunakan sebagai referensi investasi.
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
EVG: DAW menciptakan dunia game on-chain dengan kemungkinan tak terbatas
Penulis asli: Everest Ventures Group, Darren
1. Demonstrasi pengembangan game
Perbandingan empat jenis permainan
Game Web2
Pada artikel ini, kami membagi game Web2 menjadi dua jenis: game dunia otonom dan game dunia non-otonom. Kedua jenis game tersebut memiliki kesamaan, yaitu semua elemen terkait game disimpan di server perusahaan game. Aset game dan aturan gameplay dikendalikan oleh perusahaan terpusat. Dalam jenis game ini, pemain biasanya tidak memiliki kepemilikan nyata atas aset dalam game, dan perusahaan game memiliki kendali atas item virtual, karakter, dan proses game, sehingga membatasi kemampuan pemain untuk secara bebas memperdagangkan, menjual, atau memonetisasi properti virtual.
Situasi ini seringkali menimbulkan serangkaian pengalaman yang tidak menyenangkan. Misalnya, ketika Vitalik Buterin, pendiri Ethereum, sedang bermain "World of Warcraft", dia merasa tidak puas dan memilih untuk keluar dari permainan tersebut karena Blizzard menghapus skill karakter favoritnya. Selain itu, dalam beberapa tahun terakhir, Blizzard telah menutup server Tiongkok, yang juga membawa pengalaman yang sangat tidak menyenangkan bagi para pemain Tiongkok.
Game dunia non-otonom Web2
Seperti terlihat pada gambar di atas, artikel ini sejauh ini mengklasifikasikan game online ke dalam empat kategori. Diantaranya, game dunia non-otonom Web2 mencakup game seperti "Honor of Kings", "League of Legends", dan "Eternal Calamity". Permainan-permainan ini biasanya menetapkan beberapa tujuan spesifik dalam permainan tersebut, seperti “peringkat”, seperti yang ditunjukkan pada gambar di atas, tingkat desentralisasi dan otonomi dari permainan-permainan ini relatif rendah. Dibandingkan dengan game dunia otonom, pemain pada game semacam ini biasanya kurang kreatif dan keterbukaan gamenya juga relatif rendah.
Game Dunia Otonomi Web2 (CAW)
Selain game dunia non-otonom yang disebutkan di atas, game Web2 juga termasuk dalam kategori game dunia otonom, seperti terlihat pada gambar di atas. Permainan jenis ini mempunyai tingkat otonomi yang tinggi, namun tingkat desentralisasinya juga sangat rendah.
"Minecraft" adalah perwakilan khas dari jenis permainan ini. Minecraft adalah permainan yang berfokus untuk memungkinkan pemain menjelajahi, berinteraksi, dan mengubah dunia otonom yang dihasilkan secara dinamis yang terdiri dari banyak blok.
Selain balok, lingkungan juga mencakup hewan, tumbuhan, dan benda. Konten game ini mencakup namun tidak terbatas pada mengumpulkan bijih, melawan makhluk bermusuhan, dan mengumpulkan berbagai sumber daya dalam game untuk mensintesis blok dan peralatan baru. Mode permainan terbuka memungkinkan pemain membuat bangunan dan karya seni di berbagai server multipemain atau peta pemain tunggal.
Di "Minecraft", pemain tidak memiliki tujuan akhir yang jelas dari permainan tersebut. Penciptaan bebas didorong dalam permainan, yang menghadirkan banyak cara baru untuk bermain. Pemain tidak hanya dapat membangun rumah dan memelihara hewan, tetapi juga melakukan gameplay tingkat lanjut.Misalnya, salah satu pemain jangkar dengan cerdik menggunakan TNT dalam jumlah besar untuk menciptakan efek ledakan yang spektakuler, dan pemain lain bahkan membuat komputer operasional di dalam game, yang juga Mini game sudah ada di dalamnya.
Ada banyak gameplay luar biasa seperti ini di Minecraft, yang menakjubkan.
Selain "Mode Kreatif" yang disebutkan di atas, "Minecraft" juga memiliki banyak mode gameplay lainnya, misalnya dalam "Mode Bertahan Hidup", pemain perlu mengumpulkan sumber daya, membangun tempat berlindung, membuat peralatan dan Senjata, melawan musuh. makhluk, dan menjaga status kesehatan dan kelaparan mereka sendiri; dalam "Mode Petualangan", pemain dapat berpetualang di peta yang dibuat sendiri atau orang lain, biasanya membatasi beberapa operasi kreatif, sehingga pemain harus mengikuti yang telah ditentukan. Permainan dimainkan sesuai aturan; dalam mode "multipemain", pemain dapat bermain dengan pemain lain di jaringan area lokal atau Internet. Ini dapat mencakup pembangunan co-op, pertarungan PvP (pemain versus pemain), petualangan multipemain, dan banyak lagi.
Dan perlu disebutkan bahwa pemain dapat memasang modul pihak ketiga untuk mengubah cara permainan dimainkan, menambahkan konten dan fungsi baru, sehingga meningkatkan keragaman permainan.
Ini hanyalah beberapa mode permainan yang tersedia di Minecraft. Karena permainan memiliki tingkat kebebasan dan skalabilitas yang tinggi, pemain dapat mengembangkan berbagai cara bermain yang unik sesuai dengan minat dan kreativitasnya masing-masing.
Game Web3
GameFi Awal
Seperti disebutkan di atas, semua game Web2 memiliki masalah sentralisasi. Oleh karena itu, di bidang game blockchain (GameFi), orang-orang mulai mengeksplorasi apakah teknologi blockchain dapat digunakan untuk memperkenalkan gameplay dan siklus ekonomi yang lebih optimal ke dalam game. .
Oleh karena itu, lahirlah GameFi. GameFi mengacu pada permainan blockchain yang memberikan insentif ekonomi bagi pemain untuk mendapatkan uang sambil bermain. Pemain biasanya bisa mendapatkan hadiah cryptocurrency dan non-fungible token (NFT) dengan menyelesaikan misi, bermain melawan pemain lain, dan menyelesaikan level. Seperti terlihat pada gambar di atas, jenis permainan ini memiliki tingkat desentralisasi yang lebih tinggi dibandingkan kedua jenis permainan Web2 di atas, namun otonomi permainan tersebut masih kurang, dan tingkat desentralisasi masih jauh dari cukup.
Setelah lahirnya GameFi, proyek terkenal seperti Axie dan Stepn muncul, mereka menempatkan aset dalam game sebagai non-fungible token (NFT) pada rantai, sehingga menciptakan sistem ekonomi likuiditas terbuka. Di satu sisi, langkah ini memberikan atribut finansial pada aset game, dan di sisi lain, juga memastikan keunikan dan tidak dapat diubahnya aset pemain.
Namun, meskipun aset berada dalam rantai, logika inti dan alur permainan masih tetap berada di luar rantai, sehingga masih terdapat masalah sentralisasi pada tingkat tertentu. Pada masa-masa awal GameFi, pengembang game masih memiliki izin yang terlalu luas. Seperti pengembang game Web2, mereka juga dapat mengubah properti aset dalam game, aturan gameplay, dan bahkan nilai aset sesuka hati. Misalnya, di Stepn (gamefi run-to-earn), pengembang game dapat mengubah nilai aset dalam game sesuka hati. Awalnya, sepasang sepatu lari mungkin dapat menghasilkan pendapatan $100 sehari, tetapi setelah itu pengembang game secara sepihak mengubah atribut sepatu lari, Dengan modifikasi, manfaat ini mungkin turun menjadi $50. Oleh karena itu, pada tahap awal GameFi, masih terdapat masalah sentralisasi pada tingkat tertentu.
Selain itu, pada dasarnya, sebagian besar game GameFi awal sebenarnya adalah game "pengambilalihan yang terlambat". Pemain yang berpartisipasi awal dapat memperoleh Token dalam jumlah besar melalui game, tetapi Token ini sebenarnya tidak memiliki nilai.
Pada masa-masa awal GameFi, pemain biasanya perlu membeli NFT untuk berpartisipasi dalam permainan, dan pada saat yang sama menerima hadiah token GameFi selama permainan. Namun, tim permainan seringkali hanya mendapatkan keuntungan dengan memaksa pemain untuk membeli NFT, dan tidak ada batasan atas pada token yang diproduksi. Hal ini menyebabkan penurunan nilai token secara terus-menerus, dan harga token hanya dapat dipertahankan oleh pemain baru. terus membeli NFT.
Oleh karena itu, ketika pendapatan yang dibawa ke tim permainan oleh pemain baru yang membeli NFT lebih rendah dari investasi tim dalam membeli kembali Token, tim tidak akan dapat menstabilkan harga Token, dan harga Token akan turun. Kemudian, pemain awal akan mulai menjual, yang akan memicu kepanikan, menyebabkan lebih banyak pemain yang menguangkan, sehingga membentuk lingkaran setan.
Game Dunia Otonomi Web3 (DAW)
Oleh karena itu, beberapa orang mulai berpikir, karena aset dapat direalisasikan dalam rantai, dapatkah semua logika permainan dan penyimpanan data permainan lainnya dimigrasikan ke blockchain? Oleh karena itu, muncullah konsep permainan rantai penuh. Permainan rantai penuh mengacu pada fakta bahwa tidak hanya aset game yang disimpan di blockchain, tetapi semua elemen yang terkait dengan game tersebut juga disimpan di jaringan blockchain, sehingga memastikan kelengkapan permainan Jenis permainan yang terdesentralisasi dan on-chain.
Protagonis artikel ini, DAW, adalah salah satu game berantai penuh, tetapi arti DAW lebih dari itu. DAW adalah "permainan tanpa batas" yang tidak menetapkan tugas dan tujuan tertentu, dan tidak memiliki lawan permainan yang telah ditentukan sebelumnya. Perjanjian ini hanya menetapkan aturan dasar yang paling dasar, berdasarkan pada “realitas fisik digital” sebagai batasannya. Dengan menyediakan antarmuka terprogram yang dapat diakses publik, pemain dapat dengan bebas membuat, meningkatkan, dan memperluas pengalaman bermain game dalam batas-batas realitas fisik digital ini, sehingga semakin memperluas alur cerita game.
Catatan: “Realitas fisik digital” mengacu pada sistem hukum dasar yang ada di dunia komputasi. Setiap dunia mempunyai seperangkat hukum dasar yang mengatur segala sesuatu yang terjadi di dunia tersebut. Hukum-hukum ini adalah fisika dari dunia tersebut. Perlu diketahui bahwa fisika di sini tidak mengacu pada hukum-hukum fisika di dunia atom tempat manusia hidup dalam arti sempit, namun secara umum mengacu pada sistem hukum-hukum dasar yang ada di “dunia” mana pun.
Sebagai bagian dari game rantai penuh, DAW memiliki lebih banyak fitur dan kemampuan dibandingkan game rantai penuh lainnya, selain menyimpan aset game, semua elemen terkait game, gameplay, dan logika dalam jaringan blockchain, gameplay, dan pemain memiliki otonomi yang lebih kuat di dunia otonom, dan tingkat pemutaran juga semakin ditingkatkan. Seperti terlihat pada gambar di atas, DAW jauh lebih unggul dibandingkan tiga kategori permainan lainnya dalam hal otonomi dan desentralisasi.
**Jadi, apa saja yang menarik dari DAW? **
Sebagai bentuk permainan di seluruh rantai, DAW kebal terhadap risiko "kebangkrutan" perusahaan pengelola game. Bahkan jika perusahaan pengelola game tersebut bangkrut, pemain masih dapat terus bermain.
Sebaliknya, untuk game terpusat seperti "Minecraft", jika perusahaan pengoperasi mengumumkan untuk menghentikan pengoperasian game atau menutup server tertentu karena alasan tertentu, hal itu akan menimbulkan kerugian besar bagi pemain.
Selain itu, tidak seperti GameFi awal yang hanya menempatkan aset pada rantai, semua elemen terkait game dalam game DAW juga disimpan di jaringan blockchain.Sebagai perbandingan, DAW lebih aman dan kepemilikan pemain lebih kuat.
Di DAWs, otonomi pemain lebih ditekankan. Selain berbagi fitur "dunia otonom" dengan CAW, game DAW juga memungkinkan pemain mengembangkan plug-in untuk digunakan pemain lain, seperti membuat mal virtual bagi pemain untuk melakukan transaksi. Selain itu, pemain DAW juga dapat melakukan banyak aktivitas yang sulit dicapai dalam permainan CAW, seperti disebutkan di atas, mereka dapat membentuk "pemerintahan dunia" dan merumuskan peraturan sendiri.
Sebagai permainan di blockchain, DAW dapat menerbitkan aset blockchain seperti Token dan NFT. Oleh karena itu, ada kemungkinan bagi pemain untuk menerima beberapa insentif finansial, seperti memperoleh aset tertentu melalui "airdrops". Selain itu, beberapa tujuan motivasi juga dapat ditetapkan dalam permainan untuk mendorong pemain berpartisipasi dalam berbagai aktivitas.
Mengambil contoh "OP Craft" (akan diperkenalkan di bawah), game ini dapat mendorong pemain untuk mengembangkan sendiri beberapa game pemecah level di dalam game, dan kemudian pemain dapat mengajukan permohonan dana sponsor dari dana resmi "OP Craft" untuk menarik lebih banyak pemain untuk berpartisipasi. Menerobos. Ketika pemain berhasil melewati suatu level, hadiah yang sesuai dapat dibagikan kepada mereka. Mekanisme ini tidak hanya dapat merangsang kreativitas dan partisipasi pemain, tetapi juga mendorong kolaborasi dan pengembangan masyarakat. Ini mungkin merupakan model “bermain dan mendapatkan” yang sebenarnya.
Sebagai game full-chain, DAW juga memiliki komposisi yang kuat. Pada tingkat teoretis, interoperabilitas aset dapat dicapai antara berbagai permainan rantai penuh, sehingga membangun metaverse. Mari kita membuat asumsi yang berani, seperti aset pesawat luar angkasa pemain di "Dark Forest" dapat digunakan di "OP Craft", dan kemudian di game "OP Craft", pemain lain dapat melihat pemain tersebut menerbangkan pesawat luar angkasa tersebut.
Catatan: Dark Forest adalah game strategi real-time (RTS) terdesentralisasi yang dibangun di atas Ethereum. Game ini terinspirasi oleh "Dark Forest", novel kedua dalam trilogi "Three Body" karya Liu Cixin, dan eksperimen pemikirannya dengan nama yang sama. sebuah game penaklukan luar angkasa MMO di mana pemain menemukan dan menaklukkan planet-planet di alam semesta yang ditentukan secara kriptografis, yang dihasilkan secara prosedural dan tak terbatas.
Meskipun saat ini belum ada proyek aktual yang dapat sepenuhnya merealisasikan ide-ide di atas, asumsi teoretis seperti di atas dapat dilakukan pada tingkat konseptual, dan berbagai proyek terus berupaya mewujudkannya. Seiring dengan pertumbuhan ekosistem dan kerja sama antar pihak proyek yang terus menguat, mungkin dalam waktu dekat, ide-ide ini diharapkan dapat diimplementasikan dengan sukses.
Selain itu, sebagai GameFi, DAW dapat menerbitkan Token, dan Tokennya dapat digabungkan dengan DeFi. Pemain dapat menjaminkan Token ke dalam kumpulan penambangan, dan juga dapat memasukkan pasangan perdagangan yang telah terbentuk ke dalam proyek DeFi lainnya untuk dijanjikan lagi, sehingga memperoleh manfaat sekunder. Dan berbagai gameplay “matryoshka” DeFi lainnya menambah banyak warna pada DAW.
2. Implementasi DAW
Seperti disebutkan di atas, DAW memiliki daya saing inti dibandingkan dengan jenis game lainnya. Lalu bagaimana DAW mencapai hal ini?
Desentralisasi lebih banyak mentransfer hak permainan dari pengembang permainan tradisional ke entitas kreatif pemain, kemampuan komposisi meruntuhkan tembok taman yang sudah lama tertutup, dan kepemilikan sebenarnya dari pemain.
Namun, pada masa-masa awal GameFi, kami tidak melihat desentralisasi dan komposisi yang sebenarnya seperti yang diklaim oleh dunia Web3 - pemain tidak memiliki rasa otonomi dan partisipasi dalam gameplay dan konten game, dan proyek game yang berbeda tidak terintegrasi. pembagian sebenarnya dari status blockchain.
masalah utama
Untuk benar-benar mewujudkan DAW, beberapa masalah inti dalam game on-chain perlu diselesaikan:
Kurangnya kerangka pengembangan game: Setiap tim pengembangan umumnya mengadopsi pendekatan yang dibangun sendiri, yang menyebabkan inefisiensi dan gagal memanfaatkan sepenuhnya pengetahuan sistem bersama untuk memecahkan masalah yang sama dan terus mengoptimalkan solusi terbaik.
Kurangnya penggunaan kembali kode: Mengambil contoh banyak game blockchain yang saat ini sedang dikembangkan, hanya sebagian kecil dari kode game yang dapat digunakan kembali untuk membuat game yang berbeda. Kurangnya perbedaan yang jelas antara berbagai lapisan dan komponen game yang berbeda membatasi potensi penggunaan basis kode serupa untuk membuat game generasi berikutnya.
Kurangnya komposisi data: Bagaimana mengatasi masalah pembagian status blockchain antara game-game blockchain, dan bagaimana mencapai kemampuan untuk menggunakan data dalam game A dan game B secara efektif untuk saling membangun, masih merupakan tantangan yang harus dipecahkan.
Oleh karena itu, untuk membangun DAW yang sebenarnya, kita perlu memulai dari tingkat yang lebih rendah dan memecahkan masalah yang lebih dalam daripada "cara membuat game": bagaimana menemukan kerangka atau mesin pengembangan game yang lebih umum dan sesuai untuk blockchain.
Apa itu mesin permainan?
Mesin permainan pada dasarnya adalah seperangkat pustaka dan alat kode yang dikemas secara modular. Pengembang game dapat menyelesaikan rendering grafis, simulasi fisik, komunikasi jaringan, dan tugas lainnya dengan memanggil berbagai antarmuka mesin tanpa harus terlibat dalam pekerjaan pemrograman tingkat rendah dan tingkat rendah. Fitur ini sangat menghemat waktu, memungkinkan pengembang untuk lebih fokus pada desain game dan pembuatan konten. Di bidang mesin permainan komersial, mesin yang paling umum adalah Unity dan Unreal.
Saat ini, banyak game Web2 dan bahkan beberapa yang disebut "game tautan lemah" masih menggunakan Unreal atau Unity. Namun, seiring dengan berkembang dan matangnya game full-chain, beberapa studio game Web3 mengembangkan mesin game mereka sendiri sehingga pengembang dapat menulis logika game terdesentralisasi yang kompleks dan konten interaktif.
Meskipun mesin game on-chain secara konseptual tidak jauh berbeda dengan mesin game tradisional, keduanya bertujuan untuk menyederhanakan proses pengembangan game. Namun, dalam hal implementasi spesifik, karena status game dalam game full-chain disimpan di blockchain, metode pengemasan mesin game on-chain pada dasarnya berbeda dari mesin tradisional. Mesin game on-chain lebih memperhatikan masalah yang melibatkan sinkronisasi negara, keamanan game, peningkatan efisiensi biaya bahan bakar, dan memastikan komposisi dan interoperabilitas semaksimal mungkin. Oleh karena itu, pengembang dapat lebih fokus pada game itu sendiri, mengurangi kekhawatiran tentang masalah kompatibilitas blockchain, dan mengurangi biaya pembelajaran bahasa pemrograman Solidity.
Apa saja mesin game full-chain - ambil MUD sebagai contoh
Dalam game full-chain, saat ini terdapat empat mesin utama yaitu MUD, Dojo Engine, World Engine, dan Keystone. Diantaranya, MUD dan Dojo Engine yang lebih populer. Artikel ini akan fokus pada MUD, mesin game full-chain pertama.
MUD adalah pionir paling awal di bidang mesin permainan rantai penuh dan merupakan kerangka kerja yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi yang kompatibel dengan EVM. Ini terutama berkisar pada kerangka ECS dan berfokus pada penyelesaian tiga masalah inti dalam pengembangan game di seluruh rantai: sinkronisasi kontrak dan status klien, pembaruan konten terus-menerus, dan interoperabilitas dengan kontrak lain. Dengan menyediakan seperangkat pustaka kode dan alat, pengembang dapat membangun dApps dengan lebih mudah, terutama cocok untuk mengembangkan dApps yang kompleks, seperti aplikasi game. Secara teori, MUD dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi apa pun, namun sifat spesifiknya membuatnya sangat cocok untuk menjadi mesin permainan on-chain.
Tim Latar Belakang
Tim pengembangan di balik MUD adalah Lattice. Lattice adalah salah satu subproyek 0x PARC dan juga merupakan bagian yang sangat penting. 0x PARC awalnya adalah organisasi yang didirikan bersama oleh tim Dark Forest, pencetus permainan di seluruh rantai, dan beberapa proyek lainnya.
Perlu disebutkan bahwa pengusul konsep “dunia otonom” juga adalah 0x PARC, dan dari pertengahan September hingga pertengahan Desember 2022, 0x Prac mengadakan acara offline “Penduduk Dunia Otonomi” untuk berpartisipasi dalam Pemain termasuk Lattice, Hutan Gelap, DFDAO, KAPSUL, dan Kastil Bergerak. Tujuan dari acara ini adalah untuk mempertemukan tim yang sedang membangun atau tertarik untuk membangun dunia otonom, game on-chain, dan teknologi terkait ke dalam hub tatap muka untuk mendorong kolaborasi, pertukaran ide, pembelajaran, umpan balik, dan pada akhirnya membentuk dan membimbing bidang yang sedang berkembang ini.
Dalam acara ini, 0x Prac juga memberikan subsidi finansial kepada seluruh peserta yang berhasil mendaftar untuk mengikuti acara tersebut, khususnya penggantian bulanan sebesar 600 pound/720 dolar AS untuk biaya transportasi dan 1,500 pound/1800 dolar AS untuk biaya akomodasi. Selain itu, hibah tambahan tersedia dari 0x Prac dan akan dipertimbangkan berdasarkan kasus per kasus, yang akan bergantung pada ruang lingkup proyek, tim, dan tingkat komitmen.
Selain itu, seperti terlihat pada gambar di atas, 0x Prac baru-baru ini meluncurkan Autonomous Worlds Network. Menurut berita resmi, area fokus utama jaringan ini adalah sebagai berikut:
Penelitian dan pengembangan: Mendukung metode dan proyek eksperimental untuk mendobrak batas-batas dunia otonom di dalam dan di luar blockchain.
Alat dan infrastruktur sumber terbuka: Dunia baru memerlukan alat dan infrastruktur baru, dan pengembangan alat-alat ini didorong berdasarkan nilai-nilai ekosistem terbuka.
Pendidikan dan Pengembangan Ekosistem: Mendukung ekosistem kreatif para pengembang, ahli teknologi, seniman, penulis, dan desainer yang berkontribusi pada definisi dan pengembangan dunia otonom.
ECS (Kerangka-Komponen-Enitas)
ECS adalah kerangka kerja yang sangat klasik dalam industri game tradisional. Ini adalah lapisan yang dibangun di atas mesin umum dan serangkaian model yang digunakan untuk menyelesaikan hubungan, interaksi, dan pembaruan operasi antar objek game.
ECS memiliki banyak keunggulan dibandingkan pola arsitektur perangkat lunak lainnya. Ini sangat efisien karena hanya memuat data yang diperlukan untuk adegan saat ini. Ini juga sangat fleksibel karena memungkinkan pengembang dengan mudah membuat objek dan sistem game baru.
Berikut beberapa manfaat menggunakan ECS dalam pengembangan game:
Efisiensi: ECS menunjukkan efisiensi yang sangat baik dalam penggunaan memori dan CPU, berkat fakta bahwa ECS hanya memuat data yang diperlukan untuk skenario saat ini.
Fleksibilitas: ECS menunjukkan fleksibilitas yang tinggi dalam cara membuat dan memodifikasi objek game. Hal ini karena entitas itu sendiri tidak berisi data atau perilaku apa pun, namun ditentukan oleh komponen yang melekat padanya. Hal ini memungkinkan pengembang untuk dengan mudah membuat objek dan sistem game baru.
Skalabilitas: ECS memiliki skalabilitas yang sangat baik untuk game besar karena tidak bergantung pada struktur data terpusat. Sebaliknya, entitas dan komponen disimpan secara terdistribusi, sehingga memungkinkan pembuatan game dengan jutaan atau bahkan miliaran entitas.
Masalah OOP
Sebelum ECS diadopsi secara luas, industri game biasanya menggunakan metode pemrograman berorientasi objek (OOP) untuk memproses data. Metode ini adalah dengan menyarangkan berbagai objek permainan di bawah struktur kelas untuk mewarisi atribut dan fungsi kelas, sehingga membangun keseluruhan kerangka data.
Ada beberapa masalah yang jelas terlihat pada model ini:
Hubungan warisan: Hubungan antara objek permainan biasanya perlu didefinisikan pada tahap awal (ini hampir tidak realistis), sebaliknya ketika jenis objek baru muncul dan perlu menggunakan fungsi beberapa kelas lama, warisan menjadi rumit dan sulit untuk dilakukan. menyelesaikan.
Masalah pemeliharaan: Seiring bertambahnya konten game, jumlah kelas secara bertahap bertambah, sehingga pekerjaan pemeliharaan menjadi sangat berat.
Kemacetan kinerja: Untuk mesin game, terdapat banyak modul, tetapi banyak modul yang tidak terkait langsung satu sama lain. Misalnya, tidak banyak koneksi antara modul rendering dan modul koneksi jaringan. Namun, jika semua properti dijejalkan ke dalam satu objek, performa pasti akan menurun.
Solusi ECS
Catatan: Bagian ini mengacu pada permainan di seluruh rantai ③: Mesin dan Ekologi Lumpur & Dojo
Dengan mengadopsi kerangka ECS, MUD meninggalkan jalur OOP dan menguraikan semua properti menjadi komponen terpisah, seperti kesehatan, posisi, properti elemen, dan sebagainya.
Di ECS, entitas hanyalah serangkaian pengidentifikasi data yang digunakan untuk mengidentifikasi secara unik kumpulan komponen tertentu. Oleh karena itu, pengenal "pemain" berhubungan dengan sekumpulan komponen, seperti {"HP", "MP" ...}, dll. Perlu ditekankan bahwa baik entitas maupun komponen tidak mengandung logika operasional, dan semua operasi ditangani oleh sistem (). Misalnya sistem pergerakan bertanggung jawab menangani pergerakan entitas, sistem kerusakan bertanggung jawab menangani perhitungan nilai pertarungan, dan lain sebagainya.
Untuk lebih memahaminya, mari kita bandingkan menggunakan contoh dari artikel Boreal Games. Misalkan kita ingin mengembangkan sebuah permainan yang sangat sederhana dengan empat elemen: batu, pohon, musuh, dan pemain. Implementasi OOP tradisional adalah sebagai berikut:
Dan menggunakan implementasi ECS:
Sumber gambar: [9] Permainan rantai penuh ③: Lumpur & Dojo mesin dan ekologi
Oleh karena itu, dapat dilihat dengan jelas bahwa ECS adalah sistem manajemen data yang sangat modular. Konsep "entitas" dalam desain merevolusi cara game dirancang, menghilangkan kebutuhan desainer game untuk bergantung pada programmer untuk memodifikasi logika game setiap saat. Selain itu, hubungan antar berbagai entitas nantinya lebih mudah untuk disesuaikan.
Salah satu ciri khas MUD adalah kemampuan setiap orang untuk menciptakan ruang baru tanpa pemilik bagi negara dan logika. Pembuat komponen dapat bekerja dengan lancar di atas kerangka kerja ini untuk secara efisien menanyakan data dari kontrak Dunia pusat, sehingga menghilangkan kebutuhan akan sinkronisasi blockchain node penuh. Selain itu, interoperabilitas yang melekat pada MUD memungkinkan dunia yang berbeda untuk berinteraksi satu sama lain, membuka jalan bagi kemungkinan-kemungkinan yang menarik dan tanpa izin.
Seiring dengan semakin matangnya ekosistem Web3, cara-cara baru untuk membangun aplikasi dan mencapai skalabilitas akan muncul. Meskipun banyak pengembangan besar berfokus pada teknologi zero-knowledge (ZK) dan blockchain modular/DA (ketersediaan data), MUD menawarkan alternatif yang menarik.
Bagi pengembang yang tertarik menggunakan MUD, kerangka kerja ini dilengkapi dengan beberapa komponen inti. Termasuk Toko, Dunia, Pengecoran, dan mode.
Diantaranya, Store, sebagai database on-chain, dioptimalkan untuk efisiensi Gas dan terinspirasi oleh SQLite. Ini memberi pengembang kemampuan untuk menggunakan tabel, kolom, dan baris untuk menyimpan dan mengambil data, dan menyediakan mekanisme penyimpanan Soliditas tradisional. alternatif pengelolaan mandiri. Melalui Store, pengembang dapat menentukan struktur data khusus (seperti AllowanceTable) dan berinteraksi dengan data menggunakan operasi set dan get.
World, di sisi lain, bertindak sebagai kernel titik masuk, menyediakan kontrol akses standar, peningkatan, dan fungsionalitas modul. Ini bertindak sebagai perantara antara kontrak dan penyimpanan untuk memastikan akses data yang aman dan terkendali. Sistem itu sendiri adalah kontrak tanpa kewarganegaraan yang menjalankan logika atas nama seluruh dunia dan berinteraksi dengan penyimpanan untuk membaca dan menulis data. MUD mempromosikan modularitas dan peningkatan kemampuan dengan membagi logika antara kontrak yang berbeda menggunakan izin khusus.
Selain Store dan World, MUD juga menyediakan alat pengembangan ultra-cepat berdasarkan Foundry (penyimpanan data klien yang mencerminkan keadaan on-chain) dan MODE (database Postgres yang memetakan ke keadaan on-chain dalam keadaan satu-ke-satu tata krama). MODE memungkinkan pengembang untuk menanyakan status on-chain menggunakan SQL dan memberikan tampilan material yang efisien untuk sinkronisasi data waktu nyata dengan aplikasi klien.
Dengan memanfaatkan sepenuhnya MUD's Store dan World, pengembang dapat dengan mudah membuat aplikasi on-chain tanpa memerlukan pengindeks atau subgraf tambahan. Data on-chain dapat dikelola sendiri, dan setiap perubahan disebarkan melalui peristiwa standar. MODE memainkan peran penting dalam menyinkronkan status on-chain dengan aplikasi klien secara real-time, sehingga menghilangkan kebutuhan akan polling atau subgraf yang rumit. Hal ini menyederhanakan proses pengembangan dan meningkatkan efisiensi aplikasi on-chain secara keseluruhan.
Dengan MUD, pengembang dapat memanfaatkan kekuatan Ethereum dan rantai lain yang kompatibel dengan EVM untuk membangun aplikasi dan game yang kompleks. Kerangka kerja ini memberikan landasan yang kuat untuk menciptakan dunia yang terdesentralisasi dengan interoperabilitas yang kuat dan tidak memerlukan pemerintahan pusat. Pengembang bebas merancang dan mengimplementasikan komponen dan sistem mereka sendiri sesuai kebutuhan, menjadikannya platform yang fleksibel dan dapat diperluas.
Skenario penerapan potensial untuk MUD sangat luas dan beragam. Ini dapat digunakan untuk membangun game terdesentralisasi, dunia virtual, aplikasi keuangan terdesentralisasi (DeFi), platform sosial, dan banyak lagi. Arsitektur modular dan kompatibilitasnya dengan berbagai rantai membuatnya cocok untuk berbagai kebutuhan dan lingkungan proyek.
Singkatnya, salah satu keunggulan utama MUD adalah ia memecahkan tantangan skalabilitas. Dengan memanfaatkan solusi penyimpanan off-chain seperti MODE dan mekanisme sinkronisasi data yang efisien, MUD memungkinkan pengembang untuk membuat aplikasi berkinerja tinggi tanpa mengorbankan keamanan on-chain. Skalabilitas ini sangat penting untuk membangun aplikasi yang dapat menangani pengguna dan transaksi dalam jumlah besar.
3. Apa saja game DAW?
Jenis LUMPUR
Catatan: Bagian ini mengacu pada artikel resmi OP Craft
OPcraft adalah game bertema Minecraft 3D full-chain yang dibuat oleh tim Lattice dari Dark Forest pada bulan Oktober 2022. Ini juga merupakan game yang paling mencerminkan karakteristik DAW saat ini.
Di OPcraft, seperangkat aturan sederhana dikembangkan. Pemain hanya dapat melakukan empat tindakan dalam game, termasuk memecahkan blok, mensintesis blok, menempatkan blok, dan mengklaim sebidang tanah berukuran 16 x 16 (menjadi pemegang berlian tertinggi di blok tersebut). Selain itu, pemain juga dapat menggunakan sistem plug-in terbuka yang disediakan secara resmi untuk menyesuaikan front-end dan menerapkan komponen dan sistem khusus.
Namun yang mengejutkan adalah hanya dalam waktu dua minggu online, game dengan aturan sederhana ini telah melampaui ekspektasi pengembangnya. Tidak hanya mencapai kesuksesan besar dalam hal data, menarik lebih dari 1,500 pemain yang berpartisipasi dan lebih dari 3,5 juta rekaman on-chain, hal ini juga telah memicu berbagai seni piksel buatan pengguna, plug-in buatan pemain individual, dan serangkaian dari kompetisi dan permainan spontan, aktivitas tata kelola kelompok, dan bahkan beberapa perilaku pemain yang jahat dan ramah.
OPcraft mengeluarkan kejeniusan kreatif para seniman dan arsitek. Dari rumah dan menara kayu sederhana pada awalnya, hingga pengerjaan tingkat lanjut, mereka mulai membangun berbagai bangunan artistik yang menakjubkan, seperti Mario dan Fire Flower, serta patung Phoenix raksasa yang membentang ratusan blok, sungguh menakjubkan.
Di sisi lain, para insinyur dan "ilmuwan" dapat menggunakan senjata kekuatan kode untuk menjelajahi batas lain dunia OPcraft. Melalui sistem plug-in World 1 yang mudah digunakan dan bebas lisensi serta "sistem komponen" yang disediakan oleh sistem, pemain dapat mulai menggunakan kebijaksanaan mereka sendiri dan mengeksplorasi potensi teknologi. Misalnya, seorang pemain merilis sebuah plug-in yang secara otomatis mengumpulkan materi tanpa mempertimbangkan koordinat geografis. Beberapa pemain telah merilis alat bor yang otomatis menambang berlian, alat plug-in chat untuk komunikasi teks, dan lain sebagainya.
Entah karena lelucon, selera buruk, atau permainan kelompok, beberapa pemain di OPcraft mulai menggali lubang besar, dan banyak pemain yang tidak menaruh curiga jatuh ke dalam perangkap.
Namun kejadian keji tersebut berbalik arah, ketika seseorang terjatuh ke dalam jebakan, beberapa pemain melancarkan rencana pencarian dan penyelamatan untuk menyelamatkan orang yang terperangkap yang terjatuh ke dalam lubang dengan mengisi lubang atau memasang tangga langsung ke dalam lubang. Beberapa pemain bahkan telah mengembangkan plug-in teleportasi yang dapat digunakan untuk menghindari jebakan.
Seorang pemain yang jatuh ke dalam lubang memulai "panggilan bantuan" di DC
Di OPcraft, pemain awalnya hanya melakukan operasi dasar, seperti mengumpulkan bunga, menebang pohon, menambang bijih, menggali gua, membangun rumah kayu mentah, dan membangun menara selebar satu blok. Selain itu, beberapa objek digital dengan tampilan kasar dan bentuk tidak terbaca juga diproduksi.
Seiring berjalannya waktu, pemain secara bertahap belajar lebih banyak tentang dunia virtual ini dan menguasai keterampilan membuat barang yang lebih kompleks, seperti membuat kaca, mewarnai wol, dan membuat batu bata. Selanjutnya, material yang lebih kompleks ini dapat digunakan untuk menciptakan karya seni dan bangunan yang lebih besar dan kompleks, yang sepenuhnya mewujudkan kemampuan komposisi.
Seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah, pemain menggunakan balok wol warna-warni untuk membuat seni piksel berukuran besar, seperti Union Jack, panda raksasa, dan beberapa orang bahkan memamerkan proyek NFT mereka sendiri di dalamnya. Selain itu, beberapa pemain menggunakan bahan sintetis seperti pasir, batu, kayu, dan batuan dasar untuk membangun piramida udara yang megah. Ada juga planet besar bertema luar angkasa yang memberi penghormatan kepada "The Dark Forest" dan dibuat oleh seorang gamer dari 6.360 keping batuan dasar.
Contoh yang dibuat pemain
Dan hal yang sangat menarik terjadi pada game "OPCraft".Pada tanggal 29 Oktober, dua hari sebelum tes OPcraft akan berakhir, seorang pemain bernama SupremeLeaderOP mengumumkan pembentukan pemerintahan dunia di Discord dan Twitter.
Pemain ini menambang berlian dalam jumlah besar melalui berbagai metode (135.200 menurut informasi resmi), dan mengklaim sejumlah besar plot dalam game melalui berlian (setelah plot diklaim, pemain lain tidak dapat membangun tanpa izin dan bertani).
Dan pemain ini secara langsung mengumumkan pembentukan pemerintahan dunia di dalam game, dan melalui plug-in kamerad pro, pemain lain dapat bersumpah setia kepada republik dan menjadi warga negara dari pemerintahan dunia.Namun, setelah menjadi warga negara dunia pemerintah, mereka harus menyerahkan seluruh properti pribadi (inventaris pemain), namun kas pemerintah akan tersedia setelah itu. Setelah pemain menjadi warga negara, mereka dapat menambang material untuk perbendaharaan pemerintah melalui kontrak pintar yang diterapkan oleh Pemimpin Tertinggi dan membangun dengan material perbendaharaan di tanah milik pemerintah.
Pemerintah Republik Dunia bahkan menerapkan sistem "kredit sosial" untuk mencegah warga negara yang menumpang mengambil lebih banyak barang dari perbendaharaan daripada yang mereka sumbangkan. Warga negara yang kreditnya tidak memenuhi standar hanya dapat terus menggunakan kas negara jika mereka "memperbaiki kredit sosial" dengan menyumbangkan tenaga mereka sendiri.
Setelah itu, banyak gamer yang secara spontan menyambut pemain tersebut sebagai Pemimpin Tertinggi Republik Pemerintah Dunia, dan bahkan secara spontan membangun patung Pemimpin Tertinggi.Pada saat yang sama, beberapa pemain menolak keras Pemimpin Tertinggi, mengutuk kontrol dan kebijakan kolektivis mereka, dan Menyerukan masyarakat untuk melawan dan memperjuangkan kebebasan.
Hanya dalam dua minggu, banyak perilaku sosial yang muncul dalam game OP Craft. Misalnya, pemain memasang jebakan untuk bersenang-senang, lalu pemain lain bekerja sama untuk menyingkirkan jebakan tersebut, bahkan terkadang mengisi gua untuk menyelesaikan masalah.
Selama dua minggu terakhir, kami telah menyaksikan pengembang membuat plugin dengan kecepatan yang belum pernah terjadi sebelumnya, tanpa izin khusus, dan dengan kebebasan. Yang lebih mengejutkan lagi, kita juga menyaksikan munculnya pemerintahan baru dan adopsi sukarela atas peraturan dan sistem baru yang tidak dirancang sebelumnya atau bahkan dibayangkan oleh para pejabat game.
Dalam permainan DAW, kemungkinan tak terbatas menyebar, dan kemunculan serta evolusi apa pun berada di luar kendali siapa pun. Berdasarkan kebebasan ini, game ini juga menghasilkan gameplay yang lebih menarik. Dibandingkan dengan GameFi, yang pada awalnya berfokus pada "Mainkan untuk Menghasilkan", DAW telah mengambil langkah maju yang penting dalam hal kemampuan bermain game, dan terkadang bahkan memberikan pengalaman bermain yang lebih menarik dibandingkan dengan game Web2.
Jenis dojo
Tim pengembangan di balik seri Loot Realms adalah BibliothecaDAO. Perlu disebutkan bahwa karena atribut komunitasnya, BibliothecaDAO belum melakukan pendanaan institusional apa pun, tetapi memilih untuk menerbitkan token tata kelola ekologisnya sendiri $LORD pada bulan Desember 2021. Dan pada tanggal 1 Februari Pada tahun 2023 telah menyelesaikan putaran pembiayaan swasta untuk masyarakat berdasarkan usulan masyarakat yang ketujuh (BIP-7), karena kekompakan masyarakat yang kuat akhirnya mencapai pencapaian over-raising sebesar 6,35 kali lipat.
Saat ini ada dua game utama dalam seri Loot Realms. Yang pertama adalah Realms: Eternum, yang secara resmi membuka versi uji Alpha pada awal tahun 2023; yang kedua adalah "play to die" pertama yang dirilis di ETHGlobal Lisbon pada Mei 2023. Game roguelike rampasan yang selamat.
Realms: Eternum adalah game strategi ekonomi dan militer yang dikembangkan oleh Bibliotheca DAO di Starknet menggunakan skalabilitas tinggi L2. Eternum menggabungkan gameplay game web populer seperti Travian dan Tribal War, serta mode permainan board game seperti Catan dan Risk , dan referensi Beberapa elemen ekonomi.
8.000 Realms of Eternum dalam game ini adalah wilayah independen, dikelola dan dikembangkan oleh penguasa setiap wilayah. Penting untuk dicatat bahwa Eternum adalah permainan abadi (infinite game), yang artinya akan terus berjalan selama Ethereum masih memproduksi blok, dan apa yang terjadi di dunia akan menentukan arah permainan tersebut.
Namun, game ini masih dalam pengembangan dan pengalaman interaktifnya perlu ditingkatkan.
Loot Survior adalah permainan bertahan hidup yang sepenuhnya dirantai di mana pemain dapat mengembangkan strategi gaya RPG dan bersaing dengan pemain lain untuk mendapatkan jarahan yang membantu mereka bertahan dari jebakan dan pertempuran bos. Selama petualangan, jika karakter pemain bertahan dan menempati peringkat tiga besar, setiap petualang baru yang memasuki permainan akan memberikan penghormatan kepada pemain di $Lords setelah kematian, hingga pencapaiannya terlampaui.
Selama permainan, jika karakter pemain mati, $Lords yang dimiliki oleh karakter pemain itu sendiri dan jarahan yang diperoleh pemain selama level akan turun dan menjadi pendapatan pengembang level. Mekanisme permainan yang menarik telah memenangkan hati banyak pemain.
Namun, dalam hal interaksi, karena kecepatan jaringan L2 StarkNet yang lambat dan tidak stabil, game yang diterapkan di StarkNet memerlukan waktu tunggu 3-5 menit untuk setiap interaksi. Dalam game Loot Survivor, dibutuhkan setidaknya 3-5 jam untuk mencapai peringkat 50 besar.Para pengembang mengungkapkan bahwa mereka membutuhkan waktu sekitar 6 jam untuk mencapai tiga besar, dan mengingat jumlah peserta saat ini, waktu yang dibutuhkan mungkin akan lebih dari 6 jam.
Isaac adalah permainan kooperatif berskala besar yang merujuk pada "Masalah Tiga Tubuh" yang ditulis oleh Liu Cixin. Dalam permainan tersebut, semua pemain tinggal di sebuah planet yang terletak di Sistem Tiga Tubuh (galaksi dengan tiga matahari), dan planet ini Besar kemungkinannya juga akan terkena sinar matahari dan menyebabkan kehancuran dunia.
Oleh karena itu, untuk bertahan hidup, pemain harus berkolaborasi untuk membangun infrastruktur, dengan tujuan akhir membangun NDPE (Stellar Propulsion Engine) serupa dengan yang ada di Wandering Earth, yang dapat mempercepat planet dan keluar dari sistem tiga tubuh. Selain itu, pemain juga perlu membuat rencana yang tepat untuk mengubah orbit planet guna menghindari bahaya sistem tiga benda dan mencapai kecepatan melarikan diri.
Topologi
Topologi didirikan oleh @guiltygyoza dan @iamkunhokim. Tidak seperti tim lain yang fokus pada game on-chain, mesin, dan alat pengembang lainnya, mereka fokus pada implementasi dasar DAW. Sejauh ini Topology telah meluncurkan tiga proyek yaitu ISAAC, MuMu dan ShoShin.
Perlu disebutkan bahwa, seperti yang ditunjukkan pada gambar di atas, Topology baru-baru ini mengadakan turnamen untuk Shoshin.
4. Keterbatasan DAW
Catatan: Untuk lebih jelasnya, silakan merujuk ke artikel ini
Bagian pertama artikel menyatakan bahwa DAW memiliki keunggulan kompetitif inti dibandingkan jenis game lainnya, lalu apa saja batasan pengembangan DAW? Faktanya, DAW sendiri tidak memiliki batasan khusus, namun karena merupakan permainan full-chain yang berjalan di jaringan blockchain, perkembangannya bergantung pada kemajuan teknologi blockchain, yang menyebabkan dua masalah utama berikut dalam batasan DAW:
Kategori permainan terbatas
Meskipun game full-chain membuka area baru dalam desain game, beberapa trade-off penting membatasi jenis dan fitur game. Batasan yang paling signifikan adalah bahwa game full-chain dipengaruhi oleh penundaan sinkronisasi rantai blockchain, yang berdampak buruk pada pengalaman pengguna.
Status permainan disimpan di blockchain. Ketika satu pemain memperbarui status, pemain lain harus menunggu konfirmasi on-chain dan pembaruan indeks permainan, yang sangat membatasi sifat permainan. Hal ini membuat game berantai penuh lebih cocok untuk gameplay berbasis giliran asinkron seperti "Minecraft", sementara game online multipemain masif seperti "Everating" yang membutuhkan waktu nyata yang kuat sulit dicapai. Karena pengguna game sering beroperasi, titik akhir RPC publik mungkin sering dipanggil untuk membaca kontrak pintar, sehingga menyebabkan kemacetan jaringan.
Solusinya adalah bagi pengguna untuk menjalankan node secara lokal untuk menghindari kemacetan RPC. Selain itu, klien stateless Ethereum dan pohon Verkle, bukti tanpa pengetahuan rekursif Mina (zkSNARKs rekursif), Substrate Connect Polkadot, dan solusi lainnya Semuanya berkembang ke arah ini.
Pengalaman bermain game yang buruk
Semua logika dalam game on-chain berjalan dalam kontrak pintar, dan pemain harus menandatangani konfirmasi transaksi untuk setiap operasi dalam game, yang bisa dikatakan sebagai pengalaman pemain yang sangat buruk. Dan dibandingkan dengan game Web2, yang hanya memerlukan login satu klik melalui beberapa perangkat lunak sosial yang umum digunakan, game on-chain masih memiliki ambang batas masalah bagi pemain pemula untuk menggunakan dompet. Tentu saja, banyak solusi serupa telah muncul.
Dompet "Burner" adalah strategi yang diadopsi oleh banyak game on-chain saat ini. Dompet ini bersifat sementara dan disimpan secara lokal di browser. Saat pemain berpartisipasi dalam permainan, dompet secara otomatis menandatangani transaksi di latar belakang. Oleh karena itu, pemain tidak perlu mengunduh atau menghubungkan dompet untuk mulai bermain, dan mereka tidak perlu sering mengkonfirmasi transaksi.
Solusi lain adalah "Abstraksi Akun" (AA). Solusi ini dapat memberikan karakteristik kontrak pintar pada EOA (akun pemilik eksternal) eksternal. Ini mengabstraksi pengalaman interaksi dompet pemain untuk memungkinkan penerapan yang aman dan dompet pintar yang sangat dapat disesuaikan.
Abstraksi akun memungkinkan logika modular diimplementasikan dalam logika dompet panas. Pemain dapat membuat akun baru (relatif terhadap akun utama) dengan "pasangan kunci lokal" sementara untuk game apa pun. Fungsi dari rangkaian pasangan kunci sementara ini dapat dibatasi hanya pada fungsi terbatas, seperti: 1) kemampuan untuk mentransfer aset kembali ke dompet utama; 2) memanggil fungsi terbatas dalam daftar putih dari kontrak proxy.
Arsitektur modular ini tidak hanya mengurangi frekuensi operasi penandatanganan dalam game, tetapi juga menjaga keamanan yang kuat dari dompet utama.
Selain itu, dibandingkan dengan dompet EOA, dompet AA menurunkan ambang batas penggunaan. Beberapa dompet AA bahkan menerapkan fungsi masuk hanya dengan pengenalan wajah, yang sangat mengurangi ambang batas penggunaan dompet blockchain.
5. Pandangan Model Ekonomi
Impor sumber daya eksternal untuk mengisi kas negara
Berdasarkan pengalaman GameFi awal, kita mungkin dapat berspekulasi secara masuk akal bahwa model ekonomi GameFi yang masuk akal harus mencakup siklus eksternal, bukan terbatas pada lingkaran setan internal.
Untuk menstabilkan perekonomian dalam game dalam jangka panjang, penting untuk menghadirkan sumber daya yang beragam dan tahan lama melalui ekspansi bisnis eksternal. Interaksi sumber daya semacam ini dapat berupa konsumsi dana eksternal (pengguna eksternal membayar, pembelian aset terkait game), atau akumulasi dana internal (memperkenalkan sumber daya eksternal yang langka, membimbing pemain internal untuk membayar). Kami mengacu pada “Sepuluh Saran tentang Ekonomi Game P2E” dari folius Ventures dan mengemukakan pandangan berikut:
** Mengenai impor sumber daya eksternal, Anda dapat mempertimbangkan aspek-aspek berikut: **
Pendapatan iklan langsung: Di era Web3, perhatian pengguna menjadi semakin langka, dan aktivitas pemasaran dalam komunitas cenderung menarik perhatian pengguna secara akurat.
Kerjasama sumber daya produk: Setelah ekologi komunitas berkembang, Anda dapat bekerja sama dengan tim dengan nada suara yang sama dan menukar sumber daya produk sebagai hadiah yang langka untuk mendorong partisipasi pengguna dan mewujudkan konsumsi mata uang dalam game.
Penyiaran e-sports dan taruhan acara: Ini hanya berlaku untuk skenario PVP yang sangat intens, sangat menghibur, dan tingkat tinggi.Pendapatan dapat diperoleh dengan memperoleh hak siar dan pendapatan perjudian.
Distribusi produk periferal: Anda dapat bekerja sama dengan merek fesyen yang sesuai dengan gaya Anda, atau Anda dapat meluncurkan produk populer secara mandiri seperti pakaian dan alas kaki.
Tentu saja, rencana pengenalan sumber daya di atas akan sulit diwujudkan sebelum komunitas pengguna dan budaya merek terbentuk.Oleh karena itu, tim masih perlu fokus pada gameplay dan konten, merancang mekanisme ekonomi yang stabil, dan menyiapkan modal yang relatif cukup untuk berekspansi secara bertahap. dari awal yang dingin.
Kurangi arus keluar nilai dan tingkatkan arus masuk nilai
Berbeda dari investasi nilai murni pemain game tradisional di masa lalu, hak properti dan hak sewa yang dimiliki oleh game Web3 memungkinkan pengguna memperoleh nilai darinya, sehingga lebih mudah untuk menarik pemain pembiayaan emas dan spekulatif yang murni mencari keuntungan.
Selain itu, sebagian besar game GameFi awal tidak memiliki cukup hiburan untuk menciptakan "permintaan yang tidak berorientasi pada pengembalian", yang mengakibatkan arus keluar nilai keseluruhan dari sebagian besar game jauh melebihi nilai yang diinvestasikan. Untuk mengatasi fenomena yang tidak berkelanjutan ini, permainan ini perlu mengandalkan investasi pemain baru untuk mengganti hilangnya nilai.Ini bukan hanya praktik yang tidak berkelanjutan, tetapi juga menyia-nyiakan nilai hiburan dan kesenangan yang dihasilkan. oleh permainan itu sendiri.
Oleh karena itu, tim game harus memahami kebiasaan perilaku pengguna mata uang kripto untuk mengurangi hilangnya nilai mereka dan berupaya meningkatkan kontribusi ekonomi mereka terhadap ekosistem. Mendorong pemain untuk meningkatkan nilai investasi mereka melalui berbagai metode seperti meningkatkan pengalaman pengguna dan menciptakan nilai emosional. Pada saat yang sama, hal ini meningkatkan pengalaman emosional dalam permainan, memungkinkan lebih banyak pemain menjadi Pemegang setelah menerima insentif finansial, dan bahkan mendapatkan rasa pencapaian dengan memegang NFT terbatas.
Selain itu, cakupan target pengguna harus diperluas untuk memberikan jalan masuk yang lebih nyaman dan terjangkau bagi para pemain permainan tradisional. Pada saat yang sama, Anda dapat mencoba membimbing pemain kripto dengan tujuan dan perilaku yang sama untuk menjadi pemain yang lebih berorientasi pada hiburan (lihat dua tabel di bawah). Dengan cara ini, berbagai jenis pemain dapat menikmati permainan bersama, berkontribusi pada ekosistem, dan menerima imbalan atas permainan tersebut.
Ringkasan model ekonomi DAW
Singkatnya, apakah itu pengenalan sumber daya eksternal atau pengurangan arus keluar nilai internal, prinsip di baliknya sebenarnya adalah kembali ke "kemampuan bermain". Hanya ketika permainan itu sendiri cukup menarik untuk menarik para gamer sejati dan bukan hanya spekulan finansial, perekonomian Token dapat kembali ke siklus yang sehat.
DAW berkinerja baik dalam hal ini, tidak hanya memiliki keunggulan dibandingkan GameFi awal, tetapi bahkan melampaui game Web2 tradisional dalam aspek seperti otonomi. Oleh karena itu, kami memiliki banyak alasan untuk percaya bahwa DAW akan mampu menarik lebih banyak gamer sejati dengan kemampuan bermainnya yang luar biasa, sehingga memecahkan masalah ketidakberlanjutan ekonomi Token.
6. Ringkasan
Melalui penjelasan artikel ini, kita dapat memahami bahwa DAW masih dalam tahap awal, dengan kurangnya proyek ekologi dan banyak tantangan teknis.
Namun seperti disebutkan di atas, sudah ada banyak solusi terkait yang sedang berjalan, dan DAW juga memiliki daya saing inti dibandingkan dengan permainan lainnya. Kami memiliki alasan untuk percaya bahwa setelah kelemahan teknisnya diperbaiki, desentralisasi DAW Keuntungannya, otonomi yang kuat, komposisi dan ekonomi insentif dapat menarik lebih banyak pemain.
Dan DAW sendiri merupakan narasi yang kuat, berdasarkan hal tersebut, dapatkah Anda membayangkan apakah game dunia otonom terdesentralisasi mirip dengan "Ready Player One" akan muncul di masa depan? Di DAW, permainan itu sendiri dapat berfungsi sebagai sistem ekonomi dengan mata uang, pasar, dan aturan ekonominya sendiri, sehingga menciptakan organisasi ekonomi baru yang hidup berdampingan dengan perekonomian tradisional. Dunia yang sepenuhnya otonom itu sendiri sangat terbuka dan memiliki sistem ekonomi yang mandiri.Semua faktor ini memungkinkan terwujudnya permainan seperti "Ready Player One" di DAW.
Singkatnya, DAW sendiri memuat narasi yang menarik, memuat banyak keseruan dan permainan di luar batas permainan tradisional, serta cukup menarik perhatian banyak orang. Dengan perkembangan teknologi yang berkelanjutan dan peningkatan perbaikan ekologi, dapat diperkirakan bahwa DAW dan "permainan rantai penuh" induknya diharapkan menjadi bagian penting dari bidang blockchain masa depan yang menarik banyak perhatian. Mungkin, dengan kemajuan teknologi dan perkembangan ekosistem yang berkelanjutan, DAW dapat menjadi salah satu pemain penting di pasar bullish Web3 berikutnya.
Tautan referensi:
[ 1 ] Ning 0x/status/1692845209150005589
[ 2 ]
[ 3 ]Pembuatan OPcraft (Bagian 3): Apa yang terjadi dalam dua minggu OPcraft
[4] Laporan Penelitian Wanzi track game rantai penuh: Akankah wabah lapisan aplikasi terjadi di game asli Web3? Pembongkaran panorama sejarah perkembangannya, mesin permainan, status ekologis, dan tantangan masa depan
[5] AikoDai/status/1490880076207968261
[6] Dunia otonom: ide indah tentang utopia digital berdasarkan permainan rantai penuh
[7] Analisis mendalam tentang MUD mesin game rantai penuh
[ 8 ]Masa depan game on-chain: 'Janji mesin MUD ECS'
[9] Game rantai penuh ③: Lumpur & Dojo mesin dan ekologi
Artikel ini hanya untuk tujuan penelitian dan pertukaran dan tidak dimaksudkan untuk digunakan sebagai referensi investasi.