邁向自主世界:自主性和自動化

作者: 尼爾森

編譯者:凱凱和金克,AW研究

你需要成為一個世界最大化主義者,以自動化你的自主權。 發展出現,製造緊急情況,NPC,AI。 你需要嘲笑那些有“我幾乎明白”觀點的人。 你需要建造一個大篝火,每個玩家都是一塊熱煤。

自主祭壇上,水晶劍刺向受害者,然後——停了下來。 顫抖的匕首懸停在表面的一小部分。 然後,圖片變黑。 你醒來,躺在床上,你已經做了二十年的遊戲。 發佈將在明天進行。 那裡沒有石廟、匕首或受害者。 自治的祭壇在夢中,在自動化的夢中。

自主性和自動化。

“玩遊戲意味著自願克服不必要的障礙。 」

——伯納德·蘇茨(Bernard Sutz),《蚱蜢:遊戲、生活和烏托邦》(Grasshopper: Games, Life, and Utopia)

但是

孩子們很早就意識到遊戲是一個純粹享受的機會,而遊戲可能會帶來相當大的壓力。

——布魯諾·貝特蘭,《大西洋月刊》,1987年3月

然後

“作為一個前綴,auto-不僅表示'自我',作為一個個體和獨立,而且還以理性和有力的方式描述了來自內部的指示、決定和動機。 」

——斯蒂芬妮·謝爾曼(Stephanie Sherman),《統治時代》(The Age of Domination)

Fortnite和Roblox是兩個遊戲堆疊,它們正在自動化他們的玩家(通過讓玩家在遊戲中創建遊戲)。 在某種程度上,這是一件好事,因為遊戲一直是將玩家變成自動機的工具。 但是什麼樣的自動化呢? 一個負面的定義浮現在腦海中,這幅畫面將玩家描繪成單調的工廠工人,他們在自己的世界中無休止地工作,不斷接受滴水。 不幸的是,我們承認這在某種程度上是正確的。 然而,積極的定義將玩家視為放棄一些自主權並將其交換到規則中的人,這是一種有趣的自動化。 而且,玩家不會感到受到規則的限制,而是可以自由移動並實現以前無法實現的自主權。

通往自治世界:自治性与自动化

自主性和自動化之間存在著生產性的張力,其中沒有好壞之分,沒有人比另一個更可取。 玩家總是在委派、交換、推遲、發現和重新發現他們的自主權,這是在自動化中完成的。 考慮到通過行銷,遊戲可能會吸引潛在玩家承諾盡其所能在遊戲世界中為所欲為。 而且,他們的選擇將產生後果。 矛盾的是,他們只能在設計師為他們設計的範圍內自由移動。 這當然不是遊戲的暴政,而是遊戲的美。

所以

同意遊戲規則就是同意成為一個有趣的自動機,換句話說,被引導進入你自己的新體驗,進入你自己的自主新體驗。 玩家接受了這樣一個悖論,即他們可以自由地在遊戲中做任何事情,但前提是他們遵守遊戲規則。 高水平的球員可能被描述為機器般的,但最好的球員是獨一無二的。 他們可能有自己的特殊動作或風格,通過自動化發現他們自主性的新元素。 該遊戲是一種通過自我掌握進行自我發現的機制。

自動化和自主性

自主性是自我不可分割的一部分,但它也是自我創造和遵循的內在規則。 自動化是當內部規則服從於外部規則時發生的生產力。 您的遊戲將在一小時內發佈,您正在等待玩家。 二十年來,你一直在研究一種技術,可以讓你的玩家做很多事情,但也不能做某些事情。 很快,通過自動化自己,他們將能夠探索自己。 一把水晶匕首刺入你的胸膛。 你鬆了一口氣。

第二部分

“如果當代社會的意識形態理論家真的存在,我們可以想像他們戴著幼稚的青少年帽子,快樂地登陸他們的動物森友會帳戶,然後前往董事會會議。 ——費德里科·坎帕尼亞,《帶門的房間》

將視頻遊戲重新定義為自動化和自主性的良性交換,有很長的路要走,原因如下。 首先,電子遊戲帶來的文化體驗超越了“自願克服不必要的障礙”,因此我們需要對電子遊戲有一個更廣泛的定義。 但接下來的例行公事是嘗試將電子遊戲提升到現實生活中的狀態,但總是很難滿足。 這主要是因為我們既不知道什麼是“真實”,也不知道什麼是“生命”。 為了從相反的方向說明這一點,可以說市場、政治、愛情和自由都是遊戲——事實上,正是通過遊戲的語言,人們提出了這個想法。 我們開始通過遊戲的視角看世界,這就是為什麼我們不能把所謂的現實生活坍塌成遊戲,遊戲是一種關於如何看待生活的媒介。

“我拒絕將足球視為戰爭的概念。 戰爭就是戰爭。 我們不需要替代品,因為我們已經擁有了真實的東西。 ——唐·德利洛(Don Delilo),《終止》(The Termination)

通往自治世界:自治性与自动化

自動化和自主性使我們能夠討論玩遊戲的體驗,或者更確切地說,感覺我們是被玩的人。 生活中有些日子我們是NPC,在其他日子里,我們是主角。 在遊戲世界中,數十億玩家聚集在巨大的虛擬幾何中。 令人印象深刻的虛擬和空間,同時也具有不斷發展的敘事和內容的巨大時間維度。 遊戲在我們的日曆上留下了印記,事情變得混亂。 玩了數百萬年的遊戲,人群異口同聲地問道:“我在這裡待了這麼多時間,難道我無法控制嗎? 玩家在進入時交換了自主權,但現在他們想回來,他們要求離開遊戲嗎? 不,他們想要一個新遊戲。

自治世界

新遊戲是自治世界,本文回應的概念。 這是一個創新的媒體專案,其中存在和擴展的條件可以編碼。 從本質上講,這是一個計算專案,旨在將自動化玩家重定向到他們的世界。 這是通過要求設計師接受一個無需許可和可組合的世界,讓玩家放下控制器,成為一名設計師。 砍掉蛇的頭,使十個頭長在它的位置。 如果玩過山車大亨遊戲是自動化自己作為遊樂園規劃師,那麼自主過山車大亨就是類比遊樂園規劃師的自動化。 推動飛輪。

通往自治世界:自治性与自动化

“文明通過擴大我們可以不加考慮地執行的操作數量而進步。 ——阿爾弗雷德·諾斯·懷特黑德

回到Fortnite和Roblox。 玩家正在成為設計師,創造新的遊戲規則,自動化新玩家,創造新的自主權——這是積極反饋的過程。 這種玩家-設計師永動機存在嗎? 是的,擁有龐大的現場運營團隊,不斷為世界注入新奇感。 但是,設計師如何讓自己在自主世界中變得無關緊要呢? 有些遊戲玩家仍然可以在遊戲中扮演他們設計的角色,比如過山車大亨和堡壘之夜有點像。 沒關係。 但是,當玩家完全能夠改變遊戲規則時,他們就不再參與遊戲了。 那也沒關係。 真正將玩家變成設計師就是徹底改變遊戲。

“製作遊戲將所有難以建立橋樑的東西與製作歌劇所困難的東西結合起來。 遊戲基本上是由橋樑製成的歌劇。 ——弗蘭克·蘭茨(Frank Lantz),《遊戲之美》(The Beauty of Games)

電子遊戲是自主世界的起點,而不是目的地。 想像一下,一個成功的新媒體,它在視頻遊戲中取得了成功。 它可能有什麼特點? 用於創建規則和敘述的協定。 不同的敘事和世界創建工具,交換有序的情節以獲得關卡維琪。 使用自然語言創建角色和環境。 一種設備或硬體,類似於 GPU,但用於加速某種不同於圖形的介面。 作者種子嵌入媒體本身,最大化共用和擴展,或秘密。 通過參與者自主和自動化產生積極的互動式體驗。 在 NPC 狀態和玩家狀態之間不斷委派的媒體。 一種媒介,包括我們如何與世界玩耍以及世界如何與我們玩耍。

尼爾森是一名設計師,目前正在引擎_study開發一款新遊戲。

感謝妮可和維拉對本文的説明。 本文源於自治世界社區內部的大量討論,特別感謝ARB、GVN、Lermchair、0xHank和Small Brain Games的支援。

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