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邁向自主世界:自主性和自動化
作者: 尼爾森
編譯者:凱凱和金克,AW研究
你需要成為一個世界最大化主義者,以自動化你的自主權。 發展出現,製造緊急情況,NPC,AI。 你需要嘲笑那些有“我幾乎明白”觀點的人。 你需要建造一個大篝火,每個玩家都是一塊熱煤。
自主祭壇上,水晶劍刺向受害者,然後——停了下來。 顫抖的匕首懸停在表面的一小部分。 然後,圖片變黑。 你醒來,躺在床上,你已經做了二十年的遊戲。 發佈將在明天進行。 那裡沒有石廟、匕首或受害者。 自治的祭壇在夢中,在自動化的夢中。
自主性和自動化。
但是
然後
Fortnite和Roblox是兩個遊戲堆疊,它們正在自動化他們的玩家(通過讓玩家在遊戲中創建遊戲)。 在某種程度上,這是一件好事,因為遊戲一直是將玩家變成自動機的工具。 但是什麼樣的自動化呢? 一個負面的定義浮現在腦海中,這幅畫面將玩家描繪成單調的工廠工人,他們在自己的世界中無休止地工作,不斷接受滴水。 不幸的是,我們承認這在某種程度上是正確的。 然而,積極的定義將玩家視為放棄一些自主權並將其交換到規則中的人,這是一種有趣的自動化。 而且,玩家不會感到受到規則的限制,而是可以自由移動並實現以前無法實現的自主權。
自主性和自動化之間存在著生產性的張力,其中沒有好壞之分,沒有人比另一個更可取。 玩家總是在委派、交換、推遲、發現和重新發現他們的自主權,這是在自動化中完成的。 考慮到通過行銷,遊戲可能會吸引潛在玩家承諾盡其所能在遊戲世界中為所欲為。 而且,他們的選擇將產生後果。 矛盾的是,他們只能在設計師為他們設計的範圍內自由移動。 這當然不是遊戲的暴政,而是遊戲的美。
所以
同意遊戲規則就是同意成為一個有趣的自動機,換句話說,被引導進入你自己的新體驗,進入你自己的自主新體驗。 玩家接受了這樣一個悖論,即他們可以自由地在遊戲中做任何事情,但前提是他們遵守遊戲規則。 高水平的球員可能被描述為機器般的,但最好的球員是獨一無二的。 他們可能有自己的特殊動作或風格,通過自動化發現他們自主性的新元素。 該遊戲是一種通過自我掌握進行自我發現的機制。
自動化和自主性
自主性是自我不可分割的一部分,但它也是自我創造和遵循的內在規則。 自動化是當內部規則服從於外部規則時發生的生產力。 您的遊戲將在一小時內發佈,您正在等待玩家。 二十年來,你一直在研究一種技術,可以讓你的玩家做很多事情,但也不能做某些事情。 很快,通過自動化自己,他們將能夠探索自己。 一把水晶匕首刺入你的胸膛。 你鬆了一口氣。
第二部分
將視頻遊戲重新定義為自動化和自主性的良性交換,有很長的路要走,原因如下。 首先,電子遊戲帶來的文化體驗超越了“自願克服不必要的障礙”,因此我們需要對電子遊戲有一個更廣泛的定義。 但接下來的例行公事是嘗試將電子遊戲提升到現實生活中的狀態,但總是很難滿足。 這主要是因為我們既不知道什麼是“真實”,也不知道什麼是“生命”。 為了從相反的方向說明這一點,可以說市場、政治、愛情和自由都是遊戲——事實上,正是通過遊戲的語言,人們提出了這個想法。 我們開始通過遊戲的視角看世界,這就是為什麼我們不能把所謂的現實生活坍塌成遊戲,遊戲是一種關於如何看待生活的媒介。
自動化和自主性使我們能夠討論玩遊戲的體驗,或者更確切地說,感覺我們是被玩的人。 生活中有些日子我們是NPC,在其他日子里,我們是主角。 在遊戲世界中,數十億玩家聚集在巨大的虛擬幾何中。 令人印象深刻的虛擬和空間,同時也具有不斷發展的敘事和內容的巨大時間維度。 遊戲在我們的日曆上留下了印記,事情變得混亂。 玩了數百萬年的遊戲,人群異口同聲地問道:“我在這裡待了這麼多時間,難道我無法控制嗎? 玩家在進入時交換了自主權,但現在他們想回來,他們要求離開遊戲嗎? 不,他們想要一個新遊戲。
自治世界
新遊戲是自治世界,本文回應的概念。 這是一個創新的媒體專案,其中存在和擴展的條件可以編碼。 從本質上講,這是一個計算專案,旨在將自動化玩家重定向到他們的世界。 這是通過要求設計師接受一個無需許可和可組合的世界,讓玩家放下控制器,成為一名設計師。 砍掉蛇的頭,使十個頭長在它的位置。 如果玩過山車大亨遊戲是自動化自己作為遊樂園規劃師,那麼自主過山車大亨就是類比遊樂園規劃師的自動化。 推動飛輪。
回到Fortnite和Roblox。 玩家正在成為設計師,創造新的遊戲規則,自動化新玩家,創造新的自主權——這是積極反饋的過程。 這種玩家-設計師永動機存在嗎? 是的,擁有龐大的現場運營團隊,不斷為世界注入新奇感。 但是,設計師如何讓自己在自主世界中變得無關緊要呢? 有些遊戲玩家仍然可以在遊戲中扮演他們設計的角色,比如過山車大亨和堡壘之夜有點像。 沒關係。 但是,當玩家完全能夠改變遊戲規則時,他們就不再參與遊戲了。 那也沒關係。 真正將玩家變成設計師就是徹底改變遊戲。
電子遊戲是自主世界的起點,而不是目的地。 想像一下,一個成功的新媒體,它在視頻遊戲中取得了成功。 它可能有什麼特點? 用於創建規則和敘述的協定。 不同的敘事和世界創建工具,交換有序的情節以獲得關卡維琪。 使用自然語言創建角色和環境。 一種設備或硬體,類似於 GPU,但用於加速某種不同於圖形的介面。 作者種子嵌入媒體本身,最大化共用和擴展,或秘密。 通過參與者自主和自動化產生積極的互動式體驗。 在 NPC 狀態和玩家狀態之間不斷委派的媒體。 一種媒介,包括我們如何與世界玩耍以及世界如何與我們玩耍。
尼爾森是一名設計師,目前正在引擎_study開發一款新遊戲。
感謝妮可和維拉對本文的説明。 本文源於自治世界社區內部的大量討論,特別感謝ARB、GVN、Lermchair、0xHank和Small Brain Games的支援。