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Keith1
2024-02-17 08:46:10
Web3ゲーム空間におけるXAIの可能性を完全に把握するには、ArbitrumエコシステムにおけるXAIの軌跡と位置付けを理解することが重要です。 XAIの忠実なサポーターとして、私はXAIの将来に自信を持っています。 Arbitrumの技術革新とゲーム開発者へのサポートは、XAIがWeb3ゲーム分野で爆発的な成長の到来を告げようとしていることを示しています。 これは、その技術的可能性を示すだけでなく、巨額の投資が予定されていることを告げるものでもあります。 長期投資家にとって、XAIとArbitrumエコシステムにおけるXAIの役割に焦点を当てるのにこれほど良い時期はなく、粘り強さと忍耐力が成功の鍵となります。 市場が徐々に認識するにつれて、XAIの深い価値を最後まで見て信じるのは人々です。
それでは、Arbitrumコミュニティがゲームトラックの開発と、それに伴う巨額の助成金と投資計画について話していることを見てみましょう。
目的
このフォーラムの投稿は、Arbitrum DAOの教育ハブとなることを目的としており、Web3ゲームがArbitrumエコシステムとその利害関係者に与える影響を強調しています。
ここでのコンテンツは、新しい情報やデータが利用可能になるにつれて進化し、更新されることが予想されます。
機会
世界のゲーム業界は巨大です。 世界には30億人以上のゲーマー(2.36人に1人)がおり、2023年には約1,840億ドルの収益を上げており、Web3ゲーム分野に大きなチャンスがあります。
Web3ゲームはまだ黎明期にありますが、Arbitrumは、資金の配分と専門家が率いるサポートネットワークを通じて、有望なビルダーをすぐに引き付けるユニークな機会を持っています。
ここでは、この仮説を裏付ける重要なポイントをいくつか紹介します。
背景
STIP(Strategic Technology Innovation Program)は、ゲームの開発をより適切にサポートし、Arbitrumエコシステムを成功に導くために、さまざまな調査活動を開始しました。 これらの取り組みの一環として、さまざまなビルダーやゲームの専門家がコンテンツを共有し、機会を組み立て、ゲーム開発をサポートする標準、エコシステム、プロセスについてDAOを教育しています。
上記の議論や、ゲームを成長させる方法についての他の多くのDAO関連の会話では、ゲームがArbitrumエコシステムに多くの利点を提供することは明らかであり、付録でさらに詳しく説明します。
競合状況のデータから、いくつかの洞察が明らかになります。
リーダーや主要なL2/L1競合他社は、ゲームやその他のエコシステムビルダーを積極的に追求しており、助成金やその他のインセンティブとして最大1億ドルから5億ドルの予算が組まれており、最近では複数のネットワークがL3検索のためにTreasure DAOを追求したことで実証されました。 Arbitrumは分散型金融分野のL2リーダーですが、ゲームプレゼンス指標とゲーム移行では主要なネットワーク競合他社よりもランクが低くなっています。 Web3ゲームの開発コストは、対応するWeb2ゲームと同等かそれ以上になると予想されます。 これは、ゲーム品質の平等に対する全体的な要求と、明確なマーケティングとユーザー獲得のプレイブックの欠如、および従来のゲーマーの間での否定的な印象に起因しています。 パブリッシャーがゲームビルダーに資金を提供し、専用の対面サポートを提供するゲームパブリッシャーモデルは、ArbitrumでのWeb3ゲームの成長を促進し、加速させる可能性を秘めています。 Arbitrum DAOがDeFiに早くから焦点を当てているのは素晴らしいことですが、これはDAOプログラムがゲームプロジェクトの特定のニーズを考慮していないことが多いことを意味します。
これらの分析情報については、以下の付録セクションで詳しく説明します。 彼らは、ゲーム分野でのArbitrumの優位性を高めることにすでに取り組んでいる専門家(パブリッシャー、ゲーム開発者など)からのガイダンスと専用リソースを使用して、現在および新しいゲームプロジェクトやスタジオをサポートすることで、Arbitrumのゲームエコシステムを積極的に成長させる必要性を指摘しています。
Arbitrumのピアとのマクロ環境
Arbitrumは、$ETHとDEXの取引量を橋渡しする最近の称賛とリーダーシップにより、分散化の事実上の本拠地になりましたが、ゲーム分野ではまだ遅れをとっています。
Web3ネットワークにおけるArbitrumゲームトラックの状況
Game7 Researchは2023年10月15日に、2023年のWeb3ゲームの状況をまとめたレポートを発表しましたが、その結果は非常に明らかです。 大胆かつ断固たる行動がとられない限り、いくつかの指標におけるアービトラムの中流の地位の差は広がり続けるでしょう。
本稿執筆時点で、Arbitrumはゲーム数でPolygon、Solana、Immutable、Avalancheに次ぐ第7位のエコシステムです。 ゲーム数自体は成功の有意義な指標ではありませんが、Arbitrumがゲーム獲得で課題に直面していることを示しています。 新しいゲームを惹きつけることに加えて、プレイヤーの採用状況を追跡し、成功のもう一つの尺度として品質管理を採用することも必要です。
Arbitrumの同業他社のエコシステムの多くは、ゲームスタジオを誘致するための専用のゲーム部門とインセンティブを持っており、多くの場合、そのネットワークは、広範囲にわたるエージェンシーとゲームプロジェクトに資本を投入する能力を備えた、問題のネットワークの基盤事業体によって管理されています。 幸いなことに、Arbitrum DAOには必要な資金があり、ネットワークの成長に大きな影響を与える方法でそれらを展開することができます。
イーサリアムのレイヤー2ソリューションのゲームランドスケープ
イーサリアムL2ランドスケープ内では、ImmutableはArbitrumよりも75%多くのゲームがWeb上に構築されており、道をリードしています。 3位への比較的急なドロップがあり、その後徐々に平坦化しますが、他の生態系はすでに追いつくのに苦労しています。 特に、Optimismエコシステムは最近、Ryan Wyatt氏とUrvit Goel氏を雇用し、成長とゲームBDをリードしています。 これらのリーダーは、Polygonの初期のゲームリーダーシップと、PolygonとImmutableの間のゲームパートナーシップも同様に評価されています。 要するに、Arbitrumは現在2位ですが、他のチェーンがゲームの存在感を高めるための協調的な努力を考えると、その地位はすぐに変わる可能性があります。
ブロックチェーンフレームワーク上に構築されたゲーム
アービトラムオービット、OPスタック、ポリゴンCDK、アバランチサブネットなどのブロックチェーンフレームワークに関しては、アービトラムは上に構築されたアクティブなL3の数で遅れをとっていますが、アクティブなゲームの点では4位にランクされています。 OPスタックは現在、25のアクティブなネットワークでリードしています。
これは、Arbitrumが必ずしもアンダーパフォームしているという意味ではありません。 競合するネットワークのそれぞれのリリース日を考えると、Arbitrumは、ゲームに焦点を当てた重要なマーケティングや助成金がなくても、開発者が新しいゲームを構築し、他のネットワークからArbitrumに移行していることを示しました。 これは、特にそのブランド認知度、安定性、およびテクノロジーの提供を考慮すると、ゲームに関するArbitrumの可能性を示しています。
ArbitrumはDeFiの事実上の王者になりましたが、ゲーム分野では大きく遅れをとっており、将来のWeb成長に対するリスクとスペースを積極的に成長させる機会の両方があります。
Web3ゲームの構築
ゲームの開発は、潜在的なネットワーク効果の点で非常に高い上昇をもたらしますが、リソースと時間のかかる作業になるリスクが伴います。
web3の要素が加わることで、この状況はさらに悪化するでしょう。 チームは、楽しくてやりがいのあるゲームを作成するだけでなく、価値を生み出し、複雑なWeb3コンポーネントを統合する方法を見つける必要があり、追加のリスクとリソースの頭痛の種をもたらしました。
Web3ゲームの利点:
オーナーシップ:フィジカルエクスペリエンスとデジタルエクスペリエンスが融合し始めており、Web3のかけがえのない資産として完璧なユースケースを持つWeb2ゲームにもその実例が見られます。 プレイヤーがFortniteまたはCounter-Strikeのスキンに15ドルを支払い、それを完全に所有するかどうかの選択肢がある場合、彼らはおそらくスキンのWeb3バージョンを選ぶでしょう。 また、EVE Online、Diablo、World of Warcraftなど、何時間ものハードワークと粉砕によってアイテムを獲得できる、消費を必要としないゲームでも利用できます。 所有権は資産に限らず、ガバナンスや創造の面でゲーム自体も含まれます。 一部のゲームは、ユーザーがユーザー生成コンテンツ(UGC)を作成して投稿できるプラットフォーム(Fortnite、Robloxなど)にもなっています。 Web3は、プレイヤーにゲームに対するより大きな所有権を与え、MODや新しいゲームモードなどを通じてゲームの構築と拡張に貢献することができます。 コンポーザビリティと相互運用性:Web3では、アセット(ERC-20、ERC-721、ERC-1155)とスマートコントラクトが、インターネット上のあらゆる場所に存在するビルディングブロックを形成します。 Web3の力で、「あるゲームから別のゲームに剣を移す」という夢を現実のものにすることができます。 完全にオンチェーンで構築され、ゲームロジックがスマートコントラクトに組み込まれているゲームの場合、インターネット上のどこにでも存在し、集中型サーバーを必要としない永続的なゲームを作成できます。 精通したゲームビルダーと適切な基盤があれば、新しいゲームや表現をその上に構築することができます。 ウォレットの保有(パブリック)は、幅広いセグメンテーションを可能にし、ビルダーがゲーム間で(そしてさらに広く)パーミッションレスに資産と状態を転送できるようにします。 非消費者をゲーム経済に変える:従来のゲーム、特に無料プレイ(F2P)では、プレイヤーの大半が非消費者です。 彼らはゲームを愛し、何時間も費やすかもしれませんが、お金は使いません。 Newzoo 2022 Global Gaming Market Reportによると、約2億9,900万人のコンソールゲーマーと4億5,800万人のPCゲーマーがゲームをプレイしていますが、お金は使っていません。 ゲーム内で購入するプレイヤーの割合のデータは曖昧ですが、よく引用される数字は5%です。 Web3では、ゲーム資産がトークンされ、非消費者がうっかりブロックチェーンゲーム経済に持ち込まれた場合、何時間もかけて研いだ剣が4,000ドルの価値があることに突然気付いたらどうなるでしょうか。 あるいは、彼らが受け取るトークン エアドロップの背後には本当の価値があるのです。 消費者以外の成功したコンバージョン。 ユーザー生成コンテンツ(UGC):ブロックチェーンにより、クリエイターは原産地の証明を確立し、作成した仮想商品に対するデジタル所有権を所有することができます。 これらの仮想商品は、熱心な購入者にすぐに販売できるため、UGCを効果的に強化できます。 ゲームが Games-as-a-Service (サービスとしてのゲーム) またはリアルタイム サービス モデルに移行するにつれて、多くのゲームが UGC を採用し始める傾向が高まっています。 これらのモデルでは、世界中の人々からのコントリビューションがネットワーク効果を促進し、ゲームコンテンツを新鮮に保ちます。
ゲーム開発のコストと考慮事項
開発コスト
ゲーム開発のコストを理解するには、純粋な開発コストでシンプルなデジタルゲームを見るのが最も簡単なベンチマークです。
モバイルゲームは、多くの場合、最も安価で迅速に市場に投入できますが、競争の激しい市場でも競争しています。 2024 年までに、平均的なモバイル ゲームの価格は 100,000 ドルから 250,000 ドルの間で、大規模なローンチ ゲームの価格は 100 万ドル以上になります。 コールオブデューティのような大規模で複雑なAAAゲームは、単独で開発するのに1億ドルをはるかに超える費用がかかります。
上記のコスト例には、Web3の統合やコンポーネントが含まれていないため、複雑さによってはコストがすぐに加算される可能性があります。 オンチェーントランザクションの要素を持つゲームでは、オンチェーンで構築された統合と生産を慎重に評価するのが賢明かもしれません。 Web3の開発と統合のコストは少なくとも25〜50%増加すると推定されており、これは従来のゲームのコストを上回っています。
Web3ゲームのハイエンドを見ると、最近のリリースに基づいていくつかの結論を導き出すことができます。 AvalancheネットワークでリリースされたAAA web3ゲームShrapnelは、2回の資金調達ラウンドとトークンセールを通じて合計3,750万ドルを調達し、少なくとも2021年から開発されています。 ただし、2024年初頭の時点で、ゲームはまだ開発中であり、オープンベータマイルストーンはまだリリースされていません。
ゲームを構築するための高い資本要件は、ネットワークがゲーム開発ライフサイクルの 100% の財政的負担を負うことを意味するものではありませんが、競合するネットワークと適切なエコシステム パートナーを探している有能なチームの増加によって提供される前向きなインセンティブで構成される環境では、インセンティブはゲーム スタジオにとって大きな違いをもたらす可能性があります。
開発期間
暗号空間の急速な発展により、ゲーム開発者は、従来のゲーム業界よりも短い時間で価値を創造し、市場に参入することが奨励されています。 Web2の従来のゲームの開発サイクルは、通常、大規模なタイトルでは3〜5年、小規模なインディーゲームでは1〜3年に達しますが、Web3ゲームのタイムラインは、Web3ゲームプロジェクトの立ち上げ後も注目を集め、コミュニティの関与をサポートするために必要な、事前に垂直にスライスされたゲームプロトタイプの出現によって短縮されます。 つまり、高速化のタイムスケールで品質を維持するためには、より大きな予算が必要です。
積極的に構築するということは、開発、ゲームデザイン、トークンエコノミクス、ユーザー獲得のためのより多くのリソースと、Solidityやスマートコントラクトなどの新しい開発パラダイムを従来のゲーム開発に組み込むためのスキルアップを意味します。
チェーン/エコシステムの開発者向けニーズの要約
流通・マーケティングの流動性(プレイヤーと資本)ファンドの開発
インセンティブと助成金は、主に運営費をサポートするために使用され、プレーヤーの再分配に使用されることはめったにありません
ゲームの資本要件とユーザー維持/獲得の主な推進力が楽しいことを考えると、資金を使用してWeb3ゲームを作成し、より一般的には分散型金融でインセンティブをブートストラップすることは理にかなっています。
成功するゲームは、成功した分散型金融プロトコルとは異なります
ゲーム分野では、利回りや+EV化、取引による価値の蓄積に重点が置かれることはなく、プレイヤーに楽しさと魅力を提供する体験を生み出すことに重点が置かれています。 ブランディング、プレイヤーの活発なコミュニティの育成、自社の IP との感情的なつながりの構築は、多くの場合、タイトルの優先事項であり、ゲームの構築の複雑さとコストが増します。 これには、ゲーム開発プロセスに加えて、各インディーゲームに合わせたマーケティングとクリエイティブの取り組みが必要です。
ゲームパブリッシャーの役割
ゲームパブリッシャーとゲームエコシステムは、ゲーム業界で重要な役割を果たしており、ゲーム開発者の成功の機会を加速させるのに役立つさまざまなメリットをチームに提供します。
資金援助: ゲーム開発はリソースを大量に消費するプロセスであり、パブリッシャーは開発者に必要な資金を提供することができます。 この財政支援は、通常、開発費、マーケティング費用、およびその他の運用上のニーズをカバーし、多くの場合、将来の経済的インセンティブと収益分配の形で利益を調整します。 専門知識とガイダンス: パブリッシャーは、多くの場合、デザイン、マーケティング、配信、収益化モデルなど、ゲーム開発のあらゆる側面で経験を積んだチームを持っています。 開発者に貴重なガイダンスを提供し、開発プロセス中に課題をナビゲートし、情報に基づいた意思決定を行うのに役立ちます。 マネタイズに関しては、イシュアーは、価格モデル、アプリ内購入、ミント戦略、Web2およびWeb3環境におけるその他の収益源など、効果的な戦略に関する貴重な洞察を提供することができます。 マーケティングとプロモーション: パブリッシャーは、幅広いユーザーにゲームを宣伝するのが得意です。 確立されたネットワーク、関係、マーケティングチャネルを活用して、イベント、メディアリレーションズ、有料マーケティングを通じてユーザーを引き付け、ゲームの認知度を高めます。 配信チャネル: パブリッシャーは、ゲームがより多くのユーザーにリーチできるように、デジタルおよび物理的な配信チャネルを確立しています。 これには、主要な配信プラットフォーム(Epic Games、Steam、モバイルアプリストアなど)、実店舗の小売業者、その他の配信ネットワークとのパートナーシップが含まれ、ゲームが世界中のプレイヤーに届くように支援する場合があります。 リソースへのアクセス: パブリッシャーは、高度なテクノロジ、ライセンス契約、独自のツール、品質保証とプレイテストのサポートなど、追加のリソースへのアクセスを開発者に提供できます。 このリソースへのアクセスにより、開発プロセスがスピードアップし、スタジオは、他の方法では構築が困難または時間のかかるものの利点を得ることができます。
ネットワークダイナミクス
他のネットワークは、Arbitrumよりも早くから大きなスタートを切っており、ゲーム専門のチームを設立し、専用の資金配分を行うことで、ゲームに多額の投資を行っていました。
前述の調査によると、Arbitrumは最近、24時間ベースでイーサリアムの取引量を上回りましたが、現在、ゲーム導入の点で7位にランクされています。 さらに、このネットワークには、多くのオンライン版のような正式なゲームインセンティブプログラムがありません。
Game Focus GrantsとIncentive Programsを、選択したピアネットワーク間で比較(Universal Incentive Programを除く、規模順にソート):
不変:2022年6月17日から5億ドルのエコシステムファンド 浪人:執筆時点で約280万ドルの150万ドルのRON、2022年1月27日現在のアバランチ アバランチ:2022年3月8日から2億2000万ドルのファンド ポリゴン:合計1億9000万ドル-2021年7月21日から1億ドルのファンド、2023年11月9日から9000万ドル+ Polygon Village Fund Solana:2022年11月26日から1億5,000万ドルの助成金プログラム Optimism:2024年1月11日からのオンチェーンゲームに対する200万ドルの遡及的助成金(エコシステムファンド(Optimism Foundationが管理するパートナーファンドを含む)とRetroPGFに割り当てられた一般的なインセンティブを除く)
Arbitrumエコシステムの資金の大部分がDAOの手に委ねられていることを考えると、Arbitrum DAOコミュニティが動員して目の前の機会をつかみ、ゲームの頼りになるWeb3エコシステムになることが重要です。
ゲーム設定で大衆を惹きつける大きな成長機会
ゲームの一部は非常に控えめで粘着性があり、Arbitrumで過小評価されているだけでなく、暗号全体の初心者である可能性のある新しいユーザープロファイルを引き付ける機会を表しています。 アドレス可能なユーザーの未開拓の市場として、ゲームのレンズを通してWeb3を紹介し、この空間の素晴らしさを示す機会があります。
この分野は話題になり始めており、全体としてはまだ初期段階にあり、Arbitrumが活用すべき絶好の機会です
ユーザーあたりの平均支出は低いかもしれませんが、ゲーマーは多くのWebアクティビティとエコシステムへの注意をもたらします。
ゲームは、Arbitrum StylusとOrbitの中核的なユースケースです
Stylus は、他の言語でコーディングし、Arbitrum エコシステム内でゲームを作成できる何千人もの開発者に門戸を開きました。 C++ のサポートにより、非常に人気のあるゲーム開発言語が EVM に互換性をもたらし、通常は 1 つの開発者スタックに焦点を当てた技術チームで構成されるゲーム スタジオの参入障壁が取り除かれます。
Arbitrumの技術的リーダーシップを維持し、製品の採用を促進する
Arbitrumは、開発者とプロトコルがAnyTrustやその他の形式のaltDA、StylusによるEVM+互換性、BOLDの次世代不正防止、Timeboostなどの改善を継承できるようにするOrbitテクノロジースタックを通じて、革新的なテクノロジーと製品の印象的なセットを展示しました。 これらはすべて、大幅に低い手数料とより速いブロック時間に基づいて構築されており、ゲームのユースケースにとって非常に有益です。
特にスタイラスの場合、WASMプログラムの超効率により、スタイラス契約は他の契約よりも桁違いに速く、ガス代も大幅に削減されています。 Stylusを使用すると、メモリコストが100〜500倍に削減され、ブロックチェーンでRAMの消費が可能になり、新しいユースケースが開かれます。 Solidityを使用する場合と比較して、WASMプログラムははるかに効率的です。 これには、RustとCでの数十年にわたるコンパイラ開発など、多くの理由があります。 また、WASMはEVMよりもランタイムが速いため、実行が高速になります。 一般的に、WASM言語を使用した契約は、Solidityを使用した契約と比較して、パフォーマンスが10倍向上しています。 EVMでは実用的ではなかったユースケースが、Stylusでは可能になりました。 計算能力は10倍以上向上しました。 メモリ性能が100倍以上向上。 暗号化ライブラリは、許可なくカスタム プリコンパイル済みコードとしてデプロイできるようになりました。 スタイラスをゲームに適用することで、完全にオンチェーンのゲームと自律的な世界の可能性が大きく開かれます。 ブロックチェーンイノベーションのための最高のインキュベーターが到着しました。
成功する収益性の高いゲームを構築するための 3 つの柱の概要
3つの柱は次のとおりです。
プラスの単位経済:一人当たりの収入とコストの最適化 尺度:リテンションとユーザー獲得 適度な楽しみの量:エンゲージメント
プラスのユニットエコノミー
プラスのユニットエコノミーを達成するということは、ゲームがユーザーを引き付けるのにかかるコストよりも多くのお金をユーザーから稼ぐ必要があることを意味します。 プラスの単位経済には2つの要素があります。
スケール
スケールは、多くの場合、ユーザー獲得と見なされます。 これは正しくありません:ユーザー獲得は方程式の一部にすぎませんが、多くの場合、ゲームの最大の負債です。
この方程式を綿密に監視し、単位経済を測定しなければ、ゲームは持続不可能なほど拡大し、お金を失い、利益を生みません。
規模 = リテンション x ユーザー獲得
システムがあれば、すべての休眠ユーザーは、ゲームを収益性に導くデータポイントになります。 インクリメンタル最適化とは、ゲームをゼロから成功に導く方法です。
適度な楽しさ
楽しさは成功に欠かせませんが、それだけでは持続可能ではありません。 「楽しさ」とはユーザーエンゲージメントを意味し、行動やプレイの頻度は「楽しさ」の尺度の例です。 一部のWeb3ゲームの問題は、金銭的インセンティブによってこれらの数字を水増ししていることです。 これにより、短期的には数字が良く見えますが、持続可能ではありません。
例:ゲームが農家のROIを低下させると、定期的なユーザーエンゲージメントは低下しますか? 答えが「はい」の場合、それは重要です。 「私は、農業を麻痺させたときに見られるエンゲージメントの損失を相殺する機能を構築することになっています。 "
楽しさと持続可能性の健全なバランスを見つけることは、エンゲージメントと収益性を同時に実現するために不可欠です。
Web3ゲームの成功を測る方法
ゲーム開発にはいくつかの段階があり、それぞれに成功の尺度があります。 ゲームがライフサイクルのさまざまな段階を進むにつれて、各段階でこれらの成功の尺度が満たされていることを確認することが重要です。
フェーズ 1 - ゲーム開発
Functional Core Loop Gaming Systemは構成可能で、高品質の分類法を実装し、LiveOpsとそれがゲームでどのように機能するかについて中核的な理解を持ち、ユーザーIDとアトリビューションの収益化計画を計画します
フェーズ 2 - アルファ/クローズド ベータ
コア ループ、liveops、収益化システムなど、どのシステムが期待どおりに機能していないか、誤動作しているシステムはすべて復旧しましたか?初期ユーザーのゲームの安定性が 99.5% を超える NPS (ネット プロモーター スコア) はどれくらいですか?50 を超えていますか?
フェーズ 3 - パブリック ベータ
初期リテンション、エンゲージメント、マネタイズの指標は何か?チャーンはユーザーファネルのどこで発生するのか?どのマーケティングチャネルとクリエイティブが最高のユーザーを生み出しているのか?A/Bテストを実装して正常に展開するために、ゲーム最適化メカニズムは期待どおりに機能しているか?
フェーズ4 - ゲームリリース
ユーザー獲得が促進されるたびに、CAC と LTVI の漸進的かつ測定可能な改善がもたらされ、損益分岐点は 1 年未満になりますどのユーザー獲得チャネルが効果的で持続可能で、どのチャネルが効果的で持続可能でないかユーザー獲得のコストは時間の経過とともに減少しますか?ユーザーの生涯価値は時間の経過とともに増加しますか?ユーザーにお金を払っているユーザーの割合?機能や LiveOps に対するユーザーの反応はどの程度ですか?規模が拡大しても経済性が維持されることを確認するために、マーケティング チャネルをテストしましたか?
ステージ 5 - 成長
ユニットエコノミクスはプラスの傾向にあるかユーザー獲得、コスト、生涯価値の目標を確実に上回っているかユニットエコノミクスは規模を拡大しても変わらないかどのマーケティングチャネルが最もパフォーマンスが高いかセグメント化されたオファーとエクスペリエンスの統計の実装:ARPDAU(デイリーアクティブユーザーあたりの平均収益)dXRetentionエンゲージメント%有料ユーザーの割合セッションの長さDOW頻度
配分補助金:成果ベースのマイルストーン
ゲームの複雑さと規模はゲームごとに異なることを覚えておくことが重要です。 平均に基づく範囲は次のとおりです。
フェーズ 1 - ゲーム開発
この段階では、ゲームのすべての基盤と初期パフォーマンスベンチマークが確立されるため、このフェーズは非常に重要です。 この段階でゲームデザインとツールが正しく設定されていないと、ゲームは損益分岐点に達するのに苦労します。
プロジェクトの範囲と状況に応じて、100,000 ドルから 150 万ドルの範囲の助成金が推奨されます。
フェーズ2+3 - アルファ/クローズドおよびオープンベータ
第 2 フェーズと第 3 フェーズは、改良と最適化に重点が置かれているため、相互に絡み合っています。 これらの段階では、ゲームを発売してスケーリングする前に、プラスのユニットエコノミーを達成する必要があります。
250,000ドルから500,000ドルの助成金が推奨されていますが、これは改良に焦点を当てた最初のフェーズよりも低くなっています。
ステージ 4+5 - ゲームのリリースと成長
この2つのフェーズは、ローンチと持続可能な成長に重点を置くことで絡み合っています。 重要なのは、ゲームを継続的に最適化して、ユーザー獲得のコストをドロップし、生涯価値を高めることです。
紹介は150万ドル以上の助成金を提供しており、資金のほとんどが出版とユーザー獲得に割り当てられているため、これは最高額です。
機会と次のステップ
Game Catalysis Program(GCP)は、ゲーム開発者に対するArbitrumのサポートを迅速に加速するために設計されたモデルであり、最高のゲーム開発者のオンボーディングと市場投入を加速するために、精査された専門家に資金とリソースを戦略的に割り当てます。
https://docs.google.com/document/d/1EBndybVeY8U9dR52o4UTK1KOqpxHG2GbjfKEIpwKjBQ/edit#heading=h.je7x66gn460c
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このフォーラムの投稿は、Arbitrum DAOの教育ハブとなることを目的としており、Web3ゲームがArbitrumエコシステムとその利害関係者に与える影響を強調しています。
ここでのコンテンツは、新しい情報やデータが利用可能になるにつれて進化し、更新されることが予想されます。
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世界のゲーム業界は巨大です。 世界には30億人以上のゲーマー(2.36人に1人)がおり、2023年には約1,840億ドルの収益を上げており、Web3ゲーム分野に大きなチャンスがあります。
Web3ゲームはまだ黎明期にありますが、Arbitrumは、資金の配分と専門家が率いるサポートネットワークを通じて、有望なビルダーをすぐに引き付けるユニークな機会を持っています。
ここでは、この仮説を裏付ける重要なポイントをいくつか紹介します。
背景
STIP(Strategic Technology Innovation Program)は、ゲームの開発をより適切にサポートし、Arbitrumエコシステムを成功に導くために、さまざまな調査活動を開始しました。 これらの取り組みの一環として、さまざまなビルダーやゲームの専門家がコンテンツを共有し、機会を組み立て、ゲーム開発をサポートする標準、エコシステム、プロセスについてDAOを教育しています。
上記の議論や、ゲームを成長させる方法についての他の多くのDAO関連の会話では、ゲームがArbitrumエコシステムに多くの利点を提供することは明らかであり、付録でさらに詳しく説明します。
競合状況のデータから、いくつかの洞察が明らかになります。
リーダーや主要なL2/L1競合他社は、ゲームやその他のエコシステムビルダーを積極的に追求しており、助成金やその他のインセンティブとして最大1億ドルから5億ドルの予算が組まれており、最近では複数のネットワークがL3検索のためにTreasure DAOを追求したことで実証されました。 Arbitrumは分散型金融分野のL2リーダーですが、ゲームプレゼンス指標とゲーム移行では主要なネットワーク競合他社よりもランクが低くなっています。 Web3ゲームの開発コストは、対応するWeb2ゲームと同等かそれ以上になると予想されます。 これは、ゲーム品質の平等に対する全体的な要求と、明確なマーケティングとユーザー獲得のプレイブックの欠如、および従来のゲーマーの間での否定的な印象に起因しています。 パブリッシャーがゲームビルダーに資金を提供し、専用の対面サポートを提供するゲームパブリッシャーモデルは、ArbitrumでのWeb3ゲームの成長を促進し、加速させる可能性を秘めています。 Arbitrum DAOがDeFiに早くから焦点を当てているのは素晴らしいことですが、これはDAOプログラムがゲームプロジェクトの特定のニーズを考慮していないことが多いことを意味します。
これらの分析情報については、以下の付録セクションで詳しく説明します。 彼らは、ゲーム分野でのArbitrumの優位性を高めることにすでに取り組んでいる専門家(パブリッシャー、ゲーム開発者など)からのガイダンスと専用リソースを使用して、現在および新しいゲームプロジェクトやスタジオをサポートすることで、Arbitrumのゲームエコシステムを積極的に成長させる必要性を指摘しています。
Arbitrumのピアとのマクロ環境
Arbitrumは、$ETHとDEXの取引量を橋渡しする最近の称賛とリーダーシップにより、分散化の事実上の本拠地になりましたが、ゲーム分野ではまだ遅れをとっています。
Web3ネットワークにおけるArbitrumゲームトラックの状況
Game7 Researchは2023年10月15日に、2023年のWeb3ゲームの状況をまとめたレポートを発表しましたが、その結果は非常に明らかです。 大胆かつ断固たる行動がとられない限り、いくつかの指標におけるアービトラムの中流の地位の差は広がり続けるでしょう。
本稿執筆時点で、Arbitrumはゲーム数でPolygon、Solana、Immutable、Avalancheに次ぐ第7位のエコシステムです。 ゲーム数自体は成功の有意義な指標ではありませんが、Arbitrumがゲーム獲得で課題に直面していることを示しています。 新しいゲームを惹きつけることに加えて、プレイヤーの採用状況を追跡し、成功のもう一つの尺度として品質管理を採用することも必要です。
Arbitrumの同業他社のエコシステムの多くは、ゲームスタジオを誘致するための専用のゲーム部門とインセンティブを持っており、多くの場合、そのネットワークは、広範囲にわたるエージェンシーとゲームプロジェクトに資本を投入する能力を備えた、問題のネットワークの基盤事業体によって管理されています。 幸いなことに、Arbitrum DAOには必要な資金があり、ネットワークの成長に大きな影響を与える方法でそれらを展開することができます。
イーサリアムのレイヤー2ソリューションのゲームランドスケープ
イーサリアムL2ランドスケープ内では、ImmutableはArbitrumよりも75%多くのゲームがWeb上に構築されており、道をリードしています。 3位への比較的急なドロップがあり、その後徐々に平坦化しますが、他の生態系はすでに追いつくのに苦労しています。 特に、Optimismエコシステムは最近、Ryan Wyatt氏とUrvit Goel氏を雇用し、成長とゲームBDをリードしています。 これらのリーダーは、Polygonの初期のゲームリーダーシップと、PolygonとImmutableの間のゲームパートナーシップも同様に評価されています。 要するに、Arbitrumは現在2位ですが、他のチェーンがゲームの存在感を高めるための協調的な努力を考えると、その地位はすぐに変わる可能性があります。
ブロックチェーンフレームワーク上に構築されたゲーム
アービトラムオービット、OPスタック、ポリゴンCDK、アバランチサブネットなどのブロックチェーンフレームワークに関しては、アービトラムは上に構築されたアクティブなL3の数で遅れをとっていますが、アクティブなゲームの点では4位にランクされています。 OPスタックは現在、25のアクティブなネットワークでリードしています。
これは、Arbitrumが必ずしもアンダーパフォームしているという意味ではありません。 競合するネットワークのそれぞれのリリース日を考えると、Arbitrumは、ゲームに焦点を当てた重要なマーケティングや助成金がなくても、開発者が新しいゲームを構築し、他のネットワークからArbitrumに移行していることを示しました。 これは、特にそのブランド認知度、安定性、およびテクノロジーの提供を考慮すると、ゲームに関するArbitrumの可能性を示しています。
ArbitrumはDeFiの事実上の王者になりましたが、ゲーム分野では大きく遅れをとっており、将来のWeb成長に対するリスクとスペースを積極的に成長させる機会の両方があります。
Web3ゲームの構築
ゲームの開発は、潜在的なネットワーク効果の点で非常に高い上昇をもたらしますが、リソースと時間のかかる作業になるリスクが伴います。
web3の要素が加わることで、この状況はさらに悪化するでしょう。 チームは、楽しくてやりがいのあるゲームを作成するだけでなく、価値を生み出し、複雑なWeb3コンポーネントを統合する方法を見つける必要があり、追加のリスクとリソースの頭痛の種をもたらしました。
Web3ゲームの利点:
オーナーシップ:フィジカルエクスペリエンスとデジタルエクスペリエンスが融合し始めており、Web3のかけがえのない資産として完璧なユースケースを持つWeb2ゲームにもその実例が見られます。 プレイヤーがFortniteまたはCounter-Strikeのスキンに15ドルを支払い、それを完全に所有するかどうかの選択肢がある場合、彼らはおそらくスキンのWeb3バージョンを選ぶでしょう。 また、EVE Online、Diablo、World of Warcraftなど、何時間ものハードワークと粉砕によってアイテムを獲得できる、消費を必要としないゲームでも利用できます。 所有権は資産に限らず、ガバナンスや創造の面でゲーム自体も含まれます。 一部のゲームは、ユーザーがユーザー生成コンテンツ(UGC)を作成して投稿できるプラットフォーム(Fortnite、Robloxなど)にもなっています。 Web3は、プレイヤーにゲームに対するより大きな所有権を与え、MODや新しいゲームモードなどを通じてゲームの構築と拡張に貢献することができます。 コンポーザビリティと相互運用性:Web3では、アセット(ERC-20、ERC-721、ERC-1155)とスマートコントラクトが、インターネット上のあらゆる場所に存在するビルディングブロックを形成します。 Web3の力で、「あるゲームから別のゲームに剣を移す」という夢を現実のものにすることができます。 完全にオンチェーンで構築され、ゲームロジックがスマートコントラクトに組み込まれているゲームの場合、インターネット上のどこにでも存在し、集中型サーバーを必要としない永続的なゲームを作成できます。 精通したゲームビルダーと適切な基盤があれば、新しいゲームや表現をその上に構築することができます。 ウォレットの保有(パブリック)は、幅広いセグメンテーションを可能にし、ビルダーがゲーム間で(そしてさらに広く)パーミッションレスに資産と状態を転送できるようにします。 非消費者をゲーム経済に変える:従来のゲーム、特に無料プレイ(F2P)では、プレイヤーの大半が非消費者です。 彼らはゲームを愛し、何時間も費やすかもしれませんが、お金は使いません。 Newzoo 2022 Global Gaming Market Reportによると、約2億9,900万人のコンソールゲーマーと4億5,800万人のPCゲーマーがゲームをプレイしていますが、お金は使っていません。 ゲーム内で購入するプレイヤーの割合のデータは曖昧ですが、よく引用される数字は5%です。 Web3では、ゲーム資産がトークンされ、非消費者がうっかりブロックチェーンゲーム経済に持ち込まれた場合、何時間もかけて研いだ剣が4,000ドルの価値があることに突然気付いたらどうなるでしょうか。 あるいは、彼らが受け取るトークン エアドロップの背後には本当の価値があるのです。 消費者以外の成功したコンバージョン。 ユーザー生成コンテンツ(UGC):ブロックチェーンにより、クリエイターは原産地の証明を確立し、作成した仮想商品に対するデジタル所有権を所有することができます。 これらの仮想商品は、熱心な購入者にすぐに販売できるため、UGCを効果的に強化できます。 ゲームが Games-as-a-Service (サービスとしてのゲーム) またはリアルタイム サービス モデルに移行するにつれて、多くのゲームが UGC を採用し始める傾向が高まっています。 これらのモデルでは、世界中の人々からのコントリビューションがネットワーク効果を促進し、ゲームコンテンツを新鮮に保ちます。
ゲーム開発のコストと考慮事項
開発コスト
ゲーム開発のコストを理解するには、純粋な開発コストでシンプルなデジタルゲームを見るのが最も簡単なベンチマークです。
モバイルゲームは、多くの場合、最も安価で迅速に市場に投入できますが、競争の激しい市場でも競争しています。 2024 年までに、平均的なモバイル ゲームの価格は 100,000 ドルから 250,000 ドルの間で、大規模なローンチ ゲームの価格は 100 万ドル以上になります。 コールオブデューティのような大規模で複雑なAAAゲームは、単独で開発するのに1億ドルをはるかに超える費用がかかります。
上記のコスト例には、Web3の統合やコンポーネントが含まれていないため、複雑さによってはコストがすぐに加算される可能性があります。 オンチェーントランザクションの要素を持つゲームでは、オンチェーンで構築された統合と生産を慎重に評価するのが賢明かもしれません。 Web3の開発と統合のコストは少なくとも25〜50%増加すると推定されており、これは従来のゲームのコストを上回っています。
Web3ゲームのハイエンドを見ると、最近のリリースに基づいていくつかの結論を導き出すことができます。 AvalancheネットワークでリリースされたAAA web3ゲームShrapnelは、2回の資金調達ラウンドとトークンセールを通じて合計3,750万ドルを調達し、少なくとも2021年から開発されています。 ただし、2024年初頭の時点で、ゲームはまだ開発中であり、オープンベータマイルストーンはまだリリースされていません。
ゲームを構築するための高い資本要件は、ネットワークがゲーム開発ライフサイクルの 100% の財政的負担を負うことを意味するものではありませんが、競合するネットワークと適切なエコシステム パートナーを探している有能なチームの増加によって提供される前向きなインセンティブで構成される環境では、インセンティブはゲーム スタジオにとって大きな違いをもたらす可能性があります。
開発期間
暗号空間の急速な発展により、ゲーム開発者は、従来のゲーム業界よりも短い時間で価値を創造し、市場に参入することが奨励されています。 Web2の従来のゲームの開発サイクルは、通常、大規模なタイトルでは3〜5年、小規模なインディーゲームでは1〜3年に達しますが、Web3ゲームのタイムラインは、Web3ゲームプロジェクトの立ち上げ後も注目を集め、コミュニティの関与をサポートするために必要な、事前に垂直にスライスされたゲームプロトタイプの出現によって短縮されます。 つまり、高速化のタイムスケールで品質を維持するためには、より大きな予算が必要です。
積極的に構築するということは、開発、ゲームデザイン、トークンエコノミクス、ユーザー獲得のためのより多くのリソースと、Solidityやスマートコントラクトなどの新しい開発パラダイムを従来のゲーム開発に組み込むためのスキルアップを意味します。
チェーン/エコシステムの開発者向けニーズの要約
流通・マーケティングの流動性(プレイヤーと資本)ファンドの開発
インセンティブと助成金は、主に運営費をサポートするために使用され、プレーヤーの再分配に使用されることはめったにありません
ゲームの資本要件とユーザー維持/獲得の主な推進力が楽しいことを考えると、資金を使用してWeb3ゲームを作成し、より一般的には分散型金融でインセンティブをブートストラップすることは理にかなっています。
成功するゲームは、成功した分散型金融プロトコルとは異なります
ゲーム分野では、利回りや+EV化、取引による価値の蓄積に重点が置かれることはなく、プレイヤーに楽しさと魅力を提供する体験を生み出すことに重点が置かれています。 ブランディング、プレイヤーの活発なコミュニティの育成、自社の IP との感情的なつながりの構築は、多くの場合、タイトルの優先事項であり、ゲームの構築の複雑さとコストが増します。 これには、ゲーム開発プロセスに加えて、各インディーゲームに合わせたマーケティングとクリエイティブの取り組みが必要です。
ゲームパブリッシャーの役割
ゲームパブリッシャーとゲームエコシステムは、ゲーム業界で重要な役割を果たしており、ゲーム開発者の成功の機会を加速させるのに役立つさまざまなメリットをチームに提供します。
資金援助: ゲーム開発はリソースを大量に消費するプロセスであり、パブリッシャーは開発者に必要な資金を提供することができます。 この財政支援は、通常、開発費、マーケティング費用、およびその他の運用上のニーズをカバーし、多くの場合、将来の経済的インセンティブと収益分配の形で利益を調整します。 専門知識とガイダンス: パブリッシャーは、多くの場合、デザイン、マーケティング、配信、収益化モデルなど、ゲーム開発のあらゆる側面で経験を積んだチームを持っています。 開発者に貴重なガイダンスを提供し、開発プロセス中に課題をナビゲートし、情報に基づいた意思決定を行うのに役立ちます。 マネタイズに関しては、イシュアーは、価格モデル、アプリ内購入、ミント戦略、Web2およびWeb3環境におけるその他の収益源など、効果的な戦略に関する貴重な洞察を提供することができます。 マーケティングとプロモーション: パブリッシャーは、幅広いユーザーにゲームを宣伝するのが得意です。 確立されたネットワーク、関係、マーケティングチャネルを活用して、イベント、メディアリレーションズ、有料マーケティングを通じてユーザーを引き付け、ゲームの認知度を高めます。 配信チャネル: パブリッシャーは、ゲームがより多くのユーザーにリーチできるように、デジタルおよび物理的な配信チャネルを確立しています。 これには、主要な配信プラットフォーム(Epic Games、Steam、モバイルアプリストアなど)、実店舗の小売業者、その他の配信ネットワークとのパートナーシップが含まれ、ゲームが世界中のプレイヤーに届くように支援する場合があります。 リソースへのアクセス: パブリッシャーは、高度なテクノロジ、ライセンス契約、独自のツール、品質保証とプレイテストのサポートなど、追加のリソースへのアクセスを開発者に提供できます。 このリソースへのアクセスにより、開発プロセスがスピードアップし、スタジオは、他の方法では構築が困難または時間のかかるものの利点を得ることができます。
ネットワークダイナミクス
他のネットワークは、Arbitrumよりも早くから大きなスタートを切っており、ゲーム専門のチームを設立し、専用の資金配分を行うことで、ゲームに多額の投資を行っていました。
前述の調査によると、Arbitrumは最近、24時間ベースでイーサリアムの取引量を上回りましたが、現在、ゲーム導入の点で7位にランクされています。 さらに、このネットワークには、多くのオンライン版のような正式なゲームインセンティブプログラムがありません。
Game Focus GrantsとIncentive Programsを、選択したピアネットワーク間で比較(Universal Incentive Programを除く、規模順にソート):
不変:2022年6月17日から5億ドルのエコシステムファンド 浪人:執筆時点で約280万ドルの150万ドルのRON、2022年1月27日現在のアバランチ アバランチ:2022年3月8日から2億2000万ドルのファンド ポリゴン:合計1億9000万ドル-2021年7月21日から1億ドルのファンド、2023年11月9日から9000万ドル+ Polygon Village Fund Solana:2022年11月26日から1億5,000万ドルの助成金プログラム Optimism:2024年1月11日からのオンチェーンゲームに対する200万ドルの遡及的助成金(エコシステムファンド(Optimism Foundationが管理するパートナーファンドを含む)とRetroPGFに割り当てられた一般的なインセンティブを除く)
Arbitrumエコシステムの資金の大部分がDAOの手に委ねられていることを考えると、Arbitrum DAOコミュニティが動員して目の前の機会をつかみ、ゲームの頼りになるWeb3エコシステムになることが重要です。
ゲーム設定で大衆を惹きつける大きな成長機会
ゲームの一部は非常に控えめで粘着性があり、Arbitrumで過小評価されているだけでなく、暗号全体の初心者である可能性のある新しいユーザープロファイルを引き付ける機会を表しています。 アドレス可能なユーザーの未開拓の市場として、ゲームのレンズを通してWeb3を紹介し、この空間の素晴らしさを示す機会があります。
この分野は話題になり始めており、全体としてはまだ初期段階にあり、Arbitrumが活用すべき絶好の機会です
ユーザーあたりの平均支出は低いかもしれませんが、ゲーマーは多くのWebアクティビティとエコシステムへの注意をもたらします。
ゲームは、Arbitrum StylusとOrbitの中核的なユースケースです
Stylus は、他の言語でコーディングし、Arbitrum エコシステム内でゲームを作成できる何千人もの開発者に門戸を開きました。 C++ のサポートにより、非常に人気のあるゲーム開発言語が EVM に互換性をもたらし、通常は 1 つの開発者スタックに焦点を当てた技術チームで構成されるゲーム スタジオの参入障壁が取り除かれます。
Arbitrumの技術的リーダーシップを維持し、製品の採用を促進する
Arbitrumは、開発者とプロトコルがAnyTrustやその他の形式のaltDA、StylusによるEVM+互換性、BOLDの次世代不正防止、Timeboostなどの改善を継承できるようにするOrbitテクノロジースタックを通じて、革新的なテクノロジーと製品の印象的なセットを展示しました。 これらはすべて、大幅に低い手数料とより速いブロック時間に基づいて構築されており、ゲームのユースケースにとって非常に有益です。
特にスタイラスの場合、WASMプログラムの超効率により、スタイラス契約は他の契約よりも桁違いに速く、ガス代も大幅に削減されています。 Stylusを使用すると、メモリコストが100〜500倍に削減され、ブロックチェーンでRAMの消費が可能になり、新しいユースケースが開かれます。 Solidityを使用する場合と比較して、WASMプログラムははるかに効率的です。 これには、RustとCでの数十年にわたるコンパイラ開発など、多くの理由があります。 また、WASMはEVMよりもランタイムが速いため、実行が高速になります。 一般的に、WASM言語を使用した契約は、Solidityを使用した契約と比較して、パフォーマンスが10倍向上しています。 EVMでは実用的ではなかったユースケースが、Stylusでは可能になりました。 計算能力は10倍以上向上しました。 メモリ性能が100倍以上向上。 暗号化ライブラリは、許可なくカスタム プリコンパイル済みコードとしてデプロイできるようになりました。 スタイラスをゲームに適用することで、完全にオンチェーンのゲームと自律的な世界の可能性が大きく開かれます。 ブロックチェーンイノベーションのための最高のインキュベーターが到着しました。
成功する収益性の高いゲームを構築するための 3 つの柱の概要
3つの柱は次のとおりです。
プラスの単位経済:一人当たりの収入とコストの最適化 尺度:リテンションとユーザー獲得 適度な楽しみの量:エンゲージメント
プラスのユニットエコノミー
プラスのユニットエコノミーを達成するということは、ゲームがユーザーを引き付けるのにかかるコストよりも多くのお金をユーザーから稼ぐ必要があることを意味します。 プラスの単位経済には2つの要素があります。
スケール
スケールは、多くの場合、ユーザー獲得と見なされます。 これは正しくありません:ユーザー獲得は方程式の一部にすぎませんが、多くの場合、ゲームの最大の負債です。
この方程式を綿密に監視し、単位経済を測定しなければ、ゲームは持続不可能なほど拡大し、お金を失い、利益を生みません。
規模 = リテンション x ユーザー獲得
システムがあれば、すべての休眠ユーザーは、ゲームを収益性に導くデータポイントになります。 インクリメンタル最適化とは、ゲームをゼロから成功に導く方法です。
適度な楽しさ
楽しさは成功に欠かせませんが、それだけでは持続可能ではありません。 「楽しさ」とはユーザーエンゲージメントを意味し、行動やプレイの頻度は「楽しさ」の尺度の例です。 一部のWeb3ゲームの問題は、金銭的インセンティブによってこれらの数字を水増ししていることです。 これにより、短期的には数字が良く見えますが、持続可能ではありません。
例:ゲームが農家のROIを低下させると、定期的なユーザーエンゲージメントは低下しますか? 答えが「はい」の場合、それは重要です。 「私は、農業を麻痺させたときに見られるエンゲージメントの損失を相殺する機能を構築することになっています。 "
楽しさと持続可能性の健全なバランスを見つけることは、エンゲージメントと収益性を同時に実現するために不可欠です。
Web3ゲームの成功を測る方法
ゲーム開発にはいくつかの段階があり、それぞれに成功の尺度があります。 ゲームがライフサイクルのさまざまな段階を進むにつれて、各段階でこれらの成功の尺度が満たされていることを確認することが重要です。
フェーズ 1 - ゲーム開発
Functional Core Loop Gaming Systemは構成可能で、高品質の分類法を実装し、LiveOpsとそれがゲームでどのように機能するかについて中核的な理解を持ち、ユーザーIDとアトリビューションの収益化計画を計画します
フェーズ 2 - アルファ/クローズド ベータ
コア ループ、liveops、収益化システムなど、どのシステムが期待どおりに機能していないか、誤動作しているシステムはすべて復旧しましたか?初期ユーザーのゲームの安定性が 99.5% を超える NPS (ネット プロモーター スコア) はどれくらいですか?50 を超えていますか?
フェーズ 3 - パブリック ベータ
初期リテンション、エンゲージメント、マネタイズの指標は何か?チャーンはユーザーファネルのどこで発生するのか?どのマーケティングチャネルとクリエイティブが最高のユーザーを生み出しているのか?A/Bテストを実装して正常に展開するために、ゲーム最適化メカニズムは期待どおりに機能しているか?
フェーズ4 - ゲームリリース
ユーザー獲得が促進されるたびに、CAC と LTVI の漸進的かつ測定可能な改善がもたらされ、損益分岐点は 1 年未満になりますどのユーザー獲得チャネルが効果的で持続可能で、どのチャネルが効果的で持続可能でないかユーザー獲得のコストは時間の経過とともに減少しますか?ユーザーの生涯価値は時間の経過とともに増加しますか?ユーザーにお金を払っているユーザーの割合?機能や LiveOps に対するユーザーの反応はどの程度ですか?規模が拡大しても経済性が維持されることを確認するために、マーケティング チャネルをテストしましたか?
ステージ 5 - 成長
ユニットエコノミクスはプラスの傾向にあるかユーザー獲得、コスト、生涯価値の目標を確実に上回っているかユニットエコノミクスは規模を拡大しても変わらないかどのマーケティングチャネルが最もパフォーマンスが高いかセグメント化されたオファーとエクスペリエンスの統計の実装:ARPDAU(デイリーアクティブユーザーあたりの平均収益)dXRetentionエンゲージメント%有料ユーザーの割合セッションの長さDOW頻度
配分補助金:成果ベースのマイルストーン
ゲームの複雑さと規模はゲームごとに異なることを覚えておくことが重要です。 平均に基づく範囲は次のとおりです。
フェーズ 1 - ゲーム開発
この段階では、ゲームのすべての基盤と初期パフォーマンスベンチマークが確立されるため、このフェーズは非常に重要です。 この段階でゲームデザインとツールが正しく設定されていないと、ゲームは損益分岐点に達するのに苦労します。
プロジェクトの範囲と状況に応じて、100,000 ドルから 150 万ドルの範囲の助成金が推奨されます。
フェーズ2+3 - アルファ/クローズドおよびオープンベータ
第 2 フェーズと第 3 フェーズは、改良と最適化に重点が置かれているため、相互に絡み合っています。 これらの段階では、ゲームを発売してスケーリングする前に、プラスのユニットエコノミーを達成する必要があります。
250,000ドルから500,000ドルの助成金が推奨されていますが、これは改良に焦点を当てた最初のフェーズよりも低くなっています。
ステージ 4+5 - ゲームのリリースと成長
この2つのフェーズは、ローンチと持続可能な成長に重点を置くことで絡み合っています。 重要なのは、ゲームを継続的に最適化して、ユーザー獲得のコストをドロップし、生涯価値を高めることです。
紹介は150万ドル以上の助成金を提供しており、資金のほとんどが出版とユーザー獲得に割り当てられているため、これは最高額です。
機会と次のステップ
Game Catalysis Program(GCP)は、ゲーム開発者に対するArbitrumのサポートを迅速に加速するために設計されたモデルであり、最高のゲーム開発者のオンボーディングと市場投入を加速するために、精査された専門家に資金とリソースを戦略的に割り当てます。
https://docs.google.com/document/d/1EBndybVeY8U9dR52o4UTK1KOqpxHG2GbjfKEIpwKjBQ/edit#heading=h.je7x66gn460c
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