Orijinal gönderi: Aiko, Araştırmacı @ Folius Ventures
Bu çok sıradan bir Pazar, aynı anda devam eden yaklaşık iki çalışmam var, biri şirketin araştırma raporu, diğeri ise yapay zeka araştırması. Daha fazla ilham ve materyal bulmak için yaklaşık iki saatimi NetEase Treasure House'da gezerek geçirdim.Paylaşmak istediğim bazı düşüncelerim var.Daha fazla kelime yazarsam makale gibi olacak o yüzden burada yayınlamayı planlıyorum.
Bu makale iki bölüme ayrılacaktır:
Web3 oyun pazarı ile Treasure Pavilion arasındaki farkı ana hatlarıyla belirtin ve oyun varlık pazarının nasıl görünmesi gerektiğine dair önerilerde bulunun.
"Meta-ekonomik etkileşim" kavramını tanımlayın ve bunu AI+ oyunları alanına genişletin.
Treasure Pavilion'ın oyun pazarı için ilham kaynağı
Özellikle işlem vergilendirmesi ile ilgileniyorum. Hatta şirketin önceki destesinde "IAT" (Uygulama İçi Vergilendirme) yeni bir ticarileştirme modeli olarak özellikle açıklanmıştı. Ancak oyunların dikey alanındaki pazar hakkında hiç yazmadım. Aslında ben Üçüncü bir tarafça oluşturulan ve yalnızca basit oyun varlıkları toplama işlevine sahip böyle bir ticaret platformunun daha önce, şimdi ve kısa gelecekte kurulabileceği ihtimaline inanmıyorum.
Treasure House üzerine yapılan araştırma önceki düşüncelerimi bir kez daha doğruladı: merkezi pazarların yöntemleri ile merkezi olmayan işlemlerin takip ettiği yüksek frekans ve 0 ücretler esasen çatışıyor.
Zangbaoge, birinci taraf, kendi kendine çalışan bir platformdur ve tüm oyun varlıklarının değeri, oyuncu DAU'su ve arkasındaki işlem akışı tarafından desteklenir. Talebin olduğu bir pazar yeri için ilk adımın, Varlıkların geniş bir kitlesi var ve prim ödemeye hazırlar.
Özelleştirilebilir işlevler, web3'ün hızla geçiş yaptığı sıcak noktalarda iyi çalışmıyor. Özelleştirilmiş bir pazarın kullanıcı verilerini, oyuncu tercihlerini/oyuncu ihtiyaçlarını vb. toplaması gerekir. Yalnızca istikrarlı bir kullanıcı tabanına ve uzun vadeli çalışmaya sahip oyunlar, özelleştirme konusunda yaygara koparabilir, ancak yatırım getirisi odaklı web3 oyun etkin noktaları, özelleştirmeyi uygulayabilir. Yapılamaz. Hotspot transferlerine ayak uydurun.
Hazine Köşkü son derece özelleştirilmiştir. Her oyunun bir pazarı ve özel operasyonları vardır. Ekran arayüzü benzer işlevlere sahiptir, ancak çeşitli şanslı çekilişler/özel etkinlikler/değerlendirmeler/özel teklifler/sunucular/sezonlar tamamen farklıdır. Belirli bir oyun için, ırksal karakteri - mesleği - bütçeyi seçmenizde size rehberlik edecek ve adım adım tavsiye edecek bir alışveriş asistanı bulunacaktır. Yalnızca uzun vadeli projeler, oyuncularının neye ihtiyacı olduğunu gerçekten anlayabilir ve bunları daha iyi özelleştirebilir.
Platformun geliri ve kullanıcı deneyimi, rahatsızlıktan rahatlığa, düşük devir oranından yüksek devir hızına kadar gelir.0 işlem ücretleri ve yüksek likiditenin platform geliri ve istikrarlı varlık fiyatları üzerinde hiçbir etkisi yoktur.
NFT'ye aşina olan oyuncular, Sudo swap ve Blur'un ortaya çıkmasının geçen yıl NFT pazarını nasıl derinden etkilediğini anlayabilir.0 işlem ücretleri ve toplu işlemler, lüks bir ürün/inanç desteği olarak NFT'nin temelini sarstı. Tek elle Düzinelerce maymunun parçalanması, bazı sahiplerin bu tür sermaye operasyonlarına topluluk inancının öneminden şüphe etmesine neden oluyor.
Önceki iki destede işlem sürtünmesi yaratarak komisyonun nasıl artırılabileceğinden bahsetmiştik.Treasure House'da ultra hızlı işlem hizmeti gibi benzer birçok tasarım var: başlangıçta 4 gün süren inceleme süresini 0 güne kısaltabilir İkincil işlem süresini 8 günden 0 güne kısaltan bu hizmet, satıcılardan %4 oranında ek işlem ücreti talep edecektir. Treasure Pavilion'da hem satıcıların siparişleri hem de alıcıların satın alımları işlem ücreti ödemek zorundadır. Kamuya duyuru dönemindeki rezervasyonlar ve oyun varlıklarına önceden abone olma olanağı gibi alıcılar için uygun olan diğer hizmetler için, alıcıların Toplam fiyatın %5'i oranında rezervasyon ücreti ödeyin.
İnsan doğasını tatmin eden oyunlaştırma mekanizması tasarımı, Pazaryeri sunumunun bir parçasıdır.
Birçok web3 NFT pazar yeri, işlem formlarına ve eşleştirme verimliliğine odaklanır ve oyunlar da bir istisna değildir. Bununla birlikte, oyun varlıkları için bir pazar oluşturmak amacıyla kripto varlık düşüncesini kullanmak, oyunun kendisinin güçlü bir talebe, yani kullanıcıların talebine sahip olduğu uygulama senaryolarını açıkça göz ardı eder. Oyun için özelleştirilmiş satış faaliyetlerine katılmaya yoğun bir ilgi var.
Zangbao Pavilion'daki bazı oyunlar fiyat artışı olan bir piyango sistemi düzenlemiştir, yani fiyat artışı olan bir piyango kazanma olasılığı daha yüksektir ve aynı zamanda kullanıcıların sayısal beklentilerle oynadığı bir oyundur. Düzenleme nedeniyle bu mekanizmanın oyunda açıkça tasarlanamayacak bir mekanizma olması gerektiği, bunun ticaret piyasasına taşınmasının daha mantıklı olduğu, hem kullanıcı işlemlerinin sıklığının artması hem de kar marjının artması düşünülüyor. platformun kendisi.
Aslına bakılırsa, NFT ticaret pazarında, yerel e-ticaret platformlarının Taobao Orchard veya piyango gibi çeşitli oyunlaştırma işlevsel bölümlerini eklemesi yönünde öneriler uzun zamandır mevcuttu. Ancak görünen o ki hiçbir büyük ticaret pazarı bunu benimsemedi. Rollbit, NFT'yi açtı. Sandıklar, kendi büyük kumarhanelerinde benzersiz oynanabilir kripto varlık birimleri olarak yerleştirilmiştir ve bu, tam da gelişmekte olan oyunlaştırma pazarı için bir fırsattır.
Talep yoksa talebi yapay olarak artırın. Beşinci nokta ile üçüncü nokta arasındaki fark, üçüncü noktaya ancak platformun kendi ticaret kuralları ile ulaşılabileceği, beşinci nokta ise bunun bir insan çabası meselesi olduğunu vurgulamaktadır. Yeni bir işlem Sahnelerini destekleyecek şekilde bulunacaktır.
Örneğin, Hazine Köşkü'nde bir hazine değerleme faaliyeti vardır; yani yetkili, oyun ekosistemindeki nispeten yetkili bir grup oyuncuyu hazine değerleme uzmanı olarak bulur ve değeri biçilen hazineler için sipariş vermeleri için hazine değerleme uzmanlarına ödeme yapar. daha hızlı satmak için. Bu hazine değerleme uzmanları grubu, satıcıların varlık fiyatlarını ölçmesine ve sertifikasyon sağlamasına yardımcı olan maliyet hesaplama uzmanları olarak kabul edilebilir.Muhtemelen sipariş verdikten sonra platform onlara daha fazla görünürlük sağlayacak ve ön planda sergilenecektir. Platform, satıcının hazine değerleme uzmanına ödediği ücretten bir pay almak zorundadır.Bu miktar, içeriğin reklam ücretine benzer ve platform, bunu tamponlamak için hazine değerleme uzmanları adı verilen bir grup insan bulmuştur ve bu ücretin görünmesini sağlar. daha makul/daha yumuşak.
"Meta-ekonomik etkileşimi" anlamadan önce oyun varlıkları için yeni bir "değer ölçüm boyutu" belirlememiz gerekiyor
Hazine Köşkü'nde ticareti yapılan mallar nispeten "büyük öğelerdir" ve ticaret genellikle bir hesaptır ve hesapta birkaç karakter ve birkaç karakter görünümü bulunur.
Hazine evinde yapılan işlemlerin artık bir birimin "varlığı" değil, bir deneyim olduğu görülebilir. Zengin deneyim seviyelerine sahip oyunlarda, tek bir silah ve tek bir ekipman, yoğunluğu artırabilir ancak oyun deneyimini temelden değiştiremez. Neden bir oyunda iki veya üç kez oynamak için farklı karakterleri seçmeye istekli insanlar var? Çünkü en değerli olanlar temelde yeni deneyimler sunan karakterler ve hesaplardır. Hesap satın almak, o hesapta hayat simülatörünü yeniden başlatmakla eşdeğer olan süreci deneyimleyebileceğiniz ve Gaowan dünyasının nasıl göründüğünü deneyimleyebileceğiniz anlamına gelir.
Şubat ayında yayınladığımız destede kişisel ilerlemenin öneminden de bahsetmiştik. Bu yılın Nisan ayında, oyuncuların oyun karakterlerinin ilerlemesini NFT'de satışa sunmasına olanak tanıyan bir ekipten bahsetmiştik. Karakterin ilerlemesi, kilit açmayı da içeriyor beceriler ve görünümler Uzun zamandır bu kadar ilginç bir tasarımı bir daha görmemiş olmam üzücü.
Hala varlık birimlerine (1155, 6551 vb.) takıntılı olan kişiler anahtarı nasıl bilebilir? Önemli olan varlıkları kaç noktaya bölebildiğiniz, paketleyip paketleyemediğiniz, giyilebilir bir kılıcı veya bir kum tanesini takas edip edemeyeceğiniz değil. oyuncuların değer algıları ve tanınma yaratmalarına ve bu "veri kümelerini" seçip bunları varlık olarak zincire koymalarına olanak tanır.
Ayrıca, neden "büyük değere sahip" varlıklar "parçalanmış" varlıklardan daha önemlidir? Çünkü değer ölçümünün birden fazla boyutunu barındırmaktadır.
Oyun içi varlık ticareti gerçekten de bir deneyim olarak kullanılabilir. Pek çok web3 oyunu artık oyun içi varlık ticaretinin özgürlüğünün reklamını yapıyor. Daha popüler olanları gezegendeki belirli minerallere veya askeri araçlara ve atlara benziyor. BLOG (oyun AMM) tasarımı. Bu tür bir ticaret sisteminin işleyişini destekleyecek bir DAU'nun ne kadar büyük olduğundan bahsetmeyelim, bu yönde ticaret yapmak aslında karpuzu kaybetmenize neden olabilir.
Abonelik bazlı dönemde ölçüm kriteri olarak zamanı (veya POW'u) kullandık ve aslında odaklandığımız şey yumuşak para biriminin oyundaki istikrarıydı. Örneğin, Fantasy Westward Journey'in ekonomik sisteminin World of Warcraft'a göre daha istikrarlı olduğunu savunurken, Fantasy'nin puan kartı sistemi kullandığından, World of Warcraft'ın ise aylık kart sistemi kullandığından Fantasy'nin daha iyi bir performans gösterebildiğinden bahsetmiştik. Oyundaki büyük ve küçük her varlığın değerini sabitliyor.Ayrıca altın paraların enflasyon oranını da çok iyi kontrol ediyor (tabii ki öğrenilmeye değer birçok mekanizma var, herkesin Rahibe Frost'un makalesini okumasını tavsiye ederim, selamlar) .
Ancak artık açık ekonomiye sahip çok fazla oyun yok ve her bir ürünün özel fiyatına dikkat eden çok fazla insan yok.Yani eskiden eşyaların fiyatının sabit olup olmadığına dikkat eden oyuncular artık bu duruma düştü. "birkaç 648'i kriptolamak ve pirinci şarj etmek." oyuncular tamamen farklıdır. F 2 P ve Gocha ana akım haline geldiğinde, zamanın tek değer ölçüm boyutu (pow) artık işlemi destekleyemez, bunun yerine sermayeyi kanıtlamak + şansı kanıtlamak + iş kanıtını + beceriyi kanıtlamak için kullanılabilir. İnsani açıdan ise şu anlama geliyor: Çekecek param var, hâlâ kazanabilirim ve bu hesabın çok boyutlu değerini doğru ve verimli bir şekilde yükseltebilirim.
Bu karmaşık değer ölçümü boyutunda, oyuncular böyle bir hesabı oluşturmanın maliyetini kabaca hesaplayabilirler, ancak bu hesabı oyuna geri getirdiğimizde çıktı yalnızca temel kaynaklar ve bir oyun deneyimi olur. Satılacak olsa bile fiyat temel olarak orijinal fiyat + yeni sahibinin girdiği kripton miktarından dönüştürülen değere eşittir ve oyuncunun kazandığı şey antrenman süresinden tasarruf + yepyeni bir deneyimdir, değil herhangi bir doğrudan ekonomik getiri Ticarileştirmenin çok iyi bir yolu.
Üstelik bu aslında F2P'den sonra yavaş yavaş ortaya çıkan bir değer ölçüm boyutudur.Oyun "artık adil olmaktan çıktığında", oyuncular değer satın almak için para harcayabildiğinde, ekonomik değer içeren bu değerler nihayet rastgelelik yoluyla hesaba uygulanacaktır. ve strateji Üstüne üstlük F2P oyuncularının ticaretine daha uygun yepyeni bir varlık oluşuyor. Ancak F 2 P Gocha çok fazla para kazandı ve herkes sanata ve endüstriyel üretim kapasitesine gitti, ikincil piyasanın yeniden ticarileştirilebileceği ve aynı zamanda yığılmış karakterlerin değerine de hava verebileceği hiç akıllarına gelmedi. .
Peki metaekonomik etkileşim nedir?
Öncelikle bir senaryo varsayalım: Yapay zeka oyunlarının test alanı için hangisi daha uygun, arazinin arazisi mi yoksa Civilization 6 mı? (API arayüzü, uygulama zorluğu vb. dikkate alınmadan)
Önce sonuçtan bahsedelim: Dürüst olmak daha iyi.
Civilization 6'daki kaynaklar, oyuncu zamanı ve teknolojiyle değiştirilir. Çok oyunculu çevrimiçi oyunlarda, yerel alan ağının sınırlamaları nedeniyle, katılımcılar genellikle gerçek hayatta arkadaşlardır. Eğlence ve zaman öldürmek ana amaçlardır. Bu nedenle, "Ödünç verme" gibi birçok sözlü müzakere/gözdağı yöntemi vardır. "Bunu kullanayım", "Bunu bana ver". "Ver bana" ve diğer kaynak karşılığında duygu alışverişi uygulamaları; ikincisi, ilan edilebilecek diplomatik ilişkilerin sınırlı olması ve mesafe duygusunun olması. Ülkeler dostane ittifaklar kurabilir, ancak teslim olma ve vergi ödeme gibi daha karmaşık ve derinlemesine sınıf ilişkilerini içeremezler.
Luteu'nun iki önemli özelliği vardır: 1) Genel kart çekme sistemi - Luteu'da askeri güç ve becerilerin büyük bir kısmı generallere bağlıdır.Generaller bir ücret karşılığında kart çekilerek elde edilir, bu da oyunun kendisinde güçlü bir ekonomik etkileşime sahip olmasını sağlar. Örneğin, teslim olan bölge liderlerine her ay kırmızı zarflar verilirse, oyuncular otomatik olarak "savaş başlatmak için bir general çekmenin maliyeti = 5 ilçeye maaş ödemenin maliyeti"ni hesaplayacak, böylece daha fazla ekonomik etkileşim olacak ve kırmızı zarflar genellikle tesis dışında dağıtılır/ücretleri ve diğer işlemleri öder. 2) İttifak ilişkisi - Binlerce sunucuya sahip çevrimiçi bir mobil oyun olarak Luteu, tek başına ve yerel alan ağı bağlantılarına odaklanan Civilization gibi oyunlardan daha incelikli sosyal tasarımlara sahiptir. Ledou'nun kesintisiz geniş haritasının sürekli olarak fethedilmesi gerekiyor. İttifak müttefikleri arasında yolu açmak ve köprüler kurmak özellikle önemlidir. İttifaklar arasında kaynak tahsisi buff bonusları vardır. Kuşatma oyunu ayrıca çeşitli ekonomik güçlere ve sınıflara sahip oyuncuların işbirliğini gerektirir. Böylece ekonomiyi çevreleyen bölgeyle güçlü, bağlayıcı bir bağ kurmak kolaydır.
Oyuncu ödemelerinin çok oyunculu bir oyunun dinamikleri ve genel atmosferi üzerinde çok büyük bir etkisi olacağı görülüyor, ister iyi ister kötü olsun, çok farklı bir deneyim.
Ödeme, oyun ile gerçeklik arasındaki kanalı açar ve oyuncunun finansal kaynakları ve gerçek dünyadaki şansı oyunu büyük ölçüde etkiler. Ayrıca oyundaki yüzleşmeyi atlayarak oyun dışında sayısız ekonomik alışveriş ve insan oyunları da olabilir.Varlıklar oyuncular tarafından oluşturulduğu için oyundaki değerler oyuncuların ekonomik gücünü yansıtabilir. Ekonomik güç, bir oyun değeri olarak oyuna girilebilir veya diğer oyuncularla şartları müzakere etmek için bir pazarlık kozu olarak kullanılabilir, diğer oyuncuların gerçek hayatına aktarılabilir veya diğer oyuncular tarafından tekrar oyuna dahil edilebilir. bir değer haline gelmek.
Bununla birlikte, oyun etkileşimlerini meta-ekonomi etkileşimlerinden ayırt etmek için kafamızda bir resim ortaya çıkmalı.
Ayrıca, meta etkileşim için bazı ilginç kullanım durumları nelerdir?
——AI aracı meta etkileşimi
Az önce tanımladığımız değer ölçümleri arasında hangilerinin yapay zekanın katılımına izin verebileceğini hayal edin.
Sermaye (sermaye kullanımını ve oyun dışı stratejiyi optimize edin)
Zaman (oyuncunun zamanından tasarruf edin)
Beceri (oyun içi strateji)
Artık yapay zeka, tüm ekonomik etkileşim sisteminde fiyat teklif etme/pazarlık etme işlevine zaten sahip olduğundan, yapay zeka, oyun içi etkileşimlerden ve oyun dışındaki diğer oyuncularla etkileşimlerden sorumlu insanların yerini alırsa ve her oyuncunun bir temsilcisi varsa, bu aracılar, Diğer acentelerle iletişim kurmak ve koşulları/fiyatları birlikte müzakere etmek eğlenceli değil mi?
Aşağıdaki senaryoları hayal edin:
Her oyuncunun aynı oyun stratejisine ve pazarlık gücüne sahip bir başlangıç temsilcisi vardır;
Oyuncuların, temsilcinin diğer temsilcilere rüşvet verme/satın alma gibi işlemleri gerçekleştirebilmesi için temsilciye fon tahsis etmesi gerekir;
Temsilci, isteğe bağlı stratejileri her 6 saatte bir oyuncuya bildirir ve oyuncu en uygun stratejiyi seçer ve temsilcinin bunu yürütmesine izin verir;
Temsilci, oyuncunun her strateji seçiminden oyuncunun risk tercihini öğrenebilir ve bir sonraki stratejiyi optimize edebilir (örneğin: belirli miktarda kaynak rezervi olması durumunda diğer temsilcileri satın almak için fiyatı artırmaya devam edilip edilmeyeceği/ takviyeler, şehre saldıracak birliklerin artırılıp artırılmayacağı vb.);
Elbette, bir oyuncunun birden fazla ajanı olabilir ve diplomatik ajanlar ve taktik ajanlar gibi birden fazla ajanı bağımsız olarak işbirliği yapmaları için eğitebilir.Tek bir asker kullanmadan veya bir kuruş harcamadan çeşitli ülkeleri mağlup edebilen lobiciler olabilir. ajan.
Bu esnada temsilci, görünüşü, sesi ve kişiliğinin yanı sıra "kişiliği" de olan bir varlık haline gelebilir ve bu temsilciyi yetiştiren oyuncular, temsilcinin ticarileşmesinden pay alabilirler.
Bu sayede, binlerce kişinin aynı sunucuda bulunduğu ve site dışı sosyal etkileşime yoğun bir şekilde dayanan orijinal 24 saat kesintisiz oyun deneyimi, bir kapatma ve hafif sosyal etkileşim deneyimine (tek başına çalışmaya benzer) dönüşebilir ve ajan aynı zamanda iki boyutlu bir oyunda oyuncu olarak da kullanılabilir.'Sancak kızlarının' varlığı, oyuncular için ana etkileşim nesnesi haline geldi ve hatta yeni oyun içeriğinde ticarileştirilebiliyor.
Son olarak, meta-ekonomik etkileşimi içeren yapay zeka oyunlarını neden ilginç buluyorsunuz?
Belki de kripto alanında teşvik mekanizmalarını çok uzun süredir inceliyor olmamdandır. Belki de zkml'nin etkisinden dolayıdır ki yapay zeka yerlileri gelecekte finansal davranışlar için kullanıcıların varlıklarının sorumluluğunu üstlenebilir. Belki de bunun nedeni benim derin bir finansal davranışa sahip olmamdır. “Cüce Kalesi” sonrasında üretken/pasif etmenlerin ve sistemlerin anlaşılması İnsan etkileşiminin biçimiyle ilgilenmiyorum, belki de oyunların etkileşimli sanat olduğu paranoyasından dolayı, AI+ oyunlarının etkileşiminin her zaman yeterli olmaktan uzak olduğunu hissediyorum.
Artık neredeyse tüm AI+ oyunlarının davranışının, yalnızca yapay zekanın insan davranışını taklit etme derecesini test etmek olduğu inkar edilemez. Dota, yapay zeka eğitiminin mikro operasyonudur, Minecraft, yapay zekanın fiziksel dünyayı anlama derecesidir ve Stanford Town Yapay zekanın insan davranışını taklit etme derecesi ve Duygusal simülasyon, o halde yapay zeka neden insanların ekonomik araç kullanımını oyun deneylerine koymak için simüle etmedi?
Oyunların hangi çağda olursa olsun insan doğasına uyum sağlaması gerekiyor, yapay zekanın günlük davranışlarını izlemek röntgencilik arzusunu tatmin edebilir mi? Bu tatmin duygusu ne kadar sürüyor ve ne kadar eğlenceli? Grafik kartları ve VR'nin getirdiği görsel-işitsel deneyimle eşleşebilir mi? Bir kutuyu açarken salgılanan adrenalin ve dopaminle kıyaslanabilir mi? Sunucunun tamamındaki tüm canlılara tepeden bakmanın verdiği kibir tatminiyle kıyaslanabilir mi? Değilse, insan doğasına daha uygun ve insanları daha fazla teşvik eden oyunlar oluşturmak için yapay zekayı nasıl kullanabiliriz? İlginç olduğunu düşündüğüm şey bu.
Ayrıca, yapay zekanın anlatı oyunları alanındaki rolünü de düşünüyorum ve inceliyorum. Bunlar, bu hafta "Kozmik Çark Kardeşliği"ni tamamladıktan sonra yaşadığım deneyimlerden bazıları. Anlatım aynı zamanda yapay zekanın hikaye oyunlarını en iyi şekilde geliştirebileceğini düşündüğüm yerdir. deneyimleyin/deneyimi farklılaştırın. bağlantılardan biri.
Özet
Bu makaleyi yazmamın aslında üç amacı var:
Hazine Köşkü'ndeki ilginç mekanizmalara bir göz atın. Piyasayı tasarlayan bir ekip varsa onlardan öğrenebilirler. Ayrıca Hazine Köşkü ile web arasındaki fizibilite ve üst limit konusunda bazı boşluklara da dikkat çekiyor3 Oyun dikey ticaret pazarı.
Yeni oyun varlık değeri ölçüm boyutlarını açıklar. Günümüzde F2P'nin gelişmesiyle birlikte oyuncuların eğlence ve tüketim alışkanlıkları da büyük değişikliklere uğradı.Abonelik döneminin mantığına göre oyun takasına devam etmek daha iyidir.Bunun anlamı, bir oyun deneyiminin (birden fazla değerli karakterin bulunduğu bir hesap) takas edilmesidir. ).
Yazının sonunda yer alan "meta-ekonomik etkileşim" AI+ oyunu ilginizi çekiyorsa ve aynı zamanda yapay zeka ve oyunla ilgili araştırmalarla ilgileniyorsanız lütfen benimle iletişime geçin, daha yapacak çok araştırmamız var.
Orijinal bağlantı
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
NetEase Treasure Pavilion'dan başlayarak oyun varlık değerinin ve "meta-ekonomik etkileşimin" ölçüm boyutlarını araştırıyoruz.
Orijinal gönderi: Aiko, Araştırmacı @ Folius Ventures
Bu çok sıradan bir Pazar, aynı anda devam eden yaklaşık iki çalışmam var, biri şirketin araştırma raporu, diğeri ise yapay zeka araştırması. Daha fazla ilham ve materyal bulmak için yaklaşık iki saatimi NetEase Treasure House'da gezerek geçirdim.Paylaşmak istediğim bazı düşüncelerim var.Daha fazla kelime yazarsam makale gibi olacak o yüzden burada yayınlamayı planlıyorum.
Bu makale iki bölüme ayrılacaktır:
Web3 oyun pazarı ile Treasure Pavilion arasındaki farkı ana hatlarıyla belirtin ve oyun varlık pazarının nasıl görünmesi gerektiğine dair önerilerde bulunun.
"Meta-ekonomik etkileşim" kavramını tanımlayın ve bunu AI+ oyunları alanına genişletin.
Treasure Pavilion'ın oyun pazarı için ilham kaynağı
Özellikle işlem vergilendirmesi ile ilgileniyorum. Hatta şirketin önceki destesinde "IAT" (Uygulama İçi Vergilendirme) yeni bir ticarileştirme modeli olarak özellikle açıklanmıştı. Ancak oyunların dikey alanındaki pazar hakkında hiç yazmadım. Aslında ben Üçüncü bir tarafça oluşturulan ve yalnızca basit oyun varlıkları toplama işlevine sahip böyle bir ticaret platformunun daha önce, şimdi ve kısa gelecekte kurulabileceği ihtimaline inanmıyorum.
Treasure House üzerine yapılan araştırma önceki düşüncelerimi bir kez daha doğruladı: merkezi pazarların yöntemleri ile merkezi olmayan işlemlerin takip ettiği yüksek frekans ve 0 ücretler esasen çatışıyor.
Zangbaoge, birinci taraf, kendi kendine çalışan bir platformdur ve tüm oyun varlıklarının değeri, oyuncu DAU'su ve arkasındaki işlem akışı tarafından desteklenir. Talebin olduğu bir pazar yeri için ilk adımın, Varlıkların geniş bir kitlesi var ve prim ödemeye hazırlar.
Özelleştirilebilir işlevler, web3'ün hızla geçiş yaptığı sıcak noktalarda iyi çalışmıyor. Özelleştirilmiş bir pazarın kullanıcı verilerini, oyuncu tercihlerini/oyuncu ihtiyaçlarını vb. toplaması gerekir. Yalnızca istikrarlı bir kullanıcı tabanına ve uzun vadeli çalışmaya sahip oyunlar, özelleştirme konusunda yaygara koparabilir, ancak yatırım getirisi odaklı web3 oyun etkin noktaları, özelleştirmeyi uygulayabilir. Yapılamaz. Hotspot transferlerine ayak uydurun.
Hazine Köşkü son derece özelleştirilmiştir. Her oyunun bir pazarı ve özel operasyonları vardır. Ekran arayüzü benzer işlevlere sahiptir, ancak çeşitli şanslı çekilişler/özel etkinlikler/değerlendirmeler/özel teklifler/sunucular/sezonlar tamamen farklıdır. Belirli bir oyun için, ırksal karakteri - mesleği - bütçeyi seçmenizde size rehberlik edecek ve adım adım tavsiye edecek bir alışveriş asistanı bulunacaktır. Yalnızca uzun vadeli projeler, oyuncularının neye ihtiyacı olduğunu gerçekten anlayabilir ve bunları daha iyi özelleştirebilir.
NFT'ye aşina olan oyuncular, Sudo swap ve Blur'un ortaya çıkmasının geçen yıl NFT pazarını nasıl derinden etkilediğini anlayabilir.0 işlem ücretleri ve toplu işlemler, lüks bir ürün/inanç desteği olarak NFT'nin temelini sarstı. Tek elle Düzinelerce maymunun parçalanması, bazı sahiplerin bu tür sermaye operasyonlarına topluluk inancının öneminden şüphe etmesine neden oluyor.
Önceki iki destede işlem sürtünmesi yaratarak komisyonun nasıl artırılabileceğinden bahsetmiştik.Treasure House'da ultra hızlı işlem hizmeti gibi benzer birçok tasarım var: başlangıçta 4 gün süren inceleme süresini 0 güne kısaltabilir İkincil işlem süresini 8 günden 0 güne kısaltan bu hizmet, satıcılardan %4 oranında ek işlem ücreti talep edecektir. Treasure Pavilion'da hem satıcıların siparişleri hem de alıcıların satın alımları işlem ücreti ödemek zorundadır. Kamuya duyuru dönemindeki rezervasyonlar ve oyun varlıklarına önceden abone olma olanağı gibi alıcılar için uygun olan diğer hizmetler için, alıcıların Toplam fiyatın %5'i oranında rezervasyon ücreti ödeyin.
Birçok web3 NFT pazar yeri, işlem formlarına ve eşleştirme verimliliğine odaklanır ve oyunlar da bir istisna değildir. Bununla birlikte, oyun varlıkları için bir pazar oluşturmak amacıyla kripto varlık düşüncesini kullanmak, oyunun kendisinin güçlü bir talebe, yani kullanıcıların talebine sahip olduğu uygulama senaryolarını açıkça göz ardı eder. Oyun için özelleştirilmiş satış faaliyetlerine katılmaya yoğun bir ilgi var.
Zangbao Pavilion'daki bazı oyunlar fiyat artışı olan bir piyango sistemi düzenlemiştir, yani fiyat artışı olan bir piyango kazanma olasılığı daha yüksektir ve aynı zamanda kullanıcıların sayısal beklentilerle oynadığı bir oyundur. Düzenleme nedeniyle bu mekanizmanın oyunda açıkça tasarlanamayacak bir mekanizma olması gerektiği, bunun ticaret piyasasına taşınmasının daha mantıklı olduğu, hem kullanıcı işlemlerinin sıklığının artması hem de kar marjının artması düşünülüyor. platformun kendisi.
Aslına bakılırsa, NFT ticaret pazarında, yerel e-ticaret platformlarının Taobao Orchard veya piyango gibi çeşitli oyunlaştırma işlevsel bölümlerini eklemesi yönünde öneriler uzun zamandır mevcuttu. Ancak görünen o ki hiçbir büyük ticaret pazarı bunu benimsemedi. Rollbit, NFT'yi açtı. Sandıklar, kendi büyük kumarhanelerinde benzersiz oynanabilir kripto varlık birimleri olarak yerleştirilmiştir ve bu, tam da gelişmekte olan oyunlaştırma pazarı için bir fırsattır.
Örneğin, Hazine Köşkü'nde bir hazine değerleme faaliyeti vardır; yani yetkili, oyun ekosistemindeki nispeten yetkili bir grup oyuncuyu hazine değerleme uzmanı olarak bulur ve değeri biçilen hazineler için sipariş vermeleri için hazine değerleme uzmanlarına ödeme yapar. daha hızlı satmak için. Bu hazine değerleme uzmanları grubu, satıcıların varlık fiyatlarını ölçmesine ve sertifikasyon sağlamasına yardımcı olan maliyet hesaplama uzmanları olarak kabul edilebilir.Muhtemelen sipariş verdikten sonra platform onlara daha fazla görünürlük sağlayacak ve ön planda sergilenecektir. Platform, satıcının hazine değerleme uzmanına ödediği ücretten bir pay almak zorundadır.Bu miktar, içeriğin reklam ücretine benzer ve platform, bunu tamponlamak için hazine değerleme uzmanları adı verilen bir grup insan bulmuştur ve bu ücretin görünmesini sağlar. daha makul/daha yumuşak.
"Meta-ekonomik etkileşimi" anlamadan önce oyun varlıkları için yeni bir "değer ölçüm boyutu" belirlememiz gerekiyor
Öncelikle Hazine Köşkü'nde alınıp satılan varlıklar düşüncemi tetikledi:
Hazine Köşkü'nde ticareti yapılan mallar nispeten "büyük öğelerdir" ve ticaret genellikle bir hesaptır ve hesapta birkaç karakter ve birkaç karakter görünümü bulunur.
Hazine evinde yapılan işlemlerin artık bir birimin "varlığı" değil, bir deneyim olduğu görülebilir. Zengin deneyim seviyelerine sahip oyunlarda, tek bir silah ve tek bir ekipman, yoğunluğu artırabilir ancak oyun deneyimini temelden değiştiremez. Neden bir oyunda iki veya üç kez oynamak için farklı karakterleri seçmeye istekli insanlar var? Çünkü en değerli olanlar temelde yeni deneyimler sunan karakterler ve hesaplardır. Hesap satın almak, o hesapta hayat simülatörünü yeniden başlatmakla eşdeğer olan süreci deneyimleyebileceğiniz ve Gaowan dünyasının nasıl göründüğünü deneyimleyebileceğiniz anlamına gelir.
Şubat ayında yayınladığımız destede kişisel ilerlemenin öneminden de bahsetmiştik. Bu yılın Nisan ayında, oyuncuların oyun karakterlerinin ilerlemesini NFT'de satışa sunmasına olanak tanıyan bir ekipten bahsetmiştik. Karakterin ilerlemesi, kilit açmayı da içeriyor beceriler ve görünümler Uzun zamandır bu kadar ilginç bir tasarımı bir daha görmemiş olmam üzücü.
Hala varlık birimlerine (1155, 6551 vb.) takıntılı olan kişiler anahtarı nasıl bilebilir? Önemli olan varlıkları kaç noktaya bölebildiğiniz, paketleyip paketleyemediğiniz, giyilebilir bir kılıcı veya bir kum tanesini takas edip edemeyeceğiniz değil. oyuncuların değer algıları ve tanınma yaratmalarına ve bu "veri kümelerini" seçip bunları varlık olarak zincire koymalarına olanak tanır.
Ayrıca, neden "büyük değere sahip" varlıklar "parçalanmış" varlıklardan daha önemlidir? Çünkü değer ölçümünün birden fazla boyutunu barındırmaktadır.
Oyun içi varlık ticareti gerçekten de bir deneyim olarak kullanılabilir. Pek çok web3 oyunu artık oyun içi varlık ticaretinin özgürlüğünün reklamını yapıyor. Daha popüler olanları gezegendeki belirli minerallere veya askeri araçlara ve atlara benziyor. BLOG (oyun AMM) tasarımı. Bu tür bir ticaret sisteminin işleyişini destekleyecek bir DAU'nun ne kadar büyük olduğundan bahsetmeyelim, bu yönde ticaret yapmak aslında karpuzu kaybetmenize neden olabilir.
Abonelik bazlı dönemde ölçüm kriteri olarak zamanı (veya POW'u) kullandık ve aslında odaklandığımız şey yumuşak para biriminin oyundaki istikrarıydı. Örneğin, Fantasy Westward Journey'in ekonomik sisteminin World of Warcraft'a göre daha istikrarlı olduğunu savunurken, Fantasy'nin puan kartı sistemi kullandığından, World of Warcraft'ın ise aylık kart sistemi kullandığından Fantasy'nin daha iyi bir performans gösterebildiğinden bahsetmiştik. Oyundaki büyük ve küçük her varlığın değerini sabitliyor.Ayrıca altın paraların enflasyon oranını da çok iyi kontrol ediyor (tabii ki öğrenilmeye değer birçok mekanizma var, herkesin Rahibe Frost'un makalesini okumasını tavsiye ederim, selamlar) .
Ancak artık açık ekonomiye sahip çok fazla oyun yok ve her bir ürünün özel fiyatına dikkat eden çok fazla insan yok.Yani eskiden eşyaların fiyatının sabit olup olmadığına dikkat eden oyuncular artık bu duruma düştü. "birkaç 648'i kriptolamak ve pirinci şarj etmek." oyuncular tamamen farklıdır. F 2 P ve Gocha ana akım haline geldiğinde, zamanın tek değer ölçüm boyutu (pow) artık işlemi destekleyemez, bunun yerine sermayeyi kanıtlamak + şansı kanıtlamak + iş kanıtını + beceriyi kanıtlamak için kullanılabilir. İnsani açıdan ise şu anlama geliyor: Çekecek param var, hâlâ kazanabilirim ve bu hesabın çok boyutlu değerini doğru ve verimli bir şekilde yükseltebilirim.
Bu karmaşık değer ölçümü boyutunda, oyuncular böyle bir hesabı oluşturmanın maliyetini kabaca hesaplayabilirler, ancak bu hesabı oyuna geri getirdiğimizde çıktı yalnızca temel kaynaklar ve bir oyun deneyimi olur. Satılacak olsa bile fiyat temel olarak orijinal fiyat + yeni sahibinin girdiği kripton miktarından dönüştürülen değere eşittir ve oyuncunun kazandığı şey antrenman süresinden tasarruf + yepyeni bir deneyimdir, değil herhangi bir doğrudan ekonomik getiri Ticarileştirmenin çok iyi bir yolu.
Üstelik bu aslında F2P'den sonra yavaş yavaş ortaya çıkan bir değer ölçüm boyutudur.Oyun "artık adil olmaktan çıktığında", oyuncular değer satın almak için para harcayabildiğinde, ekonomik değer içeren bu değerler nihayet rastgelelik yoluyla hesaba uygulanacaktır. ve strateji Üstüne üstlük F2P oyuncularının ticaretine daha uygun yepyeni bir varlık oluşuyor. Ancak F 2 P Gocha çok fazla para kazandı ve herkes sanata ve endüstriyel üretim kapasitesine gitti, ikincil piyasanın yeniden ticarileştirilebileceği ve aynı zamanda yığılmış karakterlerin değerine de hava verebileceği hiç akıllarına gelmedi. .
Peki metaekonomik etkileşim nedir?
Öncelikle bir senaryo varsayalım: Yapay zeka oyunlarının test alanı için hangisi daha uygun, arazinin arazisi mi yoksa Civilization 6 mı? (API arayüzü, uygulama zorluğu vb. dikkate alınmadan)
Önce sonuçtan bahsedelim: Dürüst olmak daha iyi.
Civilization 6'daki kaynaklar, oyuncu zamanı ve teknolojiyle değiştirilir. Çok oyunculu çevrimiçi oyunlarda, yerel alan ağının sınırlamaları nedeniyle, katılımcılar genellikle gerçek hayatta arkadaşlardır. Eğlence ve zaman öldürmek ana amaçlardır. Bu nedenle, "Ödünç verme" gibi birçok sözlü müzakere/gözdağı yöntemi vardır. "Bunu kullanayım", "Bunu bana ver". "Ver bana" ve diğer kaynak karşılığında duygu alışverişi uygulamaları; ikincisi, ilan edilebilecek diplomatik ilişkilerin sınırlı olması ve mesafe duygusunun olması. Ülkeler dostane ittifaklar kurabilir, ancak teslim olma ve vergi ödeme gibi daha karmaşık ve derinlemesine sınıf ilişkilerini içeremezler.
Luteu'nun iki önemli özelliği vardır: 1) Genel kart çekme sistemi - Luteu'da askeri güç ve becerilerin büyük bir kısmı generallere bağlıdır.Generaller bir ücret karşılığında kart çekilerek elde edilir, bu da oyunun kendisinde güçlü bir ekonomik etkileşime sahip olmasını sağlar. Örneğin, teslim olan bölge liderlerine her ay kırmızı zarflar verilirse, oyuncular otomatik olarak "savaş başlatmak için bir general çekmenin maliyeti = 5 ilçeye maaş ödemenin maliyeti"ni hesaplayacak, böylece daha fazla ekonomik etkileşim olacak ve kırmızı zarflar genellikle tesis dışında dağıtılır/ücretleri ve diğer işlemleri öder. 2) İttifak ilişkisi - Binlerce sunucuya sahip çevrimiçi bir mobil oyun olarak Luteu, tek başına ve yerel alan ağı bağlantılarına odaklanan Civilization gibi oyunlardan daha incelikli sosyal tasarımlara sahiptir. Ledou'nun kesintisiz geniş haritasının sürekli olarak fethedilmesi gerekiyor. İttifak müttefikleri arasında yolu açmak ve köprüler kurmak özellikle önemlidir. İttifaklar arasında kaynak tahsisi buff bonusları vardır. Kuşatma oyunu ayrıca çeşitli ekonomik güçlere ve sınıflara sahip oyuncuların işbirliğini gerektirir. Böylece ekonomiyi çevreleyen bölgeyle güçlü, bağlayıcı bir bağ kurmak kolaydır.
Oyuncu ödemelerinin çok oyunculu bir oyunun dinamikleri ve genel atmosferi üzerinde çok büyük bir etkisi olacağı görülüyor, ister iyi ister kötü olsun, çok farklı bir deneyim.
Ödeme, oyun ile gerçeklik arasındaki kanalı açar ve oyuncunun finansal kaynakları ve gerçek dünyadaki şansı oyunu büyük ölçüde etkiler. Ayrıca oyundaki yüzleşmeyi atlayarak oyun dışında sayısız ekonomik alışveriş ve insan oyunları da olabilir.Varlıklar oyuncular tarafından oluşturulduğu için oyundaki değerler oyuncuların ekonomik gücünü yansıtabilir. Ekonomik güç, bir oyun değeri olarak oyuna girilebilir veya diğer oyuncularla şartları müzakere etmek için bir pazarlık kozu olarak kullanılabilir, diğer oyuncuların gerçek hayatına aktarılabilir veya diğer oyuncular tarafından tekrar oyuna dahil edilebilir. bir değer haline gelmek.
Bununla birlikte, oyun etkileşimlerini meta-ekonomi etkileşimlerinden ayırt etmek için kafamızda bir resim ortaya çıkmalı.
Az önce tanımladığımız değer ölçümleri arasında hangilerinin yapay zekanın katılımına izin verebileceğini hayal edin.
Artık yapay zeka, tüm ekonomik etkileşim sisteminde fiyat teklif etme/pazarlık etme işlevine zaten sahip olduğundan, yapay zeka, oyun içi etkileşimlerden ve oyun dışındaki diğer oyuncularla etkileşimlerden sorumlu insanların yerini alırsa ve her oyuncunun bir temsilcisi varsa, bu aracılar, Diğer acentelerle iletişim kurmak ve koşulları/fiyatları birlikte müzakere etmek eğlenceli değil mi?
Aşağıdaki senaryoları hayal edin:
Her oyuncunun aynı oyun stratejisine ve pazarlık gücüne sahip bir başlangıç temsilcisi vardır;
Oyuncuların, temsilcinin diğer temsilcilere rüşvet verme/satın alma gibi işlemleri gerçekleştirebilmesi için temsilciye fon tahsis etmesi gerekir;
Temsilci, isteğe bağlı stratejileri her 6 saatte bir oyuncuya bildirir ve oyuncu en uygun stratejiyi seçer ve temsilcinin bunu yürütmesine izin verir;
Temsilci, oyuncunun her strateji seçiminden oyuncunun risk tercihini öğrenebilir ve bir sonraki stratejiyi optimize edebilir (örneğin: belirli miktarda kaynak rezervi olması durumunda diğer temsilcileri satın almak için fiyatı artırmaya devam edilip edilmeyeceği/ takviyeler, şehre saldıracak birliklerin artırılıp artırılmayacağı vb.);
Elbette, bir oyuncunun birden fazla ajanı olabilir ve diplomatik ajanlar ve taktik ajanlar gibi birden fazla ajanı bağımsız olarak işbirliği yapmaları için eğitebilir.Tek bir asker kullanmadan veya bir kuruş harcamadan çeşitli ülkeleri mağlup edebilen lobiciler olabilir. ajan.
Bu esnada temsilci, görünüşü, sesi ve kişiliğinin yanı sıra "kişiliği" de olan bir varlık haline gelebilir ve bu temsilciyi yetiştiren oyuncular, temsilcinin ticarileşmesinden pay alabilirler.
Bu sayede, binlerce kişinin aynı sunucuda bulunduğu ve site dışı sosyal etkileşime yoğun bir şekilde dayanan orijinal 24 saat kesintisiz oyun deneyimi, bir kapatma ve hafif sosyal etkileşim deneyimine (tek başına çalışmaya benzer) dönüşebilir ve ajan aynı zamanda iki boyutlu bir oyunda oyuncu olarak da kullanılabilir.'Sancak kızlarının' varlığı, oyuncular için ana etkileşim nesnesi haline geldi ve hatta yeni oyun içeriğinde ticarileştirilebiliyor.
Son olarak, meta-ekonomik etkileşimi içeren yapay zeka oyunlarını neden ilginç buluyorsunuz?
Belki de kripto alanında teşvik mekanizmalarını çok uzun süredir inceliyor olmamdandır. Belki de zkml'nin etkisinden dolayıdır ki yapay zeka yerlileri gelecekte finansal davranışlar için kullanıcıların varlıklarının sorumluluğunu üstlenebilir. Belki de bunun nedeni benim derin bir finansal davranışa sahip olmamdır. “Cüce Kalesi” sonrasında üretken/pasif etmenlerin ve sistemlerin anlaşılması İnsan etkileşiminin biçimiyle ilgilenmiyorum, belki de oyunların etkileşimli sanat olduğu paranoyasından dolayı, AI+ oyunlarının etkileşiminin her zaman yeterli olmaktan uzak olduğunu hissediyorum.
Artık neredeyse tüm AI+ oyunlarının davranışının, yalnızca yapay zekanın insan davranışını taklit etme derecesini test etmek olduğu inkar edilemez. Dota, yapay zeka eğitiminin mikro operasyonudur, Minecraft, yapay zekanın fiziksel dünyayı anlama derecesidir ve Stanford Town Yapay zekanın insan davranışını taklit etme derecesi ve Duygusal simülasyon, o halde yapay zeka neden insanların ekonomik araç kullanımını oyun deneylerine koymak için simüle etmedi?
Oyunların hangi çağda olursa olsun insan doğasına uyum sağlaması gerekiyor, yapay zekanın günlük davranışlarını izlemek röntgencilik arzusunu tatmin edebilir mi? Bu tatmin duygusu ne kadar sürüyor ve ne kadar eğlenceli? Grafik kartları ve VR'nin getirdiği görsel-işitsel deneyimle eşleşebilir mi? Bir kutuyu açarken salgılanan adrenalin ve dopaminle kıyaslanabilir mi? Sunucunun tamamındaki tüm canlılara tepeden bakmanın verdiği kibir tatminiyle kıyaslanabilir mi? Değilse, insan doğasına daha uygun ve insanları daha fazla teşvik eden oyunlar oluşturmak için yapay zekayı nasıl kullanabiliriz? İlginç olduğunu düşündüğüm şey bu.
Ayrıca, yapay zekanın anlatı oyunları alanındaki rolünü de düşünüyorum ve inceliyorum. Bunlar, bu hafta "Kozmik Çark Kardeşliği"ni tamamladıktan sonra yaşadığım deneyimlerden bazıları. Anlatım aynı zamanda yapay zekanın hikaye oyunlarını en iyi şekilde geliştirebileceğini düşündüğüm yerdir. deneyimleyin/deneyimi farklılaştırın. bağlantılardan biri.
Özet
Bu makaleyi yazmamın aslında üç amacı var:
Hazine Köşkü'ndeki ilginç mekanizmalara bir göz atın. Piyasayı tasarlayan bir ekip varsa onlardan öğrenebilirler. Ayrıca Hazine Köşkü ile web arasındaki fizibilite ve üst limit konusunda bazı boşluklara da dikkat çekiyor3 Oyun dikey ticaret pazarı.
Yeni oyun varlık değeri ölçüm boyutlarını açıklar. Günümüzde F2P'nin gelişmesiyle birlikte oyuncuların eğlence ve tüketim alışkanlıkları da büyük değişikliklere uğradı.Abonelik döneminin mantığına göre oyun takasına devam etmek daha iyidir.Bunun anlamı, bir oyun deneyiminin (birden fazla değerli karakterin bulunduğu bir hesap) takas edilmesidir. ).
Yazının sonunda yer alan "meta-ekonomik etkileşim" AI+ oyunu ilginizi çekiyorsa ve aynı zamanda yapay zeka ve oyunla ilgili araştırmalarla ilgileniyorsanız lütfen benimle iletişime geçin, daha yapacak çok araştırmamız var.
Orijinal bağlantı