Apple Vision Pro リリース満月の再考: XR、RNDR、空間コンピューティングの未来

著者: スカーレット・ウー

6 月 6 日の WWDC (Apple Worldwide Developers Conference) の早朝、私が新型コロナウイルス感染症に罹患していることがわかってから 5 日目でした。また延期?

それで、クックが午前2時に現れたとき、彼は「One More Thing」と手を振り、私と友人は画面のこちら側で一緒に声援を送りました。

Macintosh はパーソナル コンピューティングを導入し、iPhone はポータブル コンピューティングを導入し、Apple Vision Pro は空間コンピューティングを導入する予定です

Macintosh コンピュータはパーソナル コンピュータの時代を開始し、iPhone はモバイル インターネットの時代を開始し、Apple Vision Pro は空間コンピューティングの時代を開始します。

最先端のテクノロジー愛好家として、私は来年所有できる新しいおもちゃを応援していますが、ゲーム、メタバース、AI に焦点を当てている Web 3 投資家として、これは私を震えさせる新時代の兆しです。

「MR ハードウェアのアップグレードは Web 3 と何の関係があるの?」と疑問に思うかもしれません。それでは、メタバース トラックに関する Mint Ventures の論文から始めましょう。

私たちのメタバース、または Web 3 世界のテーゼ

ブロックチェーンの世界における資産プレミアムは、次のことからもたらされます。

  1. 信頼できるトランザクションの最下層は、取引コストの削減をもたらします。物理的な商品の資産権利の確認と所有権の保護は、国家機関の暴力機関による強制的な権利確認に基づいていますが、仮想世界での資産権利の確認は、 「改ざんできない(すべきではない)データの合意」に基づき、権原確認後の資産そのものの認識。右クリックしてコピー&ペーストできますが、BAYCはまだ18級都市の家の価格を持っていますこれは、コピー&ペーストした写真がNFTメタデータの写真と実際に異なるためではなく、次のことを前提としています「コピー不可能性」については市場のコンセンサスがあり、証券化の可能性もある。
  2. 資産の高度な証券化は流動性プレミアムをもたらします
  3. 分散型コンセンサスメカニズムに対応したパーミッションレストランザクションが「パーミッションレスプレミアム」をもたらす

仮想世界の商品は、物理的な商品よりも証券化が簡単です。

※デジタル資産決済の普及の歴史を見ると、人々の仮想コンテンツへの支払い習慣は一夜にして発展したものではないことがわかりますが、仮想資産への決済が国民生活に浸透していることは否定できません。 2003 年 4 月、iTunes Store の登場により、著作権侵害が横行するインターネット上でウォークマンに曲をダウンロードできるだけでなく、お気に入りのクリエイターをサポートするために正規のデジタル音楽を購入するオプションがあることが人々に知られるようになり、2008 年には、 App Store の登場により、1 回限りの購入が世界中で普及し、その後のアプリ内購入機能は Apple のデジタル資産収益に貢献し続けました。

  • ゲーム業界の支払いモデルの変更には、草ヘビの灰色の線も埋もれています。ゲーム産業の原型はアーケード ゲームであり、アーケード時代の支払いモデルは「体験に対する支払い」(映画と同様)、コンソール時代の支払いモデルは「カセット/ディスクに対する支払い」(映画と同様)でした。純粋なデジタル ゲームの販売が始まり、同時に Steam のデジタル ゲーム マーケットとゲーム内購入が登場し、一部のゲームは収益神話を達成することができました。ゲームの支払いモデルの更新の歴史は、アーケード マシンから家庭用ゲーム機、そして誰もがパソコンや携帯電話でログインできるゲームのデジタル配信プラットフォーム、そしてプレイヤーがすでに夢中になっているゲーム自体に至るまで、流通コストの減少の歴史でもあります。 、ゲーム自体のサイズ。技術配布のコストはますます低くなり、視聴者はますます幅広くなる傾向にあります。一方、ゲーム資産は「体験の一部」から「購入可能な商品」に変化しています。 。 (過去 10 年間の小さな傾向が年々デジタル資産配布コストの増加に転じていますが、これは主にインターネットの低成長、激しい競争、注目のトラフィック入口の独占によるものです。)

では、次は何でしょうか? 取引可能な仮想世界資産は、私たちが常に強気で取り組んでいるテーマになるでしょう。

仮想世界体験の向上に伴い、人々の仮想世界への没入時間はますます長くなり、注目の変化が起こります。注目の変化は、企業に対する強い愛着から仮想資産への評価プレミアムの変化ももたらすでしょう。 Apple Vision Pro のリリースは、仮想世界と対話する人間の体験を完全に変え、それによって仮想世界の没入時間の増加と没入体験の大幅な向上をもたらします。

出典: @FEhrsam

*注: これは価格戦略の変形定義であり、プレミアム価格戦略では、ブランドが原価よりもはるかに高い価格帯に価格を設定し、価格との差額にブランドのストーリーと経験を埋め込みます。コスト。さらに、原価価格、競争価格、需給関係なども商品の価格設定の際に考慮される要素であり、ここではプレミアム価格のみが拡大されます。 *

MR業界の歴史と現在

現代社会における XR (VR や AR を含む拡張現実) の探求は 10 年以上前に始まりました。

  • 2010年にMagic Leapが設立されました。 2015年、スタジアムでクジラがジャンプするMagic Leapの驚くべき広告はテクノロジー業界全体にセンセーションを巻き起こしたが、2018年に製品が正式に発売されると、製品体験が極めて劣悪だったためにブーイングが起きた。同社は2021年に資金調達後の評価額25億ドルで5億ドルを調達したが、同社の価値は資金調達総額の35億ドルよりも30パーセント低いことになる。 2022年1月、サウジアラビアの政府系ファンドが4億5000万ドルの株式・債券取引を通じて過半数の支配権を獲得したと報じられ、同社の実際の評価額は10億ドル未満に下がった。
  • Microsoft は 2010 年に Hololens の開発を開始し、2016 年に最初の AR デバイスをリリースし、2019 年に 2 番目の AR デバイスをリリースしました。価格は3,000ドルですが、実際の使用感は良くありません。 ※2011年にGoogle Glassのプロトタイプが公開され、2013年に最初の製品が発売され、一時は大ヒットし大きな期待を集めたが、カメラのプライバシー問題や製品体験の低さなどにより散々な結果に終わり、全体としては販売数量はわずか数百万個でした。エンタープライズ版は2019年にリリースされ、新しいベータ版は2022年にフィールドテストされましたが、反応は平凡でした。 2014 年に、Google の Carboard VR 開発プラットフォームと SDK が登場しました。 2016 年に Daydream VR が登場しました。これは現在 Android で最も広く使用されている VR プラットフォームです。 ※2011年にソニープレイステーションがVRプラットフォームの開発に着手し、2016年にPSVRが登場しましたが、プレイステーションへの信頼から発売当初はユーザーの熱狂的な購入が見られましたが、その後の反応は芳しくありませんでした。
  • 2012 年に Oculus が設立され、2014 年に Facebook に買収されました。 Oculus Riftは2016年に発売され、携帯性と低価格化を主軸に計4機種が順次発売され、市場で比較的高いシェアを誇るデバイスです。
  • 2014 年、Snap は、Snap Spectacles の原型となった AR メガネに注力するために 2011 年に設立された会社 Vergence Labs を買収しました。 2016 年に初めてリリースされ、3 つのアップデートされたデバイスが連続して発売されました。上記のほとんどの製品と同様に、Snap Spectacles も当初は大きな注目を集め、店の前に人々が並んでいたものの、後続のユーザーはほとんどいませんでした。Snap は 2022 年に同社のハードウェア部門を閉鎖し、スマートフォンベースの製品に再び注力しました。 .AR。 ※Amazonは2017年頃からAlexaベースのARグラスの開発を開始し、2019年に最初のEcho Framesがリリースされ、2021年に第2弾がリリースされました。

XR の歴史を振り返ると、この業界の拡大と育成は、多額の資金と科学者を擁するテクノロジー巨人であれ、市場関係者の予想をはるかに超えていることがわかります。数億ドルを調達し、XR に焦点を当てている賢明で有能な新興企業です。 2016 年の消費者向け VR 製品 Oculus Rift のリリース以来、Samsung の Gear、Byte の Pico、Valve の Index、Sony の Playstation VR、HTC の Vive などのすべての VR ブランドの出荷台数は 4,500 万台未満です。最も広く使用されている VR デバイスは依然としてゲームであるため、人々が時々使用する AR デバイスは、Vision Pro のリリースまでには登場しませんでした。SteamVR のデータによると、VR デバイスの月間アクティブ ユーザーはおおよそ次のように推測できます。ほんの数百万しかないかもしれません。

XR デバイスの人気が上がらないのはなぜですか?無数の新興企業の失敗経験と投資機関の概要から、いくつかの答えが得られます。

1. ハードウェアの準備ができていません

視覚的には、VR デバイスは視野角が広く、眼球に近いため、最先端のデバイスであっても、画面上のピクセルを無視するのは依然として困難です。完全な没入感を実現するには、片目で 4K、または両目で 8K が必要です。さらに、リフレッシュ レートも視覚体験を維持する上で重要な要素です。市場では一般に、現実世界と同様の体験を維持するには、XR デバイスでめまい防止効果を達成するには 1 秒あたり 120 Hz、さらには 240 Hz が必要であると考えられています。そして、同じコンピューティング能力の下で、リフレッシュ レートは、レンダリング レベルとバランスを取る必要がある要素です。Fortnite は、60 Hz のリフレッシュ レートで 4K 解像度をサポートしますが、120 Hz のリフレッシュ レートで 1440p 解像度のみをサポートします。

なぜなら、視覚的な直感と比較すると、聴覚は短期間では価値がなくなるように思え、ほとんどの VR デバイスはこの詳細については十分に取り組んでいないからです。しかし、ある空間では、左右に人がいても、話している声が頭のてっぺんからどんどん伝わってくることを想像すると、没入感は大幅に減ります。また、AR空間上のデジタルアバターがリビングルームに固定されている場合、プレイヤーが寝室からリビングルームに歩いていく際に、アバターの発話音量が同じになり、空間の臨場感が微妙に低下してしまいます。

インタラクションの面では、従来のVRデバイスにはコントロールハンドルが装備されており、例えばHTC Viveではプレイヤーの移動状況を確認するために自宅にカメラを設置する必要がある。 Quest Pro には視線追跡機能がありますが、遅延が高く、感度が平均的であるため、主にローカル レンダリングの強化に使用され、実際のインタラクティブ操作は依然としてハンドルによって支配されています。同時に、Oculus は、ユーザーのシーンの状態を確認し、ある程度のジェスチャ インタラクション エクスペリエンスを実現するために、ヘッドセットに 4 ~ 12 個のカメラを設置しました (たとえば、VR 世界では、左手を使用して仮想のオブジェクトを拾います)電話を持っており、右手の人差し指は空いています。「OK」をクリックしてゲームを開始してください)。

人間の体が快適に感じる装備の品質は、重さで言えば400~700gが目安です(とはいえ、通常のメガネが約20gと比べれば、それでも巨大なモンスターですが)。しかし、上記の鮮明さ、リフレッシュ レート、インタラクション レベル、レンダリング要件に見合ったコンピューティング パワー (チップのパフォーマンス、サイズ、量)、および基本的なバッテリー寿命要件に一致する時間数を達成するには、XR デバイスの重量は困難です。トレードオフのプロセス。

要約すると、XR が次世代携帯電話となり、新世代のマスハードウェアとなる場合、ユーザーのめまいを避けるためには、8K 以上の解像度と 120 HZ 以上のリフレッシュ レートを持つデバイスが必要になります。このデバイスには、12 台以上のカメラが搭載され、バッテリー寿命が 4 時間以上 (昼食/夕食の休憩時にのみ取り外す必要があります)、発熱がないかほとんどなく、重量が 500 g 未満で、価格が 500 ドルという低価格である必要があります。 -1000米ドル。現在の技術力は、15~19 年の XR ブームの最終波に比べて大幅に向上しましたが、依然として上記の基準を満たすのは困難です。

しかし、それでも、ユーザーが既存のMR(VR+AR)機器を体験し始めると、現在の体験は完璧ではないものの、2D画面にはない没入体験であることに気づくでしょう。しかし、このエクスペリエンスである Oculus Quest 2 を例に挙げると、まだ改善の余地がかなりあります。視聴できる VR 動画のほとんどは 1440p であり、Quest 2 4K の解像度制限にも達しておらず、リフレッシュ レートは90p.HZよりもはるかに小さい。しかし、既存の VR ゲームは比較的貧弱なモデリングしかなく、試せる選択肢はそれほど多くありません。

出典: VRChat

2. キラーアプリがまだ表示されない

キラー アプリの「まだ」には、ハードウェアに囚われている歴史的な理由があります。メタが利益率を圧迫するために最善を尽くしたとしても、数百ドル相当の MR ヘッドセットと比較的単純な生態系は、既存の生態系よりも豊かであり、ユーザー層は大規模化 ゲーム機はまだ魅力的ではない。 VR のデバイス数は 2,500 万から 3,000 万台ですが、AAA ゲーム (PS 5、Xbox、Switch、PC) のデバイス数は 3 億 5,000 万台です。そのため、ほとんどのメーカーはVR対応を断念しており、VRデバイスに対応している数少ないゲームも「VRデバイスのみ対応」ではなく「ついでにVRプラットフォームをレイアウト」している状況です。さらに、最初の点で述べた、ピクセル、めまい、バッテリー寿命の短さ、重量などの問題により、VR デバイスのエクスペリエンスは従来の 3A ゲーム端末のエクスペリエンスよりも優れているわけではありません。 VR 支持者が強調しようとしている「没入型」の利点については、機器の在庫が不足しているため、「誤って VR 機器を導入」する開発者が VR 専用のエクスペリエンスやインタラクション モードを設計することはほとんどなく、理想的なエクスペリエンスを実現することが困難です。

そのため、プレイヤーが非VRゲームではなくVRゲームを選択すると、「新しいゲームを選択する」だけでなく、「ほとんどの友達との交流体験を放棄する」ことになることが多いのが現状です。セクシュアリティと没入型の体験は、社会性よりもはるかに優れています。もちろん、VR チャットについて言及することもありますが、さらに深く掘り下げていくと、ユーザーの 90% は VR ユーザーではなく、通常の画面の前でさまざまなアバターで新しい友達との交流を体験したいプレイヤーであることがわかります。したがって、VR ソフトウェアで最も人気のあるゲームがリズム ライトのようなオーディオ ゲームであることは驚くべきことではありません。

したがって、キラー アプリの出現には次の要素が必要であると考えられます。

  • ハードウェアのパフォーマンスと全体的な詳細が大幅に向上しました。 「ハードウェアの準備ができていない」でも述べたように、これは「画面を改良し、チップを改良し、スピーカーを改良して…」といった単純な作業ではなく、チップ、アクセサリ、インタラクションデザインとオペレーティングシステム - そしてこれはまさに Apple が得意とすることです。10 年以上前の iPod や iPhone と比較して、Apple は数十年の蓄積により複数のデバイスのオペレーティング システムのコラボレーションを完成させました。
  • ユーザー機器の所有権が発生する前夜。開発者とユーザーの心理に関する上記の分析と同様に、「鶏が先か、卵が先か」の問題は、XR デバイスの MAU が数百万にすぎない場合、キラー アプリが登場するのが難しいことです。 「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のピーク時には、米国でのゲーム カートリッジの売上は Switch の所有権をさらに上回っていました。これは、「初期のハードウェアがどのようにして大量採用に入るのかを示す優れた事例です。XR を体験するには購入してください」エクスペリエンス コンテンツが限られているため、デバイスは徐々に失望し、ヘッドマウント ディスプレイがどのようにゴミになったかについて話しますが、ゼルダに魅了されたプレイヤーのほとんどは、Switch エコシステム内の他のゲームをさらに探索してゲームに留まるでしょう。

出典: ザ・バージ

  • また、統一された操作習慣、および比較的安定したデバイス更新互換性。前者は理解しやすいです。ハンドルありとハンドルなしでは、ユーザーがマシンを操作する際の 2 種類の行動習慣と体験がもたらされます。これが、Apple Vision Pro を市場の他の VR デバイスと区別するものです。後者は、Oculus ハードウェアの反復に見られます。同じ世代内でハードウェアのパフォーマンスが大幅に向上すると、ユーザー エクスペリエンスが制限されます。 2022 年にリリースされる Meta Quest Pro は、2020 年にリリースされる Oculus Quest 2 (別名 Meta Quest 2) と比較してハードウェア パフォーマンスが大幅に向上しています。Quest Pro の解像度は Quest 2 の 4K ディスプレイから向上しています。 5.25K、カラー コントラスト比が 75% 向上し、リフレッシュ レートが元の 90 HZ から 120 HZ に向上しました。 VR で外部環境を理解するために、Quest 2 の 4 つのカメラに 8 つの外部カメラを追加し、白黒の環境画像をカラーに変換し、手の追跡を大幅に改善し、顔と目の特徴の部門追跡を追加しました。同時に、Quest Pro は「中心窩レンダリング」を使用して、眼球が注視している場所に計算能力を集中させ、他の部分の忠実度を弱めることで、計算能力と消費電力を節約します。上で述べたように、Quest Pro は Quest 2 よりもはるかに強力ですが、Quest Pro ユーザーの中で Quest 2 を使用している人はおそらく 5% 未満です。これは、開発者が両方のデバイス向けにゲームを同時に開発することを意味します。これにより、Quest Pro の利点の活用が大幅に制限され、ユーザーにとっての Quest Pro の魅力が減少します。歴史は韻を踏んでいますが、ゲーム機でも同じようなことが何度も繰り返されてきました。これが、ゲーム機メーカーが 6 ~ 8 年ごとにハードウェアとソフトウェアを更新する理由です。第一世代の Switch を購入したユーザーは、後継の Switch OLED などについて心配する必要はありません」新たに発売されたゲーム ソフトウェアには互換性がないが、Wii シリーズを購入したユーザーは Switch エコシステムでゲームをプレイできません。コンソール ゲームをターゲットとするソフトウェア開発者にとって、彼らが制作するゲームは携帯電話向けではありません。携帯電話には巨大なユーザー ベース (3 億 5,000 万対数十億) とユーザー依存 (自宅でアイドル状態 vs 24 時間 365 日) があり、安定したハードウェア エクスペリエンスが必要です。ユーザーの過度の転用を避けるための複数の開発サイクル、または現在の VR ソフトウェア開発者と同様に、十分なユーザー ベースを確保するための下位互換性。

では、Vision Pro は上記の問題を解決できるのでしょうか?それは業界をどう変えるのでしょうか?

Vision Pro による好転

6月7日の記者会見でApple Vision Proが発表されましたが、上で分析した「ハードウェアとソフトウェアにおけるMRの課題」のフレームワークによれば、次のように類推できます。

ハードウェア:

  • 視覚的には、Vision Pro は合計約 6K ピクセルの 2 つの 4K スクリーンを使用しており、これは現在の MR デバイスに 2 番目に適しています。リフレッシュレートは最大96HZに対応し、HDRビデオの再生にも対応しており、テクノロジーブロガーの経験によれば、解像度が高いだけでなく、めまいもほとんど感じられないという。
  • 聴覚の面では、Apple は 2020 年から Airpods で空間オーディオを使用しています。これにより、ユーザーはさまざまな方向から音を聞くことができ、立体的なオーディオ体験を実現できます。しかし、Vision Proはさらに一歩進んで、「オーディオレイテクノロジー」を使用し、デバイスにLiDARスキャンを完全に統合し、部屋の音響特性(物理的材質など)を分析して、「空間オーディオ効果」を作成することが期待されています。お部屋にマッチする、方向性と奥行きのあるもの。

  • インタラクションに関しては、ハンドルのないジェスチャーとアイトラッキングにより、インタラクティブ体験が極限までスムーズになります (テクノロジーメディアの実測経験によると、遅延はほとんど感じられません。これはセンサーの精度と計算だけではありません)スピードだけでなく、アイ パス プレジャッジメントの導入も含まれます。詳細は以下で説明します。) ※ バッテリー駆動時間に関しては、Vision Pro のバッテリー駆動時間は 2 時間であり、基本的に Meta Quest Pro と同じです (驚くほどではありません。また、現在 Vision Pro が批判されている点でもあります。ただし、Vision Pro は外部電源、および 5000 mA バッテリーがヘッドセットに配置されています。小さいバッテリーなので、パワー リレーのバッテリー寿命を交換する余地があると推測できます)。 ※重量に関しては、テクノロジーメディアの経験によれば約1ポンド(454g)で、これはPicoやOculus Quest 2と基本的に同じで、Meta Quest Proよりも軽いはずです。 MR 機器では (ただし、これは腰にチェーンでつながれた電源の重量にはカウントされません)。ただし、重量約 80 g の純粋な AR グラス (Nreal、Rokid など) と比較すると、それでも重く、息苦しいです。もちろん、純粋な AR グラスのほとんどは他のデバイスに接続する必要があり、拡張画面としてのみ使用できますが、それとは対照的に、独自のチップを搭載し、本物の没入感を体験できる MR は、まったく異なる体験になる可能性があります。 ※また、ハードウェア性能の面では、Vision Proはシステムやプログラムの動作において最高性能のM2シリーズチップを搭載しているだけでなく、MR画面、周囲環境モニタリング、眼球やジェスチャー用に特別に開発されたRチップを追加しています。モニタリングなど 1 チップ、MR 独自の表示とインタラクティブ機能に使用。

ソフトウェアに関しては、Apple は数百万の開発者のエコシステムである程度の移行を完了できるだけでなく、AR Kit のリリースにより一連のエコロジカル レイアウトをすでに確立しています。

2017 年に Apple は AR Kit をリリースしました。AR Kit は、開発者が拡張現実アプリケーションを作成し、iOS デバイスのハードウェアおよびソフトウェア機能を活用できるようにする、iOS デバイス互換の仮想現実開発フレームワークのセットです。 VR Kit を使用すると、iOS デバイスのカメラを使用してエリアの地図を作成し、CoreMotion データを使用してテーブルトップ、床、デバイスの位置などを検出することで、デジタル アセットがカメラの下で現実世界と対話できるようになります。物理空間 — たとえば、ポケモン Go では、画面に表示されてカメラと一緒に移動するポケモンの代わりに、地面に埋められたり、木に駐車されているポケモンを見ることができます。ユーザーはこのために調整を行う必要はありません。シームレスな AR エクスペリエンスです。

※2017年には位置やトポロジ、ユーザーの表情を自動検出してモデリングや表情キャプチャを行うAR Kitをリリースしました。

  • 2018 年に AR Kit 2 がリリースされ、CoreMotion エクスペリエンスが向上し、マルチプレイヤー AR ゲームのプレイ、2D 画像の追跡、彫刻、おもちゃ、家具などの既知の 3D オブジェクトの検出が可能になりました。
  • 2019 年に AR Kit 3 がリリースされ、ピープル オクルージョンを使用して人の前または後ろに AR コンテンツを表示できる拡張現実機能がさらに追加され、最大 3 人の顔を追跡できます。新しい AR 共有ゲーム体験のために共同セッションもサポートできます。モーション キャプチャを使用すると、体の位置と動きを理解し、関節や骨を追跡することができ、単なる物体ではなく人を巻き込んだ新しい AR 体験が可能になります。
  • 2020 年に、AR Kit 4 がリリースされました。これは、2020 年の iPhone および iPad に内蔵されている LiDAR センサーを利用して、追跡と物体検出を向上させることができます。 ARKit 4 には、Apple Maps データを使用して拡張現実エクスペリエンスを特定の地理座標に配置するロケーション アンカーも追加されています。
  • 2021 年に AR Kit 5 がリリースされ、開発者はカスタム シェーダー、手続き型メッシュ生成、オブジェクト キャプチャ、キャラクター コントロールを構築できるようになります。さらに、iOS 15 デバイスの組み込み API や LiDAR およびカメラを使用してオブジェクトをキャプチャできます。開発者はオブジェクトをスキャンして、Xcode にインポートして ARKit シーンまたはアプリで 3D モデルとして使用できる USDZ ファイルに即座に変換できます。 3Dモデルの制作効率が大幅に向上します。
  • 2022 年に AR Kit 6 がリリース予定 ARKit の新バージョンには、ビデオフレーム内で人物を追跡できる「MotionCapture」機能が含まれており、人間の頭の位置を予測できるキャラクター「スケルトン」を開発者に提供し、ユーザーは、AR コンテンツをキャラクターに重ね合わせたり、キャラクターの背後に隠したりするアプリケーションを作成して、シーンとより現実的に統合することができます。

7 年前に始まった AR Kit のレイアウトを振り返ると、Apple の AR テクノロジーの蓄積は一夜にして起こったものではなく、広く普及したデバイスに AR 体験を微妙に統合したことがわかります。ある程度のコンテンツと開発者の蓄積が完了しました。同時に、AR Kit開発の互換性により、開発された製品はVision Proユーザーのみを対象としたものではなく、iPhoneおよびiPadユーザーにもある程度適応します。開発者は、製品を開発するために月間アクティブ ユーザー数 300 万人の上限に制限される必要はありませんが、潜在的には数億人の iPhone および iPad ユーザーをテストして経験する必要があります。

さらに、Vision Pro の 3D ビデオ キャプチャは、今日の限られた MR コンテンツの問題、つまりコンテンツ制作の問題も部分的に解決します。既存の VR 動画のほとんどは 1440p であり、MR ヘッドマウント ディスプレイの円形画面体験ではピクセル数が劣るように見えますが、Vision Pro の撮影では高ピクセルの空間映像と良好な空間音声体験の両方が得られるため、大きな可能性があります。 MR エクスペリエンスの向上、コンテンツ消費エクスペリエンス。

上記の構成は非常に衝撃的ですが、Apple MR の想像力はここで止まりません。Apple MR がリリースされた日、Apple の神経科学に参加したと主張する開発者 @sterlingcrispin は次のように言いました。

全体として、私が行った仕事の多くは、ユーザーが没入型体験をしているときに、ユーザーの体と脳からのデータに基づいてユーザーの精神状態を検出することに関係していました。

一般に、私の仕事の多くは、没入型エクスペリエンスにおけるユーザーの身体データと脳データを通じてユーザーの精神状態を検出することに関係しています。

つまり、ユーザーは複合現実または仮想現実体験の中にいて、AI モデルはユーザーが好奇心を感じているか、心がさまよっているか、恐怖を感じているか、注意を払っているか、過去の経験を思い出しているか、またはその他の認知状態かを予測しようとしています。そしてこれらは、視線追跡、脳の電気活動、心拍数とリズム、筋肉活動、脳の血液密度、血圧、皮膚コンダクタンスなどの測定を通じて推測できます。

ユーザーは複合現実または仮想現実体験の中におり、AI モデルはユーザーが好奇心旺盛か、ぼんやりしているか、恐怖を感じているか、集中しているか、過去の経験を思い出しているか、またはその他の認知状態であるかを予測しようとします。これらの状態は、視線追跡、脳の電気活動、心拍とリズム、筋肉活動、脳血液密度、血圧、皮膚コンダクタンスなどを通じて測定できます。

特定の予測を可能にするためには多くのトリックが関係しており、私が名前を挙げているいくつかの特許ではそれについて詳しく説明されています。最も優れた結果の 1 つは、ユーザーが実際にクリックする前に、何かをクリックしようとしていると予測することです。それは大変な仕事であり、私が誇りに思っていることです。クリックする前に生徒が反応するのは、クリック後に何かが起こることを期待しているためです。したがって、ユーザーの目の動作を監視し、リアルタイムで UI を再設計することで、ユーザーの脳でバイオフィードバックを作成し、この予測的な瞳孔反応をさらに生み出すことができます。目を通して見る粗雑な脳内コンピューターインターフェイスですが、非常にクールです。そして、私はいつでもそれを侵襲的脳手術よりも優先します。

特定の予測を達成するために、私はいくつかの特許で詳述されている多くのトリックを使用します。最も優れた結果の 1 つは、ユーザーが実際にクリックする前に、いつオブジェクトをクリックするかを予測することです。それは大変な仕事ですが、私はそれを誇りに思っています。クリックした後に何かが起こることを期待しているため、生徒はクリックする前に反応します。したがって、ユーザーの目の動きの行動を監視し、リアルタイムでユーザーインターフェイスを再設計することにより、ユーザーの脳によるバイオフィードバックを実行して、より予測的な瞳孔反応を生み出すことができます。これは目を通して見る粗野な脳とコンピューターのインターフェイスであり、非常にクールです。私は侵襲的脳手術よりもこちらの方がいいと思います。

認知状態を推測する他のトリックには、ユーザーが知覚できない方法でユーザーに視覚や音声を素早く点滅させ、それに対するユーザーの反応を測定することが含まれていました。

認知状態を推測するその他の手法には、ユーザーが気づかない方法で視覚や音を素早く点滅させ、それに対するユーザーの反応を測定することが含まれます。

別の特許では、機械学習と身体と脳からの信号を使用して、集中力やリラックス度、学習の進み具合を予測する方法について詳しく説明しています。次に、仮想環境を更新してそれらの状態を強化します。そこで、バックグラウンドで見たり聞いたりするものを変えることで、学習、仕事、リラックスに役立つ、適応型の没入型環境を想像してみてください。

別の特許では、機械学習と身体と脳からの信号を使用して、集中力、リラックス度、または学習の度合いを予測し、それらの状態に基づいて仮想環境を更新することが詳しく説明されています。そこで、背景で見たり聞いたりするものを変えることで、学習、仕事、リラックスに役立つ、適応型の没入型環境を想像してみてください。

これらのテクノロジーは神経科学に関連性が高く、機械と人間の意志が同期する新しい方法を示す可能性があります。

もちろん、Vision Pro に欠点がないわけではありません。たとえば、3499 ドルという非常に高い価格は、Meta Quest Pro の 2 倍以上、Oculus Quest 2 の 7 倍以上です。この点に関して、Runway CEO の Siqi Chen 氏は次のように述べています。

インフレ調整後のドルで、Apple Vision Pro の価格は、発売時のオリジナルの 1984 Macintosh (今日のドルで 7,000 ドル以上) の半分以下であることを覚えておくと役に立つかもしれません。

ご記憶のとおり、Apple Vision Pro の価格は、1984 年に Macintosh が発売されたときのインフレ調整後の米ドルでの価格の半分以下 (現在の 7,000 ドル以上に相当) でした。

このように例えると、Apple Vision Pro の価格設定はそれほど法外なものではないように思えますが…初代 Macintosh の販売台数はわずか 372,000 台であり、MR に力を入れてきた Apple が、同じような恥ずかしい状況を受け入れることができる— —数年経っても現実は大きく変わらないかもしれない ARは必ずしもメガネを必要としないし、Vision Proを短期間で普及させるのは難しい。開発者が体験してテストするためのツール、クリエイターのための制作ツール、そしてデジタル愛好家にとっては高価なおもちゃです。

出典: Google トレンド

それにもかかわらず、Apple の MR 機器が市場を刺激し始め、デジタル製品に対する一般ユーザーの魅力を MR に移し、MR がより成熟し、もはや ppt/プレゼンテーションビデオ製品ではないことを一般の人々に認識させ始めていることがわかります。ユーザーには、タブレット、テレビ、携帯電話のほかに、没入型ディスプレイを装着するオプションがあることを認識してもらい、開発者には、MR が本当に次世代ハードウェアの新しいトレンドになる可能性があることを認識してもらい、VC には、これが投資分野である可能性があることを認識してもらいます天井がとても高い。

Web 3 と関連するエコロジー

1. 3D レンダリング + AI コンセプト ターゲット: RNDR

RNDR の概要

過去6か月間、RNDRはメタバース、AI、MRの3つの概念を組み合わせたミームであり、何度も市場をリードしてきました。

RNDR の背後にあるプロジェクトは、分散ネットワークを使用した分散レンダリングのためのプロトコルである Render Network です。 Render Network を運営する OTOY.Inc は 2009 年に設立され、同社のレンダリング ソフトウェア OctaneRender は GPU レンダリング用に最適化されています。一般のクリエイターにとって、ローカルレンダリングは多くのマシンを必要とするため、クラウドレンダリングの需要が生まれますが、AWSやAzureなどのメーカーからサーバーを借りてレンダリングするとコストも高くなる、これがレンダーネットワークの誕生です。レンダリングはハードウェア条件に限定されず、クリエイターと一般ユーザーをアイドル状態のGPUで結びつけることで、クリエイターは安く・早く・効率的にレンダリングを行うことができ、ノードユーザーはアイドル状態のGPUを利用してお小遣いを稼ぐことができます。

レンダー ネットワークの場合、参加者は 2 つの ID を持ちます。

  • クリエイター: タスクを投稿し、法定通貨を使用してクレジットを購入するか、支払いに RNDR を使用します。 (タスクを公開するための Octane X は Mac および iPad で利用できます。料金の 0.5 ~ 5% がネットワーク コストをカバーします。)
  • ノード プロバイダー (アイドル GPU 所有者): アイドル GPU 所有者はノード プロバイダーになることを申請し、以前に完了したタスクの評判に基づいて優先順位の一致を取得するかどうかを決定できます。ノードのレンダリングが完了すると、作成者はレンダリングされたファイルを表示してダウンロードします。ダウンロードされると、スマートコントラクトにロックされた料金がノードプロバイダーのウォレットに送られます。

RNDR のトークンノミクスも今年 2 月に変更され、これが価格上昇の理由の 1 つとなっています (ただし、記事が公開されるまで、レンダー ネットワークは新しいトークンノミクスをネットワークに適用しておらず、まだ具体的なリリースを行っていません)時間):

以前は、ネットワーク内で $RNDR の購買力はクレジットの購買力と同じであり、1 クレジット = 1 ユーロでした。 $RNDR の価格が 1 ユーロ未満の場合、法定通貨でクレジットを購入するよりも、$RNDR を購入する方がコスト効率が高くなります。しかし、$RNDR の価格が 1 ユーロ以上に上昇すると、誰もが法定通貨でクレジットを購入する傾向があるため、法定通貨、$RNDR はそのユースケース条件を失います。 (契約からの収入は $RNDR の買い戻しに使用される可能性がありますが、市場の他のプレーヤーには $RNDR を購入するインセンティブがありません。)

変更された経済モデルはHeliumの「BME」(Burn-Mint-Emission)モデルを採用しており、クリエイターがレンダリングサービスを購入すると、法定通貨か$RNDRのどちらを使用するかに関わらず、法定通貨価値の95%に相当する$RNDRが破棄され、残りの 5% の収入はエンジンとして使用するために財団に流れます。ノードがサービスを提供するとき、レンダリング サービスの購入による作成者の収入を直接受け取るのではなく、新しく生成されたトークンの報酬を受け取ります。報酬には、タスクの完了の指標に基づくだけでなく、顧客満足度などの他の包括的な要素も含まれます。

新しいエポック (特定の期間、特定の期間は指定されていません) ごとに、新しい $RNDR が鋳造され、鋳造量は厳密に制限されており、トークンの数に関係なく、時間の経過とともに減少することに注意してください。 (詳細については、公式ホワイトペーパーのリリース文書を参照してください)。したがって、以下の利害関係者への利益の配分に変更が生じます。

  • クリエイター/ネットワーク サービス ユーザー: 各エポックで、クリエイターが消費した RNDR の一部が返され、その割合は時間の経過とともに徐々に減少します。
  • ノード ランナー: ノード ランナーは、完了したワークロードやリアルタイムのオンライン アクティビティなどの要素に基づいて報酬を受け取ります。
  • 流動性プロバイダー: Dex の流動性プロバイダーにも、書き込みに十分な $RNDR を確保する報酬が与えられます。

ソース:

以前の収入(不定期)買戻しモードと比較して、新しいモードでは、レンダリングタスクの需要が不十分な場合、マイナーは以前より多くの収入を得ることができ、レンダリングタスクの需要に対応するタスクの合計価格はリリースされた金額よりも大きくなります$RNDR 報酬の総額が増加すると、マイナーが受け取る収入は元のモデルよりも少なくなり (発行されたトークン > 新たに発行されたトークン)、$RNDR トークンもデフレ状態になります。

$RNDR は過去 6 か月間で満足のいく上昇を遂げましたが、レンダー ネットワークのビジネス状況は通貨価格のように大幅には増加していません。ノード数は過去 2 年間で大幅に変動しておらず、毎月の $RNDR は、レンダー ネットワークに割り当てられています。ノード数は大幅に増加していませんが、レンダリング タスクの数は確かに増加しています。作成者によってネットワークに割り当てられたタスクが、単一の大量のタスクから徐々に複数の少量のタスクに移行していることがわかります)。

1 年で 5 倍になる通貨価格の上昇には追いつけませんが、レンダー ネットワークの GMV は確かに比較的大きな成長を遂げており、2022 年の GMV (Gross Merchandise Value、総取引額) は前年比70%。 Dune Kanban 上のノードに割り当てられた $RNDR の総額によると、2023 年上半期の GMV は約 119 万ドルで、2022 年の同時期と比べて基本的に増加はありません。このような GMV では、7 億ドルの mCap には明らかに十分ではありません。

出典: RNDR の開始による潜在的な影響

Vision Pro の RNDR への影響の紹介

6 月 10 日に公開された Medium の記事で、Render Network は、M 1 および M 2 に対する Octane のレンダリング機能は独特であると主張しています。Vision Pro も M 2 チップを使用しているため、Vision Pro でのレンダリングは、通常の M 2 チップ、デスクトップのレンダリングは異なります。

しかし問題は、なぜ生産性向上ツールではなく、主に体験や遊びに使用されるバッテリー寿命が 2 時間のデバイスでレンダリング タスクを公開するのかということです。 Vision Pro の価格が下がり、バッテリー寿命が大幅に向上し、重量が軽減され、本格的に大量導入が実現すれば、Octane が活躍する時が来るかもしれません...

フラットデバイスからMRデバイスへのデジタル資産の移行は、確かにインフラストラクチャの需要の増加をもたらすことが確認できます。 Vision Proにより適したゲームエンジンUnityの開発を検討するためにAppleと協力すると発表し、この日株価は17%上昇し、これも市場の楽観的な心理を示している。ディズニーとアップルの協力により、従来の映画やテレビのコンテンツの 3D 化が同様の需要の増加をもたらす可能性があります。映画とテレビのレンダリングを専門とする Render Network は、AI と組み合わせた 3D レンダリング テクノロジーである NeRFs を今年 2 月に開始しました。これは、人工知能コンピューティングと 3D レンダリングを使用して、MR デバイスで表示できるリアルタイムの没入型 3D アセットを作成します。 Apple AR Kit のサポートにより、誰もがより高度な構成でオブジェクトに対してフォトスキャンを実行して 3D アセットを生成できます。一方、NeRF テクノロジーは AI を追加したレンダリングを使用して、シンプルなフォトスキャン 3D をさまざまな光を屈折できるさまざまな角度にレンダリングします。イマーシブ 3D アセット - これ一種の空間レンダリングは MR デバイスのコンテンツ制作にとって重要なツールとなり、レンダー ネットワークに対する潜在的な需要をもたらします。

しかし、このニーズは RNDR によって満たされるのでしょうか? 2022 年の GMV が 200 万米ドルであることを考えると、映画やテレビ業界のコストと比較すると、これはほんのわずかです。要約すると、RNDR はもちろん、「メタバース、XR、AI」トラックのミームを利用して、トラックがホットなときに別の素晴らしい価格を生み出す可能性はありますが、評価額に見合った収益を生み出すことは依然として困難です。

2. メタバース – Otherside、Sandbox、Decentraland、HighStreet など。

実質的な根本的な変更は限られていると思いますが、MR 関連のトピックは、Monkey の Otherside、Animoca の The Sandbox、最古のブロックチェーン Metaverse Decentraland、そして VR 世界で Shopify を目指す Highstreet といった大規模なメタバース プロジェクトから切り離せないようです。 (メタバース トラックの詳細な分析については、「4. ビジネス分析 – 業界分析と可能性」セクションを参照してください)

しかし、上記「キラーアプリはまだ登場していない」で分析したように、既存のVR対応開発者のほとんどは「VRだけをサポートしている」わけではありません(たとえVRのみをサポートし、業界のリーダーであり、100万人レベルであったとしても) MAU 市場セグメントでは、トップレベルを達成するための競争レベルではありません)、既存の製品はユーザーの習慣や MR の操作インタラクションに注意深く適応していません。まだ立ち上げられていないプロジェクトは、実は、Vision Pro の可能性を見出している他の大手メーカーや新興企業からそれほど遠くないスタートラインに立っているところです。Unity と Vision Pro をより良く組み合わせた後、MR エコロジー ゲーム開発が可能になります。学習コストの削減が期待され、過去の比較的狭い市場で蓄積された経験を、これから大量採用される製品に再利用するのは困難です。

もちろん、先行者利益について言えば、すでに VR を導入しているプロジェクトには、開発の進捗状況、技術力、人材の蓄積の利点が弱い可能性があります。

## もう一つ

次のビデオをまだ見ていない場合は、これが MR の世界について最も直感的に感じられることでしょう。便利で没入型ですが、混沌としていて無秩序です。仮想現実と現実が非常にシームレスに融合しているため、仮想現実に甘やかされた人々は「デバイス上で自分のアイデンティティを失う」ことを終末的なものと見なしています。ビデオの詳細はまだ少し SF 的で、今の私たちには理解できませんが、おそらくこれが数年後に私たちが直面しようとしている未来です。

Apple Vision Pro リリースの満月再考: XR、RNDR、空間コンピューティングの未来

これを見て別の動画を思い出したのですが、2011年、つまり12年前にMicrosoftはWindows Phone 7をリリースしました(当時の記憶がほとんどないZ世代としては、Microsoftが携帯電話にも力を入れていたとは思えません)。そして、スマートフォンについての風刺広告「Really?」を作成しました。広告の中の人々は、常に携帯電話をしっかりと握り、携帯電話を見つめながら自転車に乗り、携帯電話を見つめながらビーチで日光浴をし、携帯電話を持ったままシャワーを浴びています。宴会の際、携帯電話を見て階段から落ちたり、気を取られて携帯電話を小便器に落としたりしました... Microsoftの当初の意図は、「Microsoftが発売した携帯電話は救われる」ということをユーザーに示すことでした携帯電話依存症からの私たち」 - これ もちろん、これは失敗した試みであり、この「Really?」広告の名前は「Reality」に変更することもできました。仮想と現実の組み合わせの現実が純粋な現実よりも中毒性が高いのと同じように、スマートフォンの「臨場感」と直感的なインタラクション デザインは、反人間的な「Windows コンピューターのモバイル版」よりも中毒性があります。

Apple Vision Pro リリースの満月再考: XR、RNDR、そして空間コンピューティングの未来

そんな未来をどう掴むか?私たちが検討している方向性はいくつかあります。

  • 没入型体験とストーリーテリングの作成: ビデオ ファースト、Vision Pro リリース後、「3D 奥行きのある」映画の撮影がかつてないほど簡単になり、人々のデジタル コンテンツの消費方法が変わります - 「遠隔鑑賞」から「没入型体験」へ。動画撮影だけでなく、「コンテンツ体験による3D空間」も注目すべきトラックかもしれない。これは、テンプレート ライブラリから同じシーンをランダムに構築したり、ゲームから抽出された一見探索可能なスペースをいくつか構築したりするのではなく、「インタラクティブでネイティブ コンテンツ、より 3D に親しみやすい」エクスペリエンスを備えたスペースを構築することを意味します。そのような空間は、同じくピアノ台に座り、対応する鍵盤を強調表示し、落ち込んでいるあなたを優しく励ましてくれるハンサムなピアノ講師かもしれないし、次のレベルへのゲームキーを部屋の隅に隠しているエルフかもしれない。 room; プレイヤーと一緒に歩く共感的な仮想ガールフレンドになることもできます... ここで作成されたクリエイターエコノミーは、ブロックチェーンの最下層を使用して、信頼解除、自動決済、資産ベースのデジタルコンテンツ、および低摩耗トランザクションを行うことができます。クリエイターは、仲介を介さず、会社を登録して支払いを受け取るためにStripeを設定するという面倒な手間もなく、プラットフォームに10%(Substack)〜70%(Roblox)のシェアを与えたり、さらには心配したりすることなく、これらを利用してファンと交流することができます。プラットフォームが破産してあなたの努力が奪われるかどうか...ウォレット、コンポーザブルコンテンツプラットフォーム、分散型ストレージが問題を解決します。同様のアップグレードはゲームやソーシャル スペースでも行われ、ゲーム、映画、ソーシャル スペースの境界はますます曖昧になるとさえ言えます。その体験はもはや数メートル離れたところに吊り下げられた大画面ではなく、近くにあるものになります。あなたの目の前で、奥行き、距離感と空間感覚を備えた音声インタラクションが行われると、プレイヤーはもはや「見ている」観客ではなく、シーンに参加するキャラクターとなり、そのアクションさえも仮想世界環境に影響を与えます(たとえば、ジャングルで手を上げると蝶が指先に飛んでくる)
  • 3D デジタル資産のインフラとコミュニティ: Vision Pro の 3D 撮影機能は、3D ビデオ作成の難易度を大幅に軽減し、新しいコンテンツ制作および消費市場を生み出します。素材の取引や編集など、対応する上流および下流のインフラは既存の巨大企業によって独占され続ける可能性があり、あるいは AIGC のような新興企業によって開拓される可能性もあります。
  • 没入型体験を強化するためのハードウェア/ソフトウェアのアップグレード: Apple が研究している「適応環境を作り出すための人体のより詳細な観察」であれ、触覚、味覚、その他の没入型体験の追加であれ、それはトラックです。かなりの可能性を秘めています。

もちろん、この分野の起業家は私たちよりも深い理解、思考、より創造的な探求を持っている可能性が高く、空間コンピューティング時代の可能性を伝え、探求するために @0 x Scarlettw の DM を歓迎します。

謝辞と参考文献:

この記事の執筆中にアドバイス、レビュー、校正をしてくれた Mint Ventures のパートナーである @fanyayun と研究パートナーである @xuxiaopengmint に感謝します。 XR 分析フレームワークは、@ballmatthew の一連の記事、Apple WWDC および開発者コース、および市場のさまざまな XR デバイスに関する著者の経験に基づいています。

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