Думки щодо відкритих проблем ігор у ланцюжку Paradigm: досвід гравця вищий за технічні деталі

Автор: Раян Беркманс

Компіляція оригінального тексту: Deep Tide TechFlow

Думаю про відкриття ігор у мережі Paradigm: досвід гравців вищий, ніж технічні деталі

Paradigm нещодавно опублікувала відкриті проблеми для онлайн-ігор. Я працював у розробці ігор і віртуального світу до Ethereum і хотів опублікувати кілька думок у відповідь на статтю Чарлі та Дага. Далі «ви» відноситься до Paradigm.

Типи ланцюжків для чотирьох основних ігор у ланцюжку

Існує чотири основних типи блокчейнів, хоча один із них може бути чисто теоретичним:

(державний, приватний) x (централізований, децентралізований)

  • Централізовані громадські мережі, такі як BSC. На думку різних людей, це може включати або не включати Солану.
  • Публічні децентралізовані ланцюжки, такі як Ethereum або досить пізні L2.
  • Приватні централізовані ланцюги, такі як об’єднані ланцюги, що працюють у VPN галузевих організацій. Або Ethereum zk L2, який зберігає дані поза мережею та обмежує реєстр учасників, але зупиняється на Ethereum.
  • Приватні децентралізовані мережі є цікавою концепцією, яка може бути суто теоретичною. Монро? Зашифрований EVM?

Ці типи ланцюжків надають нам лінзу, через яку ми можемо досліджувати потенціал суто онлайн-ігор:

  • Навіщо розміщувати гру на приватному централізованому блокчейні? Які можливості може надати базова архітектура блокчейну, які не пов’язані з відкритістю чи децентралізацією? Наприклад, для закритої централізованої гри, можливо, архітектура, інфраструктура та інструменти EVM можуть забезпечити платформу з чудовою функціональністю або нижчими експлуатаційними витратами, ніж існуючі рішення.
  • Навіщо розміщувати ігри в публічному централізованому блокчейні? Які переваги державних мереж порівняно з приватними? Чи є ситуації, коли децентралізація може бути недоліком, а централізація є кращою?
  • Навіщо розміщувати ігри в публічному децентралізованому блокчейні? Які переваги, коли ви починаєте з публічного ланцюга, а потім додаєте надзвичайно сильні права власності на децентралізацію, опір цензурі та сподівання, що ланцюг триватиме вічно?

Якою мірою причиною розміщення ігор на блокчейні є можливості основної технології блокчейну, а не публічність чи децентралізація мережі? Це виглядає як цікава область дослідження.

Це мод чи API?

Я думаю, ви маєте рацію, що моди є чудовим прикладом того, як онлайн-ігри можуть бути конкурентоспроможними. Як правило, проблема модних платформ Web2 полягає в тому, що середовище виконання модів є внутрішнім для ігрового середовища. Проте, яким би крутим не був ваш мод, зазвичай він має працювати в грі.

Порівняно з платформою Web2 Mod, ігри в ланцюжку можуть забезпечити кращий структурний поділ даних, активів, основних алгоритмів та ідентифікацій (а також можливість компонування перших), тим самим створюючи можливості для довільної архітектури, інтеграції та досвіду.

Звичайно, ігровий API Web2 вже надає «свободу за течією», наприклад EVE та численні сторонні інструменти League of Legends.

Отже, яка різниця між модною платформою та API?

Звичайно, в іграх Web2 API зазвичай є окремим продуктом від основних даних, і тому технічно має інші дані та функціональні скорочення, ніж основний механізм.

Ігри в ланцюжку можуть надавати функціональність модів і свободу API, а також усі інші переваги, які існують у ланцюзі.

На запитання «яка різниця між модною платформою та API?» для онлайн-ігор відповідь може бути «кому це цікаво?»

Розкриваючи чудові фундаментальні будівельні блоки, такі як смарт-контракти, відкриті дані тощо, ми дозволяємо ринку пропонувати все, що він забажає, і виходить за межі таксономії модів і API поза мережею.

В економіці продукту поєднання N можливостей (кожна з яких має власну цінність) на поверхні має тенденцію робити ціле більшим, ніж сума його частин. Це може допомогти розпалити нашу інтуїцію про те, що ми маємо великі очікування щодо інтеграції модів, API, платежів тощо в онлайн-ігри.

Наприклад, якщо ми оприлюднимо дані та алгоритми гільдії гравців, ринок зможе використовувати ці дані та алгоритми, щоб надати відповідний досвід для будь-яких відповідних зацікавлених сторін. Приклади: інформаційні панелі для інвесторів або досвідчених користувачів, інструменти управління для лідерів гільдій, секретні інструменти підвищення продуктивності для вищих гільдій, інструменти для розподілу командного здобичі (поширена проблема), повністю автономні ігри з використанням списків членів гільдій (заходи з формування команди).

Звичайно, ці низхідні інтерфейси можуть підтримувати довільні зашифровані фінансові компоненти, такі як платежі, пов’язані з основною грою або безпосередньо пов’язані з нижнім потоком, і можуть бути безпосередньо вбудовані в основний досвід гравця (тобто ігровий клієнт) або як третій веб-сторінка партії, програми, джерела даних, рекламні щити на Нью-Йорк Таймс Сквер тощо. Чи відповідають вони визначенню Mod? Клієнт API? Відповідь «так».

Здається, що можливості в мережі стирають межі між модами гри та API, так само як сучасні абстракції гаманця та облікового запису стирають межі між транзакціями та операціями.

Я комусь платив чи голосував у соціальних мережах? Чи створювати відеодзвінок чи карбувати NFT, що представляє дзвінок як комбінований твір мистецтва, який можна інтегрувати в соціальну мережу Web3? Відповідь «так» — обидва.

Я погоджуюся з важливістю того, щоб користувачі вибирали моди, вибираючи своїх клієнтів для пояснення модів (а не дозволяючи адміністраторам приймати рішення за них).

Звичайно, надання вибору активних модів користувачам допомагає створити ринок. Цим ринком керує чудовий користувацький досвід (унікальний або унікальний для онлайн-ігор) через конкурентний тиск (як для мережевих, так і для відносно потужних, але не для ігор поза мережею).

Відкрита економіка на L2/L3 завжди може бути близькою до DeFi

Що стосується ідеї про те, що відкрита економіка в ланцюжку виграє від близькості до DeFi, одна з областей досліджень, якими я займаюся, — це поняття метрики відстані між будь-якими двома ланцюгами.

Яка відстань між двома L1? Між будь-якими двома L2? Між двома L3 одного сімейства?

Для користувачів усі витрати є транзакційними витратами, а всі вигоди є транзакційними вигодами.

Це стосується не прямолінійної відстані, а досвіду користувача.

Один рекламодавець якось пожартував, що замість того, щоб витрачати 1 мільярд доларів на скорочення часу поїздки поїздом до Лондона, вони повинні витратити 50 мільйонів доларів на кращий Wi-Fi і більш привабливий персонал поїзда.

Як ви знаєте, є постійні докази того, що незабаром міжланцюгові/міжланцюгові свопи можуть бути такими ж простими, швидкими, легкими та відносно дешевими, як свопи L1, які здійснюються сьогодні.

Якщо операції DeFi через L2 стануть «достатньо хорошими», це може мати наслідки для реальних переваг поєднання відкритої економіки гри з повноцінним DeFi/ліквідністю, а не в AppChain чи інших мережах.

Наприклад, припустімо, що мережі вдалося стати цінною та доступною мережею, що розміщує відкриту економіку для серії інді-ігор. Можливо, фактори, які роблять цей ланцюг таким ідеальним для економіки в ланцюзі, не мають нічого спільного з DeFi або ліквідністю.

Що робити, якщо чим більше гравців, тим більше тиків?

Що стосується технічного відкритого питання щодо проблеми Ticks, мені подобається ваша згадка про модифікацію функції переходу стану Rollup, щоб включити ігровий цикл із різницею в часі з моменту останніх Ticks.

(Примітка Deep tide: галочка означає кількість затриманих кадрів на секунду сервера)

Іншою областю дослідження може бути зміна кількості тиків залежно від того, наскільки активний гравець, розмір тиків може бути постійним або динамічним.

Наприклад, розглянемо світ, де час прискорюється або сповільнюється залежно від того, наскільки гаряча гра. Або час не прискорюється, а збільшується роздільна здатність.

Ми можемо уявити доказ нульового знання «Світовий ланцюг тиків», де будь-хто може подавати наступні тики світу без дозволу, якщо він бажає обчислити. У перші дні запуску світова мережа може запускати 5000 тиків на день, а в наступні роки, коли залишиться лише група лояльних ностальгіків, швидкість може сповільнитися до 20 тиків на день.

Звичайно, у цьому прикладі світового ланцюга PoW контроль зв’язку між кількістю тиків і продуктивністю апаратного забезпечення може потребувати підтримки, подібної до коригування складності біткойна.

Обмежте максимізацію сумісності стимулів шляхом запровадження штучних транзакційних витрат

Я погоджуюся, що композиційність має фінансовий характер, що призводить до підвищення економічної ефективності та підштовхує систему до межі сумісності стимулів, яку я називаю «максимізація сумісності стимулів».

Щодо того, чому композиційність має такий ефект, фундаментальною причиною може бути те, що композиційність зменшує трансакційні витрати, як пояснює Адам Сміт: (i) трансакційні витрати обмежують обсяг ринку, (ii) обсяг ринку обмежує професіонала (iii) коли спеціалізація зростає, ми купуємо кращі, дешевші та нові товари та послуги.

Іншими словами, композиційність допомагає збільшити розмір мережі транзакцій мережевих ігор за рахунок зменшення транзакційних витрат, тобто зменшення тертя.

Широкомасштабна мережа транзакцій робить можливою спеціалізацію, завдяки чому досягається внутрішня фінансізація та створюється високий ступінь економічної ефективності, що, у свою чергу, підштовхує гру до межі сумісності стимулів.

Якщо транзакційні витрати навпаки високі, внутрішня фінансізація може бути ускладнена, і ігри мають тенденцію осідати в стані економічної неефективності, коли гравці тощо лише частково реагують на стимули.

Оскільки зниження транзакційних витрат сприяє економічній ефективності та стимулює екстремізм до сумісності, мережеві ігри можуть навмисно обмежувати масштаби ринків, запроваджуючи штучні транзакційні витрати для пошуку рішень.

Ви наводите приклад ліцензування як трансакційних витрат, які перешкоджають притаманній фінансіалізації.

Дозвольте мені дослідити контроль доступу та його зв’язок із запровадженням штучних транзакційних витрат для обмеження максимальної сумісності стимулів:

Цікаві дослідницькі запитання можуть включати: чи всі транзакційні витрати, які можуть бути введені для пом’якшення або обмеження внутрішньої фінансової фінансової та економічної ефективності, є прикладами контролю доступу? Які основні стратегії чи компоненти можна використати для зменшення внутрішньої фінансування?

Я припускаю, що так, будь-який тип транзакційних витрат, який можна запровадити для обмеження внутрішньої фінансової реалізації, ймовірно, буде прикладом контролю доступу, і може існувати різноманітність ортогональних примітивів контролю доступу.

Приклади органів контролю, які обмежують невід'ємну фінансізацію та економічну ефективність, можуть включати:

  • Використовуйте пароль/автентифікацію. Як і всі шифри, це може бути (i) те, ким ви є, як маг вище 90 рівня, (ii) те, що ви знаєте, як шифр, знайдений у підземеллі, або (iii) те, що у вас є, як Moxie.
  • Використовуйте обмеження швидкості. Звичайно, це може бути одна операція на ідентифікатор за період часу. Або як у всьому ігровому світі в кожному циклі є десять шансів, можливо, одна людина може отримати їх усі.
  • Білі списки, включаючи авторитарні білі списки, створені розробниками, білі списки, засновані на управлінні в ланцюжку, або розіграші. Існує цікавий перетин із паролями, і технічно кожна форма контролю дозволів є білим списком. Ми можемо створити білий список усіх, хто пройшов рейд тижня, отримав спеціальний предмет тижня, нещодавно зустрівся принаймні з п’ятьма гравцями в міській таверні або отримав певний легендарний предмет.

Після отримання дозволів на будівництво – окреме питання, що з цим робити.

Ви згадали про контроль над тим, хто може грати в ігри та хто може розгортати код. Вони можуть бути розбиті на різні ігрові персонажі та коди з різними перевагами (наприклад, доступ до соціальних систем, але не бойові дії).

Ми контролюємо, хто може передавати внутрішньоігрові активи. Абстрактні передачі облікових записів, що обходять наш контроль, можна пом’якшити загальними способами, такими як обмеження прав власності, як-от модифіковані податки, автоматичне повернення активів після доведених порушень (штрафи в грі) або обмеження того, хто може придбати активи першими. час (це може бути не те ж саме, що контролювати, хто може грати в гру).

Важливо те, що ступінь максимізації сумісності стимулів залежить від практичної здійсненності трансакційних витрат.

Тож часткового контролю доступу може бути достатньо, щоб зберегти економіку цікавою.

Наприклад, у Path of Exile протягом багатьох років було менше тертя щодо внутрішньоігрової торгівлі, але відомо, що персонажі вимагають фізичної синхронізації в грі, щоб вручну обмінюватися предметами під час торгового вікна.

Розробники Path of Exile не дозволяють автоматичні передачі предметів, тому що вони розуміють, що це мінімальна вартість транзакції, необхідна для того, щоб зробити економіку цікавою. Автоматичні передачі предметів створюють «надто велику» економічну ефективність, руйнуючи темп гри та дослідження.

Іншим прикладом є фізичний аукціонний дім Diablo 3, який є гарним прикладом небезпеки випадкової економічної ефективності.

Менш ніж за місяць гравці швидко очистили всю гру, на кілька місяців швидше, ніж очікували розробники.

У наш час і в епоху Diablo III шукати предмети самому безглуздо — все, що варто використовувати, дешевше на аукціоні. Навіщо витрачати 50 годин на шліфування спорядження, якщо ви можете отримати чудовий предмет за 30 центів? Навіщо бути найгіршим гравцем у своєму колі друзів, коли всі інші можуть бути непереможними за 3 долари?

Зменшення шансів максимізації сумісності стимулів шляхом запровадження штучних трансакційних витрат є цікавою областю дослідження. Зокрема, питання, пов’язані з відмінностями в проблемах та інструментах між успішними онлайн-іграми та усталеними моделями в іграх поза мережею.

Динамізм метаігри в ланцюжку здається простим

Що стосується стагнації метаігор, то мені подобаються згадані вами приклади сезонності, автоматизованого зворотного зв’язку та напрямків дослідження нових механізмів управління.

Поняття сезонності глибоке і різноманітне.

Чи новий сезон є прикладом більшості чи всієї гри, де гравець починає все з нуля? Новий сезон здебільшого навколо таких елементів, як винагороди та таблиці лідерів, чи він навколо фізичних понять? Новий сезон обов'язковий? Чи можуть ветерани відмовитися від участі та продовжити грати в старому сезоні? Як вплив на ланцюг може вплинути на ці рішення чи можливості?

Нові сезонні або динамічні моделі можуть бути надані в мережі. Наприклад, можливості в ланцюжку через дефіцит цифрових технологій або конфіденційність із нульовою інформацією.

Беручи Augur як приклад, він використовує модель добровільного розгалуження, де користувачі повинні зробити взаємовиключний вибір між N цільовими розгалуженнями.

Можливо, гравці можуть ґрунтуватися на перевагах сезону (сезон вогню чи сезон води?), колекції модів (яку випадкову підмножину модів буде активовано наступного сезону?) або на основі сюжетної лінії (чи принц убив дракона, чи дракон убив принца ? ) створюють власну базу гравців. Тоді, на відміну від Augur, ці форки можна буде повторно об’єднати пізніше, щоб зберегти цілісність ігрової спільноти.

Що саме означає незмінність для гри чи світу? Це гарний приклад теми віртуальних світів із глибокою літературою, яка сягає десятиліть назад. Ранні дизайнери віртуального світу добре усвідомлювали, що незмінність і стійкість мали багато ключових моментів і структурних наслідків.

Ми можемо думати про незмінність і стійкість як про подібні поняття, але в онлайн-грі або світі вони ортогональні.

Незмінність – це те, що можна змінити, чому це можна змінити і ким.

Стійкість — це концепція того, як довго вміст залишається зміненим і чому, можливо, повертаючись до базової лінії чи наступного покоління.

Цікавий емпіричний результат старого віртуального світу полягає в тому, що існує позитивна кореляція між неприпустимістю мутацій і типами мутацій, які зберігаються.

Тобто, у старому віртуальному світі чим більше людей можуть змінювати речі (наприклад, будь-хто може змінювати речі або лише не новачки, досвідчені гравці, гравці, яким довіряють, навчені адміністратори, розробники тощо), тим ширший тип зміна, яка зберігається (наприклад, зберігаються лише зміни символів, або зберігаються класи об’єктів, об’єкти у фізичних місцях, світ у цілому, або функції/спеціальні алгоритми).

Виявляється, ця кореляція пов’язана не лише з економікою продукту (тобто «чим більше людей ви дозволяєте щось змінити, тим більше речей ви можете змінити»), а позиціонуванням або ціннісною пропозицією гри:

Ігри, які дозволяють лише обмежену постійну зміну для кількох людей, як правило, підходять до досвіду гравця кінематографічним або приписним способом. «Ви граєте в наш світ».

Ігри з високим ступенем постійних змін багатьма людьми, як правило, є пісочницею та надзвичайно соціальними з точки зору досвіду гравців. «Наш світ був створений вами».

Чи збережеться ця історична кореляція в мережевих іграх, здається, є цікавою областю дослідження.

Можливо, в гру може грати багато разів будь-яка кількість людей, але ніхто не може її змінювати чи розширювати. Такі ігри надзвичайно добре працюють поза мережею, як тетріс. Або уявіть, скільки людей продовжуватимуть грати в League of Legends або Dota, навіть якщо оновлення припиниться. Чи можуть подібні ігри бути успішними в мережі?

Коротше кажучи, незмінність і наполегливість, а також їхній зв’язок із застоєм у метаіграх і випадковістю гри в ланцюжку, здається, є багатим дизайнерським простором і областю дослідження.

Тепер перейдемо до проблеми зупинки мета-ігор:

Річ у тім, що рівновага метаігри є функцією чистої альтернативної вартості гри в цілому або, у достатньо пов’язаних системах, навіть мережі гри.

Часто все, що потрібно для оновлення метаігри, це додати новий вміст, який порушує баланс альтернативних витрат, не змінюючи старий вміст.

Зауважте, що гра, яка приймає лише розширення даних, все одно може отримати новий код, створюючи екземпляри алгоритмів як даних. Це популярний шаблон в ігрових движках Web2, особливо для того, щоб увімкнути більш просунуті авторські інструменти.

Ви згадали автоматичний зворотний зв’язок, який допоможе оновити метагру. Звичайно, автоматичний зворотній зв’язок може приймати незліченну кількість форм.

Особисто мене особливо цікавлять дві форми автоматичного зворотного зв’язку:

(i) Наступний сезон гри змінено переможцями та переможеними попереднього сезону або на основі них.

Наприклад, можливо, найуспішніший гравець попереднього сезону стає лідером команди на наступний сезон. У цьому випадку популярні збірки минулого сезону визначають виклики наступного сезону.

(ii) Генетичні алгоритми змінюють фізику гри, дані, правила, рівні здібностей, активи тощо між сезонами, включаючи напівпередбачувані генетичні риси та класичні компоненти випадкової мутації.

Можливо, мутації можуть бути ораклеїзовані або краудсорсинговими. Уявіть собі машинне навчання з нульовим рівнем знань + конвеєр даних, який надсилає сезонні мутації, які є доказовими трансформаціями виходу моделі з приватних підказок, написаних гравцями.

Наприклад, як просунутий гравець, який хоче допомогти сформулювати наступний сезон, я міг би відкрити програму керування грою, яку можна завантажити, і ввести підказку, щоб запропонувати введення, наприклад, для появи босів («Бос, у якого заклинання гравця часто повертаються назад» ), економічне середовище («супервулкан піднявся посеред рівнини, спричинивши катастрофу та глобальну нестачу продовольства») або будь-який інший тип програмного введення з домену гри.

Як класичні мотиви геймерів застосовуються до блокчейн-ігор?

Подорож героя в The Hero with a Thousand Faces і фундаментальна мотивація геймерів є важливими поняттями, які проходять через деякі з питань найвищого рівня, наприклад, чому гра має бути мережевою, чому фінансізація може підвищити або зменшити задоволення, і чому відкрита економіка може сприяти успіху гри, а може й ні.

Існує багато емпіричних і теоретичних доказів на підтримку аргументу про те, що гравці зазвичай хочуть заново відчути Подорож Героя з кожною грою, тому, наприклад, можливість передавати потужні предмети, які вони придбали в старій грі, до нової, як правило, ламається. гра Цінність досвіду.

Чи означає це, що онлайн-ігри мають бути обмежені підмножиною мотивацій, не пов’язаних із «Мандрівкою героїв», такими як змагання, спекуляції та соціалізація? Це виглядає як цікава область дослідження.

Нік Йі багато років вивчав мотивацію геймерів. По-перше, шляхом проведення серії досліджень з гравцями в багатокористувацькій онлайн-рольовій грі (MMORPG). Пізніше провів дослідження в своїй компанії мотивації геймерів.

Раф Костер знає про віртуальні світи та мотивацію гравців жити в них більше, ніж будь-хто інший у світі.

І Нік, і Раф будуть цікавими дослідницькими партнерами. Але які запитання ви б їм задали? Як ми можемо ефективно спілкуватися між Web3 і класичними іграми/віртуальними світами?

Віртуальні світи – це місця, а не просто ігри

Досвідчені будівельники віртуальних світів сповідують віру в те, що ці світи – це перш за все місця, а не просто ігри.

Для цих досвідчених будівельників віртуального світу відмінності між Facebook, Twitter і World of Warcraft тривіальні порівняно з тим фактом, що всі вони є місцями, які пропонують людям певне уявлення про управління.

Досвідчені будівельники віртуального світу використовуватимуть термін «управління» широко, як «уряд США», а не вузьке, функціональне управління DeFi.

Важлива концепція «віртуальні світи є місцем, перш ніж вони стануть іграми» важлива, оскільки вона сприяє успіху ігор і розважальних продуктів, забезпечуючи загальний принцип високого рівня:

Якщо ви будуєте світ, вашу гру насправді обирають люди, насолоджуючись просто існуванням у вашому світі, тому вам слід переконатися, що ваше місце придатне для життя, перш ніж турбуватися про те, щоб зробити вашу гру веселою. Як онлайн-ігри можуть навчитися цьому позачасовому принципу та навіть підірвати його?

Наприклад, можливо, важливу частину мережевих ігор краще описати як «діяльність в Інтернеті». Ці ігри можуть бути глибоко вбудованими або легко доступними з інших веб-доступів, таких як гіперпосилання, звичайні веб-сторінки, боти соціальних мереж тощо.

Можливо, соціальний рівень Інтернету нарешті зможе забезпечити «зовнішнє управління», щоб онлайн-ігри та світи вимагали менше управління чи управління, ніж оф-чейн.

Можливо, один із шляхів до успіху мережевих ігор — покладатися на традиційні соціальні платформи для обміну повідомленнями та графіків зв’язків гравців. Не лише для росту вірусів, а й для основного ігрового циклу. Очевидно, що такі можливості в ланцюжку, як відкриті дані, без дозволу, вбудовані тощо, можуть сприяти цьому.

Коротше кажучи, як on-chain впливає на гру чи світ? А як щодо можливостей чи зобов’язань щодо управління? соціальна функція? Стираєте межі між світом, грою та Інтернетом? Це, здається, цікаві напрямки дослідження.

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
Немає коментарів
  • Закріпити