От социальных игр до Блокчейна: Предпринимательский путь Энди Тяна и восхождение Gifto

Печаль соловья (1): Крылья соловья

Однажды спокойной ночью в апреле 1985 года, в международном аэропорту Пекина, молодой человек из Сычуани держал в руках билет в один конец в Нью-Йорк. Ему было всего 10 лет, и звали его Тянь Синчжи. В этот момент он еще не знал, что предстоящая поездка кардинально изменит его жизненный путь. Спустя 20 лет он вернется на родину под именем Энди Тянь и вызовет бурю в китайской игровой индустрии.

Энди с раннего возраста был умным и выдающимся, его учебные достижения были отличными, и он успешно поступил в Массачусетский технологический институт для изучения компьютерных наук. После окончания он устроился в консалтинговую компанию в Бостоне, предоставляя стратегические консультации китайским телекоммуникационным операторам и местным банкам. Благодаря своему пониманию как китайской, так и западной культуры, а также тонкому восприятию технологических трендов, его предложения регулярно получали положительные отзывы от клиентов.

В 2005 году Энди пережил важный поворотный момент в своей жизни. В то время известная технологическая компания в Китае набирала сотрудников, и Энди, благодаря своему опыту в области мобильного Интернета, был приглашен на должность руководителя мобильного бизнеса. На этой должности его самым важным достижением стало содействие отцу Android Энди Рубину в введении операционной системы Android и фреймворка разработки на китайский рынок, что положило начало взрыву мобильного Интернета в будущем.

За несколько лет работы в компании он стал свидетелем стремительного роста интернета в Китае. Повсеместное распространение широкополосного доступа, снижение цен на интернет и резкий рост числа пользователей интернета заставили его остро осознать, что социальные игры будут иметь огромный потенциал для роста в Китае. Несмотря на то, что он продвигал соответствующие планы в компании, его идеи трудно было быстро реализовать из-за темпов глобальной стратегии компании.

В 2008 году Энди решил покинуть свою работу и присоединиться к другу Робину Чену, который основал "Сипед Информационные Технологии (Пекин)有限公司", сосредоточившись на разработке социальных игр для веб-платформ. Так называемые "социальные игры" - это легкие интерактивные игры, которые зависят от социальных платформ. В то время Китай находился на пике роста социальных сетей, и пользователи быстро собирались, что создавало естественную почву для социальных игр.

После Олимпийских игр в Пекине в 2008 году глобальные инвесторы обратили внимание на технологический потенциал Китая, и модель "Копировать из США, Сделано в Китае" стала основной. Благодаря высокой эффективности выполнения продукции, Hiped выпустила несколько социальных игр и добилась успеха. В частности, игра "Medical Mayhem", выпущенная в 2009 году, привлекла более 2 миллионов игроков всего за два месяца после запуска и накопила 100 тысяч подписчиков.

Некоторая известная игровая компания вскоре обратила внимание на эту восточную новую звезду.

Эта компания была основана в 2007 году в Сан-Франциско как социальная игровая компания, специализирующаяся на платформах Facebook и MySpace, игры которой характеризуются быстрой итерацией, высокой социальной связностью и точным соответствием платных пользователей. К 2009 году она занимала шесть мест в первой десятке рейтинга игр Facebook. С началом процесса IPO компания обратила внимание на новые рынки Азии, особенно на Китай и Индию.

В 2010 году компания официально приобрела Хипед и назначила Энди его руководителем в Китае. В те годы он был на вершине успеха, часто появляясь на таких отраслевых саммитах, как ChinaJoy, и стал "игровым магнатом" в устах всех.

Но ветер быстро изменился. Сначала, после того как сеть на кампусе была приобретена Renren, начали ограничивать сторонние игры; во-вторых, мобильный интернет в Китае стремительно развивался, и пользователи постепенно переходили с ПК на мобильные устройства. Развитие компании в Китае столкнулось с瓶颈.

В 2013 году Энди снова решил уйти, объединившись с Оuyang Yun, чтобы основать Asia Innovation Group (AIG), которая впоследствии стала материнской компанией Gifto. 2013-2014 годы стали периодом пика взрывного роста мобильного интернета в Китае, рынок финансирования был горячим. Благодаря блестящей биографии Энди за короткий год завершил финансирование от посевного раунда до раунда A. Инвестором в раунде A стала KPCB, которая была одним из ранних инвесторов этой игровой компании.

AIG запустила свой первый продукт "Пэнпэн" в июне 2014 года — мобильную социальную игру на основе LBS-определения местоположения. Хотя она не достигла больших успехов на китайском рынке, неожиданно заняла второе место в общем рейтинге iOS в Малайзии. Энди осознал, что создание "китайских социальных продуктов" для рынка Юго-Восточной Азии может быть более выгодным.

"Понпон" в "Понпон бобах" как виртуальная валюта может использоваться для обмена на чат-облака, фоны, VIP-услуги и прочее в магазине. Вход "Люди поблизости" на главной странице также создал "мобильную социальную сеть". "Выход на международный рынок" стал ключевым словом AIG. Команда быстро развернула многоязычные версии, получила положительные отзывы в таких странах, как Вьетнам и Индонезия, и в конце 2014 года завершила раунд B финансирования на сумму 17 миллионов долларов.

Достаточное финансирование, AIG начала стратегию "сжигания денег для захвата рынка", одновременно запуская проекты в нескольких странах. Однако, поскольку продукт не смог точно попасть в болевые точки пользователей, а также из-за слишком разбросанной стратегии, фактический эффект конверсии оказался неутешительным. В то же время, интерес к мобильным играм стал угасать, и капитал стал переходить в сферу O2O, что привело к частым препятствиям в последующих раундах финансирования AIG.

Энди хорошо понимает ритм финансирования, начиная с 2013 года, он постоянно полагается на расширение рыночного масштаба для получения нового раунда финансирования, а затем вкладывает его в рынок для стимулирования роста пользователей. Однако слабая способность к получению дохода от бизнеса всегда была его смертельным слабым местом. В 2015 году известное приложение для мгновенного обмена сообщениями стремительно набрало популярность, и трафик традиционных социальных платформ резко сократился, модель роста AIG постепенно перестала работать.

Чтобы поддерживать монетизацию трафика, AIG начала пробовать внедрение маргинального контента и продуктов с легкими азартными элементами, но доходы незначительны.

Мысль о трансформации тихо созревает в сознании Эндри.

Печаль соловья (2): путь, по которому пришёл, каждый шаг имеет значение

Еще в начале 2015 года Энди начал контактировать с индустрией потокового видео в Шанхае и Пекине. В то время он занимал выжидательную позицию и не думал, что это станет поворотным моментом для AIG. С появлением некоторых потоковых платформ индустрия удивила всех, показав месячные доходы в десятки миллионов и даже миллиарды. Эта сцена напоминала "оружие массового уничтожения" в давно забытом социальном секторе, и в одночасье ветер перемен обрушился на рынок, привлекая внимание крупных платформ и капитала, вызвав бурю.

AIG также быстро включилась в эту волну.

В середине 2015 года конкуренция в сфере прямых трансляций в стране достигла предела, и венчурный капитал начал подниматься "на волну выхода за границу", стремясь найти новые линии роста. В это время многолетняя работа AIG на зарубежных рынках наконец-то принесла плоды. Будучи "китайским социальным приложением" с устойчивой базой пользователей за границей и используя концепцию "прямых трансляций", AIG снова привлекла внимание инвесторов — в октябре 2015 года компания успешно привлекла 7 миллионов долларов в рамках B+ раунда финансирования. Несмотря на то, что по сравнению с предыдущим раундом финансирования сумма сократилась на две трети, эти средства обеспечили им возможность продолжать игру.

На этот раз Эндри угадал.

2016 год стал "годом прямых трансляций" в Китае. Бесчисленные платформы и стримеры появлялись как грибы после дождя, капитальные вложения хлынули, атмосфера была бурной. Но Энди хорошо понимал, что AIG в этот момент не имеет ни преимущества первопроходца, ни капитала и ресурсов для прямого противостояния с некоторыми гигантами. Поэтому в июле 2016 года, когда Uplive был запущен, Энди решительно перенес главное поле битвы за границу, нацелившись на Тайвань, Филиппины, Вьетнам, Таиланд, Малайзию и Индонезию.

Uplive продолжает стратегию "Копировать из Китая", один за другим воспроизводя классические приемы в китайской сфере прямых эфиров: танцы, приватные чаты, провокационные действия, безумные подарки... Все это по очереди. Для пользователей из Юго-Восточной Азии эти игры буквально становятся новым опытом, который разрушает мировоззрение — "Вау, оказывается, можно и так играть?" Более того, Uplive первой ввела "систему гильдий стримеров", "экономику фанатов" и "промышленную цепочку по наращиванию просмотров" в Юго-Восточной Азии, полностью разрушив местную интернет-развлекательную экосистему. Особенно "тренировочный лагерь для стримеров" стал настоящим ударом по низким уровням, заставляя процессоры многих начинающих стримеров из Юго-Восточной Азии дымиться.

Механизм продукта Uplive продолжает систему виртуальных баллов "Пон-Пон". Пользователи пополняют свои счета, получая "баллы", которые можно обменивать на виртуальные подарки для стримеров. Стримеры, в свою очередь, повышают вовлеченность пользователей, обещая приватные чаты, индивидуальные видео и даже встречи оффлайн, что приводит к увеличению активности и формирует сильный замкнутый цикл "мгновенного удовлетворения". Эта система баллов также в будущем будет переходить на блокчейн, о чем здесь не упоминается.

Согласно данным, опубликованным официальными источниками:

"С момента своего запуска в июне 2016 года сообщество Uplive выросло до 20 миллионов пользователей в более чем 100 странах, а платформа заработала более 100 миллионов долларов в 2017 году (В сентябре было куплено и отправлено более 25 миллионов виртуальных подарков на Uplive только за один месяц )."

По состоянию на конец 2017 года, на платформе Uplive количество активных ведущих превысило 60 000 человек, общий доход превысил 100 миллионов долларов США, согласно механизму распределения доходов 20:80 между платформой и ведущими, доход от подарков платформы за год составил около 500 миллионов долларов США. В среднем каждый ведущий принес платформе доход в 8300 долларов США. Еще более удивительно, что соотношение мужчин и женщин среди пользователей платформы составляет поразительные 9:1.

Суть стриминговых платформ заключается в бизнесе с двойным барьером в виде технологий и политики. Кроме необходимости в высокопараллельной передаче видео и дорогостоящих затратах на серверную пропускную способность, необходимо также установить доверие и взаимопонимание с местными регуляторами. Кроме того, ключевыми задачами в управлении контентом являются непрерывное привлечение и мотивация ведущих стримеров, а также инкубация новых.

После полугода пробного периода, Uplive постепенно сосредоточила производство контента на Вьетнаме, Тайване и Филиппинах — это не только связано с относительно мягкой регуляторной средой и высокой эффективностью ввода и вывода средств, но и с тем, что ведущие стримеры из этих трех регионов обладают "внешними преимуществами" и языковым сродством, что позволяет охватывать пользователей по всему Юго-Восточной Азии и китайскую аудиторию.

После того как он начал развиваться за границей, Энди снова поставил на повестку дня вопрос о "финансировании". Но на этот раз он не собирается идти по старому пути. Ветер перемен дует из мира блокчейн, и готовится более амбициозная попытка.

Печаль соловья (3): Любимец эпохи

2017 год стал годом взрыва ICO. В тот год мир впервые начали наслаждаться не смелые люди, а зарубежные китайцы — Энди Тянь стал любимчиком той эпохи.

Летом 2017 года Энди встретился со своим другом Чарльзом Тачем (вьетнамцем, который впоследствии стал главным криптоофицером Gifto), с которым он познакомился в США, в Сайгоне, Вьетнам. Семья Чарльза занимает видное положение во Вьетнаме и имеет богатое наследие. В детстве его отправили учиться в США, после окончания учебы он начал работать на Уолл-стрит и постепенно накопил богатый опыт в инвестициях. В 2015 году Чарльз начал знакомиться с биткойном и постепенно инвестировал в некоторые блокчейн-проекты.

В период с 2016 по 2017 год волна ICO (первоначальное предложение монет) охватила мир, и в Азиатском регионе появилось множество успешных проектов, таких как Monaco, Kyber, Tenx и других, которые собрали десятки миллионов долларов финансирования. Чарльз остро осознал, что если удастся упаковать Uplive и провести ICO, то перспектива будет безграничной. В то время в Китае в индустрии P2P-кредитования часто происходили крахи, и венчурные капитальные инвестиции уже не были слепыми охотниками за трендами, а внутренняя индустрия стриминга постепенно формировала ситуацию "три человека делят мир", конкуренция становилась все более жесткой. Именно под давлением этих двойных факторов Энди и Чарльз объединились.

Таким образом, проект Gifto, основанный на технологии блокчейн и сосредоточенный на механизме вознаграждения контрибьюторов контента через социальные платформы и систему магазина, начал свой путь.

"GIFTO, что означает 'протокол подарков', является универсальным протоколом, основанным на блокчейне Ethereum. GIFTO предоставляет автономную и самодостаточную систему для создания, курирования, покупки, отправки и обмена виртуальными подарками на различных контент-платформах по всему миру, таких как Facebook, Instagram, YouTube и других. Любой создатель контента может настраивать и торговать этими виртуальными подарками, которые можно купить, продавая токены."

Тогда AIG столкнулся с тремя проблемами. Первая — это технологии, у AIG не было достаточного запаса блокчейн-технологий; вторая — поддержка, третья — политические риски. Чтобы компенсировать технологический пробел, Чарльз привлек Уильяма Нгуена в качестве эксперта по криптотехнологиям проекта и через его знакомство связался с рядом специалистов в области блокчейн-технологий, включая основателя Kyber Лоя. В то же время Gifto открыл центр разработки во Вьетнаме, а Энди также заставил ключевых сотрудников команды в китайском офисе изучать соответствующие технологии. Чтобы укрепить техническую мощь проекта, Gifto также пригласил таких крупных специалистов в области блокчейна, как Лой и Дже Ким, на должности консультантов, что косвенно обеспечивало техническую поддержку проекта.

Политика Китая в отношении ICO остается неясной, хотя по своей сути она может подозреваться в незаконном сборе средств, но из-за отсутствия официальной четкой квалификации рынок по-прежнему процветает. Учитывая будущие операционные развития и потребности в финансировании, Энджи решил разместить эмитента токенов Gifto на Каймановых островах, а также открыть компании в Гонконге и Сингапуре для управления проектом. Он также

Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • 8
  • Репост
  • Поделиться
комментарий
0/400
ValidatorVibesvip
· 07-04 05:44
Молодежь действительно круто уезжает за границу.
Посмотреть ОригиналОтветить0
MemeTokenGeniusvip
· 07-02 09:42
Путь предпринимателя
Посмотреть ОригиналОтветить0
RooftopReservervip
· 07-02 07:27
Ещё одна вдохновляющая история
Посмотреть ОригиналОтветить0
SilentAlphavip
· 07-01 12:59
У автора действительно хороший стиль.
Посмотреть ОригиналОтветить0
FancyResearchLabvip
· 07-01 12:58
Десятилетние усилия в войне
Посмотреть ОригиналОтветить0
HashRatePhilosophervip
· 07-01 12:58
Ещё одна вдохновляющая история начинается
Посмотреть ОригиналОтветить0
StakeOrRegretvip
· 07-01 12:57
Десятилетний путешественник по миру действительно силен
Посмотреть ОригиналОтветить0
ForkItAllvip
· 07-01 12:43
Ребёнок с историей
Посмотреть ОригиналОтветить0
  • Закрепить