# ゲーム発行の新しい挑戦と機会:KGeNはどのようにユーザー獲得を再構築するか## 1. はじめにゲーム産業の規模は映画や音楽を超え、全体的なトレンドは依然として成長を続けていますが、近年は厳しい挑戦に直面しています。2023-2024年には、業界はリストラの波と統合の波に直面し、開発コストが急騰し、投資が大幅に縮小しています。ゲームの発行と配信はますます困難になっています。AIコンテンツの氾濫、プラットフォームの飽和、プレイヤーの成熟したIPへの偏愛が、新しいプロジェクトが際立つことを難しくし、高い粘着性のあるユーザーを獲得することが前例のない挑戦となっています。それにもかかわらず、業界には依然として巨大な機会があります。Gen ZとGen Alphaはデジタルネイティブとして、仮想世界で成長しており、彼らの消費力は市場の拡大を引き続き推進するでしょう。同時に、長年無視されてきた「グローバルサウス」市場が爆発的な成長を迎えています。スマートフォンの普及、インターネットインフラの改善、そして収入の増加により、今後10年間で、これらの地域はゲーム産業の重要な増加市場となるでしょう。本報告の前半部分では、ゲーム発行の最新の課題について探討し、「グローバルサウス」の高成長機会を分析します。後半部分では、発行者とプレイヤーの間のインセンティブメカニズムを再構築することを目的としたブロックチェーンベースのゲームプラットフォームKGeNに焦点を当てます。また、Web3タスクプラットフォームの実現可能性を評価し、ゲーム産業の価値配分における構造的変化を分析します。! [Let Gamers Prost: KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-0241e24d4a1629ca8452ef2488ee0864)## 2. 発行に伴う課題現在のゲーム業界が直面している最大の課題の一つは間違いなく発行です。消費者の習慣の変化、規制政策の調整、市場参入のハードルの低下、そしてゲームコンテンツの持続的な飽和により、数百万のユーザーにゲームを成功裏に推進することがこれまで以上に困難になっています。プレイヤーはしばしば、馴染みのあるゲームやシリーズに大部分の時間を費やす傾向があり、これにより新作が突破するのが難しくなります。2023年、平均月間アクティブユーザー(MAU)でランキング上位10のゲームは、すべて発売から7年以上を経過しており、プレイヤーが新しいゲームで費やすゲーム時間の60%は、毎年続編がリリースされるシリーズ作品に集中しています。2024年、Steamは過去最高の19,000本の新ゲームを発行したにもかかわらず、その年に発行されたゲームはプレイヤーの総ゲーム時間のわずか15%を占めていました。モバイルゲーム市場はかつてより成熟した発行モデルを持っていました。初期のモバイル広告ネットワークの台頭とスマートフォンの普及が、多くのゲームに数億ユーザーの増加をもたらし、数十億ドルの年間収入を生み出しました。しかし、2021年にはプライバシーポリシーに大きな変更が行われ、発行者がターゲットユーザーに到達する方法に直接影響を与えました。これらの変化がモバイル広告を終わらせることはなかったものの、ユーザー獲得(UA)戦略やモバイルゲームのビジネスモデルに重大な影響を与えました。多くの発行者はモバイル端でスケールを拡大する新しい方法を見つけましたが、この市場はますます資金力のある企業に傾いており、小規模チームはより大きな競争圧力に直面しています。未来を見据えると、業界環境は改善が難しいようです。AIは確かにUAの投資管理をより効率的にすることができますが、その一方で市場参入のハードルを下げ、コンテンツの数を大幅に増加させます。UGCプラットフォームは独立した開発者にとって一般的な試練の場となっていますが、それ自体もコンテンツの選別やプロモーションにおいて課題に直面しており、AIの普及はこれらの問題をさらに悪化させるだけです。これがWeb3ゲーム市場を引き起こし、ここで開発チームは一連の追加の障害を克服する必要があります。前述の課題に加えて、Web3ゲームはモバイル、Steam、およびコンソールプラットフォームでより厳しいポリシーに従う必要があります。さらに、Web3ゲームは一部の重要な市場で直接禁止されることさえあります。注目すべきは、Web3ゲームのコンソールでの発行状況が徐々に変化していることです。最近の『Off The Grid』の発行は、Web3ゲームがかつて「禁じられた地域」と見なされていた市場に進出する先例を築きました。私たちは、今後さらに多くのゲームがこの道を進むことを期待しています。さらに、Web3ゲーム市場は全体のゲーム業界の中でまだニッチなサブセクターであり、現在約600万から700万のアクティブウォレットアドレスが3000以上のオンチェーンゲームプロトコルと相互作用しています。しかし、注意が必要なのは、これらのデータはWeb3分野に大量に存在するボットアカウントを除外していないことです。同時に、実際に100以上のアクティブオンチェーンアカウントを持つプロトコルは約200しかありません。このような比較的小規模な市場(で、世界のゲームプレイヤーの総数は30億を超えており)、過去2年間における新興Web3ゲームエコシステムの急増によって直面している課題はさらに悪化しています。データによれば、2021年以来、新しいWeb3ゲームの数は平均して45%減少しているものの、同時期に新しいネットワークの数は平均して187%増加しています。2024年だけでも、104の新しいネットワーク/エコシステムが立ち上げを発表しており、同時期に新しくリリースされたWeb3ゲームは263本のみです。問題は、これらの新興ネットワークのほとんどが新しいプレイヤーを成功裏に引き付けられなかったことです。これらすべての問題は、私たちが多くの報告書で詳しく探討している現象、すなわちプレイヤー流動性の争奪戦につながります。ゲーム市場全体の競争がますます激化する中、Web3プロジェクトは同じ限られたウォレットユーザーを巡って競争しており、彼らはこの制限を突破してスケールアップするための効果的な手段をほとんど持っていません。重重な挑戦の中で、一部のWeb3企業がブロックチェーンに基づく新しいユーザー獲得(UA)モデルを模索しています。革新的なインセンティブメカニズムとオンチェーンのレピュテーションシステムが、これらの企業がWeb3統合を通じて競争優位性を獲得するための潜在的な手段となっています。多くのWeb3企業は新興市場で顕著なプロダクトマーケットフィット(PMF)を示しています。飽和しつつあり、Web2の巨人によって支配されているT1市場に比べて、ブロックチェーンのグローバルな決済ネットワークを活用し、新興市場を真に開拓できる企業は、巨大な成長機会を持っている可能性があります。多くの地域の中で、成長速度が平均を持続的に上回っており、ブロックチェーンアプリケーションへの高い認知を示している地域の一つは、グローバルサウス(Global South)です。! [ゲーマーに証明させよう:KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f)## 3. グローバルサウス(Global South)グローバルサウスは、経済発展レベルが相対的に低く、通常は工業化国家の南に位置する国や地域を指す用語です。インターネットインフラの急速な改善、高いスマートフォン普及率、可処分所得の増加により、この広大な地域は通常、まだ十分に開発されていないが、潜在能力の大きいゲーム市場と見なされています。グローバルサウスのゲーム市場の特徴は、膨大なプレイヤーベースがあり、主にモバイルデバイスを使用してゲームをプレイし、全体的な課金意欲が比較的低いことです。したがって、歴史的にこれらの市場は、ゲーム発行者によってソフトローンチのユーザー獲得テストやフロントエンドデータの最適化に利用されてきました。しかし、これらの地域の若い世代は、スマートフォンと共に成長した第一世代であり、彼らはゲームコンテンツ(、ゲーム、動画コンテンツ、そしてeスポーツ)に非常に高い嗜好を持っています。この世代が年を重ね、経済の発展と収入の増加を享受するにつれて、多くの人々は彼らが新しい世代の有料プレイヤーになり、ゲーム業界を新たな高みに押し上げるだろうと考えています。以下は、今後のゲーム産業における重要性を示すために、グローバルサウスのいくつかの主要市場の特徴です。### インド(India)比較的遅れてスタートしたインドは、急速に南半球最大のゲーム市場として台頭しています。2017年には同国のゲーマー数は4,490万人に過ぎませんでしたが、現在その数字は約4.66億に増加しており、2027年には6.4億を突破すると予想されています。市場の収入は2024年に13.6%(増加し9.43億ドル)に達し、2025年には10億ドルを突破し、2028年には14億ドルに達する見込みであり、5年間の複合年間成長率(CAGR)は11.1%に達する。 この成長は、ユーザーのアプリ内購入習慣の向上と、全国の可処分所得の増加による1ユーザーあたりの平均収入(ARPU)の増加に主に起因している。インド市場はモバイルゲームに強い好みを持っており、これは主に同国が世界で最も急速に5Gが成長している国の一つであり、広範なデジタル決済インフラを持っていることに起因しています - 統一決済インターフェース(UPI)。UPIの取引量は2019年の107.8億件から2023年の837.5億件へと増加し、デジタル経済の急速な台頭を示しています。同時に、インターネット普及率も著しく向上し、2015年の14%から現在の52%に増加しましたが、他のグローバル南部の主要ゲーム市場にはまだ及ばないものの、将来的には依然として大きな成長の余地があることを示しています。これらの技術進歩は、過去3年間の7-9%の年平均経済成長率や、若くて成長を続ける中産階級の収入レベルの向上を含む、強力なマクロ経済の基盤の支持を受けています。インドのゲームの好みは、他の主要市場とは異なる独特なパターンを示しています:- モバイルゲームが主導権を握り、総収入の77.9%を占めています;- PCゲームとコンソールゲームはそれぞれ14.5%と7.7%を占めています。市場の収入構成から見ると、異なるタイプのゲームの収入分布は次の通りです:- 実際のお金を使ったゲーム(RMG)は最大の細分市場で、年収20億ドル;- カジュアルおよび超カジュアルゲームが続き、総収入は7億ドルです。- その他のカテゴリのゲーム市場規模は約4億ドルです。! [Let Gamers Prost: How KGeN Redefines User Acquisition](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b)### 東南アジア(SEA)東南アジア(SEA)はインドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナムで構成されており、世界の南部で最も成熟したゲーム市場の一つです。データによると、2023年にこの地域のゲーム収入は51億ドルに達し、前年比8.8%の成長を見せ、2028年までに71億ドルに成長すると予測されており、5年間の年平均成長率(CAGR)は6.7%に達します。2023年、東南アジアには2.77億人のゲームプレイヤーが存在し、2028年には3.32億人に増加すると予測されており、5年間のCAGRは3.7%です。2024年上半期報告によると:- インドネシアのモバイルゲームダウンロード数は最高で、24億回(であり、この地域の総ダウンロード数の41%)を占めています;- タイのIAP(アプリ内購入)の収入は最高で4億ドルに達し、インドネシアが続いて3億ドルに達しました。地域の国々には違いがあるものの、コミュニティと競争文化は共通の特徴です。口コミは主要な情報源であり、最も成功したゲームは通常、ソーシャル機能を備えています。世界の南部の大多数の国と同様に、スマートフォンの普及率とブロードバンドインフラの発展は市場の成長を促進する重要な要素です。特に東南アジアが際立っています:- 2022年、すべての主要国のスマートフォン普及率は80%を超えました。- 2026年までに、平均普及率は90.1%に達すると予想されています。! [Let Gamers Prost: KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42)### ラテンアメリカ(LATAM)ラテンアメリカ(LATAM)は、注目すべきもう一つの大きな市場であり、人口が多く、特にeスポーツ分野でゲーム文化が豊かです。2022年には、この地域に約3.16億人のゲーマーがいると推定されていますが、ゲーマーは主にブラジルに集中しており、この国はその年に1.01億人のプレイヤーを抱え、27億ドルのゲーム収入を生み出しました。ブラジル市場はモバイルゲームに対して非常に高い好みを示しています:- 過去6ヶ月間に少なくとも1回はモバイルゲームをプレイしたプレイヤーは60%に達しました;- スマートフォン普及率は2025年に83%に達すると予測されており、モバイルゲーム市場にはまだ大きな成長の余地があることを示しています。在変現能力の面では、ブラジル市場は強い支払い習慣を示しています:43%のプレイヤーがゲーム内での消費行動を持ち、その主な動機は独占コンテンツの解除(39%)、キャラクターカスタマイズ(35%)、ゲーム進行(30%)です。これは、ある成
KGeNがゲーム発行を再構築し、グローバルサウスの台頭が新たな上昇エンジンとなる
ゲーム発行の新しい挑戦と機会:KGeNはどのようにユーザー獲得を再構築するか
1. はじめに
ゲーム産業の規模は映画や音楽を超え、全体的なトレンドは依然として成長を続けていますが、近年は厳しい挑戦に直面しています。2023-2024年には、業界はリストラの波と統合の波に直面し、開発コストが急騰し、投資が大幅に縮小しています。
ゲームの発行と配信はますます困難になっています。AIコンテンツの氾濫、プラットフォームの飽和、プレイヤーの成熟したIPへの偏愛が、新しいプロジェクトが際立つことを難しくし、高い粘着性のあるユーザーを獲得することが前例のない挑戦となっています。
それにもかかわらず、業界には依然として巨大な機会があります。Gen ZとGen Alphaはデジタルネイティブとして、仮想世界で成長しており、彼らの消費力は市場の拡大を引き続き推進するでしょう。
同時に、長年無視されてきた「グローバルサウス」市場が爆発的な成長を迎えています。スマートフォンの普及、インターネットインフラの改善、そして収入の増加により、今後10年間で、これらの地域はゲーム産業の重要な増加市場となるでしょう。
本報告の前半部分では、ゲーム発行の最新の課題について探討し、「グローバルサウス」の高成長機会を分析します。後半部分では、発行者とプレイヤーの間のインセンティブメカニズムを再構築することを目的としたブロックチェーンベースのゲームプラットフォームKGeNに焦点を当てます。また、Web3タスクプラットフォームの実現可能性を評価し、ゲーム産業の価値配分における構造的変化を分析します。
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2. 発行に伴う課題
現在のゲーム業界が直面している最大の課題の一つは間違いなく発行です。消費者の習慣の変化、規制政策の調整、市場参入のハードルの低下、そしてゲームコンテンツの持続的な飽和により、数百万のユーザーにゲームを成功裏に推進することがこれまで以上に困難になっています。
プレイヤーはしばしば、馴染みのあるゲームやシリーズに大部分の時間を費やす傾向があり、これにより新作が突破するのが難しくなります。2023年、平均月間アクティブユーザー(MAU)でランキング上位10のゲームは、すべて発売から7年以上を経過しており、プレイヤーが新しいゲームで費やすゲーム時間の60%は、毎年続編がリリースされるシリーズ作品に集中しています。
2024年、Steamは過去最高の19,000本の新ゲームを発行したにもかかわらず、その年に発行されたゲームはプレイヤーの総ゲーム時間のわずか15%を占めていました。
モバイルゲーム市場はかつてより成熟した発行モデルを持っていました。初期のモバイル広告ネットワークの台頭とスマートフォンの普及が、多くのゲームに数億ユーザーの増加をもたらし、数十億ドルの年間収入を生み出しました。しかし、2021年にはプライバシーポリシーに大きな変更が行われ、発行者がターゲットユーザーに到達する方法に直接影響を与えました。
これらの変化がモバイル広告を終わらせることはなかったものの、ユーザー獲得(UA)戦略やモバイルゲームのビジネスモデルに重大な影響を与えました。多くの発行者はモバイル端でスケールを拡大する新しい方法を見つけましたが、この市場はますます資金力のある企業に傾いており、小規模チームはより大きな競争圧力に直面しています。
未来を見据えると、業界環境は改善が難しいようです。AIは確かにUAの投資管理をより効率的にすることができますが、その一方で市場参入のハードルを下げ、コンテンツの数を大幅に増加させます。UGCプラットフォームは独立した開発者にとって一般的な試練の場となっていますが、それ自体もコンテンツの選別やプロモーションにおいて課題に直面しており、AIの普及はこれらの問題をさらに悪化させるだけです。
これがWeb3ゲーム市場を引き起こし、ここで開発チームは一連の追加の障害を克服する必要があります。前述の課題に加えて、Web3ゲームはモバイル、Steam、およびコンソールプラットフォームでより厳しいポリシーに従う必要があります。さらに、Web3ゲームは一部の重要な市場で直接禁止されることさえあります。
注目すべきは、Web3ゲームのコンソールでの発行状況が徐々に変化していることです。最近の『Off The Grid』の発行は、Web3ゲームがかつて「禁じられた地域」と見なされていた市場に進出する先例を築きました。私たちは、今後さらに多くのゲームがこの道を進むことを期待しています。
さらに、Web3ゲーム市場は全体のゲーム業界の中でまだニッチなサブセクターであり、現在約600万から700万のアクティブウォレットアドレスが3000以上のオンチェーンゲームプロトコルと相互作用しています。しかし、注意が必要なのは、これらのデータはWeb3分野に大量に存在するボットアカウントを除外していないことです。同時に、実際に100以上のアクティブオンチェーンアカウントを持つプロトコルは約200しかありません。
このような比較的小規模な市場(で、世界のゲームプレイヤーの総数は30億を超えており)、過去2年間における新興Web3ゲームエコシステムの急増によって直面している課題はさらに悪化しています。データによれば、2021年以来、新しいWeb3ゲームの数は平均して45%減少しているものの、同時期に新しいネットワークの数は平均して187%増加しています。2024年だけでも、104の新しいネットワーク/エコシステムが立ち上げを発表しており、同時期に新しくリリースされたWeb3ゲームは263本のみです。
問題は、これらの新興ネットワークのほとんどが新しいプレイヤーを成功裏に引き付けられなかったことです。これらすべての問題は、私たちが多くの報告書で詳しく探討している現象、すなわちプレイヤー流動性の争奪戦につながります。ゲーム市場全体の競争がますます激化する中、Web3プロジェクトは同じ限られたウォレットユーザーを巡って競争しており、彼らはこの制限を突破してスケールアップするための効果的な手段をほとんど持っていません。
重重な挑戦の中で、一部のWeb3企業がブロックチェーンに基づく新しいユーザー獲得(UA)モデルを模索しています。革新的なインセンティブメカニズムとオンチェーンのレピュテーションシステムが、これらの企業がWeb3統合を通じて競争優位性を獲得するための潜在的な手段となっています。
多くのWeb3企業は新興市場で顕著なプロダクトマーケットフィット(PMF)を示しています。飽和しつつあり、Web2の巨人によって支配されているT1市場に比べて、ブロックチェーンのグローバルな決済ネットワークを活用し、新興市場を真に開拓できる企業は、巨大な成長機会を持っている可能性があります。
多くの地域の中で、成長速度が平均を持続的に上回っており、ブロックチェーンアプリケーションへの高い認知を示している地域の一つは、グローバルサウス(Global South)です。
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3. グローバルサウス(Global South)
グローバルサウスは、経済発展レベルが相対的に低く、通常は工業化国家の南に位置する国や地域を指す用語です。インターネットインフラの急速な改善、高いスマートフォン普及率、可処分所得の増加により、この広大な地域は通常、まだ十分に開発されていないが、潜在能力の大きいゲーム市場と見なされています。
グローバルサウスのゲーム市場の特徴は、膨大なプレイヤーベースがあり、主にモバイルデバイスを使用してゲームをプレイし、全体的な課金意欲が比較的低いことです。したがって、歴史的にこれらの市場は、ゲーム発行者によってソフトローンチのユーザー獲得テストやフロントエンドデータの最適化に利用されてきました。
しかし、これらの地域の若い世代は、スマートフォンと共に成長した第一世代であり、彼らはゲームコンテンツ(、ゲーム、動画コンテンツ、そしてeスポーツ)に非常に高い嗜好を持っています。この世代が年を重ね、経済の発展と収入の増加を享受するにつれて、多くの人々は彼らが新しい世代の有料プレイヤーになり、ゲーム業界を新たな高みに押し上げるだろうと考えています。
以下は、今後のゲーム産業における重要性を示すために、グローバルサウスのいくつかの主要市場の特徴です。
インド(India)
比較的遅れてスタートしたインドは、急速に南半球最大のゲーム市場として台頭しています。2017年には同国のゲーマー数は4,490万人に過ぎませんでしたが、現在その数字は約4.66億に増加しており、2027年には6.4億を突破すると予想されています。
市場の収入は2024年に13.6%(増加し9.43億ドル)に達し、2025年には10億ドルを突破し、2028年には14億ドルに達する見込みであり、5年間の複合年間成長率(CAGR)は11.1%に達する。 この成長は、ユーザーのアプリ内購入習慣の向上と、全国の可処分所得の増加による1ユーザーあたりの平均収入(ARPU)の増加に主に起因している。
インド市場はモバイルゲームに強い好みを持っており、これは主に同国が世界で最も急速に5Gが成長している国の一つであり、広範なデジタル決済インフラを持っていることに起因しています - 統一決済インターフェース(UPI)。UPIの取引量は2019年の107.8億件から2023年の837.5億件へと増加し、デジタル経済の急速な台頭を示しています。同時に、インターネット普及率も著しく向上し、2015年の14%から現在の52%に増加しましたが、他のグローバル南部の主要ゲーム市場にはまだ及ばないものの、将来的には依然として大きな成長の余地があることを示しています。
これらの技術進歩は、過去3年間の7-9%の年平均経済成長率や、若くて成長を続ける中産階級の収入レベルの向上を含む、強力なマクロ経済の基盤の支持を受けています。
インドのゲームの好みは、他の主要市場とは異なる独特なパターンを示しています:
市場の収入構成から見ると、異なるタイプのゲームの収入分布は次の通りです:
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東南アジア(SEA)
東南アジア(SEA)はインドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナムで構成されており、世界の南部で最も成熟したゲーム市場の一つです。データによると、2023年にこの地域のゲーム収入は51億ドルに達し、前年比8.8%の成長を見せ、2028年までに71億ドルに成長すると予測されており、5年間の年平均成長率(CAGR)は6.7%に達します。2023年、東南アジアには2.77億人のゲームプレイヤーが存在し、2028年には3.32億人に増加すると予測されており、5年間のCAGRは3.7%です。
2024年上半期報告によると:
地域の国々には違いがあるものの、コミュニティと競争文化は共通の特徴です。口コミは主要な情報源であり、最も成功したゲームは通常、ソーシャル機能を備えています。
世界の南部の大多数の国と同様に、スマートフォンの普及率とブロードバンドインフラの発展は市場の成長を促進する重要な要素です。特に東南アジアが際立っています:
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ラテンアメリカ(LATAM)
ラテンアメリカ(LATAM)は、注目すべきもう一つの大きな市場であり、人口が多く、特にeスポーツ分野でゲーム文化が豊かです。2022年には、この地域に約3.16億人のゲーマーがいると推定されていますが、ゲーマーは主にブラジルに集中しており、この国はその年に1.01億人のプレイヤーを抱え、27億ドルのゲーム収入を生み出しました。
ブラジル市場はモバイルゲームに対して非常に高い好みを示しています:
在変現能力の面では、ブラジル市場は強い支払い習慣を示しています:43%のプレイヤーがゲーム内での消費行動を持ち、その主な動機は独占コンテンツの解除(39%)、キャラクターカスタマイズ(35%)、ゲーム進行(30%)です。これは、ある成