Периодический обзор развития блокчейн игр

Новичок2/22/2024, 6:07:57 AM
Крипто всегда приносит захватывающие инновационные проекты, Friend.tech - один из них, хотя его шаблон был взят из DeSo несколько лет назад.

Периодический обзор развития игр на блокчейне

Обсуждение структуры активов, выпуска активов и т.д.

Обзор Viewpoint

Несколько мыслей о будущем направлении блокчейн-игр — jojonasВ этой статье в августе 2022 года я упомянул несколько основных проблем, с которыми сталкиваются проекты по блокчейн-играми в то время:

  1. Для того, чтобы продвигаться дальше, вам нужна более нестандартная повествовательная линия, и поскольку она запущена на рынок, который не совсем подходит, реальный источник платежа резко снизился, что затрудняет покрытие расходов на разработку и распространение;

  2. Свобода совершения сделок, обеспеченная токенизацией капитала, приводит к потере проектной стороной ценообразовательной власти над внутриигровыми активами;

  3. Модель заработка в игровой экосистеме вызывает непрерывный отток ценности, чем больше пользователей, тем больше экономическое давление (нелинейное), и потребление, вызванное игровым процессом (выделение резервов), ограничено.

Я также выразил некоторые другие точки зрения:

  1. Понзи (трудности с денежным потоком в структуре, обеспечивающей высокие инвестиционные доходы) по-прежнему является хорошим средством роста числа пользователей на ранних и средних этапах;

  2. Если блокчейн-игры должны развиваться в долгосрочной перспективе, по-прежнему необходимо постепенно «воспитывать» аудиторию, которая считает золото основной целью, то есть следующим шагом должно стать экономически стабильное и геймплейное направление, где золото сосуществует с игровым опытом, а не просто исключить золото. Однако в долгосрочной перспективе основное преимущество блокчейн-игр заключается не в золоте, а в верифицируемых свободных транзакциях;

  3. Продукты, такие как skill2earn и MOBA, которые принимают соревновательную конфронтацию в качестве основной оси игрового процесса, должны избегать потерь пользователей, вызванных лимонным рынком. Структура игры, в которой игроки сталкиваются или сотрудничают друг с другом на основе собственной неполной информации, то есть инновация с уровня игрового процесса, будет важным фактором для этих игр в повышении их верхнего предела;

  4. Стабильность экономики игр блокчейна будет все больше зависеть от совместного строительства игроков: лучший стимул - это координация между вкладом игрока и долгосрочным развитием проекта (совместимость стимулов);

  5. Стратегия традиционных игр "сервис для заработка" по-прежнему эффективна, но требует соответствующего охвата рынка и продуктовой базы.

Прототип модели аренды криптовалютного игрового актива - jojonasВ этой статье от октября 2022 года я в основном представлял себе модель лизинга. Несмотря на множество недостатков, поскольку я перечитал ее, я также уточнил точки в статье:

  1. Система оценки проекта для некриптовых участников (активность транзакций, оборотный объем, рыночная капитализация, структура активов и т. д.) отличается от системы оценки для криптовалютных участников. Они играют различные роли, такие как поставщики ликвидности/арбитражеры/спекулянты и т. д.

  2. Рассмотрение аудитории как некриптовалютных игроков и криптовалютных игроков одновременно вызовет разделение в экономическом дизайне и игровом опыте. То же поведение в игре может потребовать различной мотивации в зависимости от различных активов;

  3. Что делает система лизинга, так это распределение ресурсов. В своем резюме на тот момент я понимал ее как обмен временем и деньгами. Позже, когда я понял это более глубоко, я подумал, что помимо обмена различными типами ресурсов в тот же период, «лизинг» на самом деле включает в себя обмен ресурсами через периоды.

  4. Инцентивы для арендаторов, или аренда с низким порогом, необходимы. Для некоторых игроков это низкий финансовый порог, это также может быть низким когнитивным порогом и низким порогом операции;

  5. Мгновенное сопоставление - основное требование к системе лизинга;

  6. Система аренды не подходит для запуска на ранних этапах игры, но подходит как вторая точка роста, когда проект уже укрепился и готовится к более широкому рынку。

В этой статье содержится много деталей, в основном фокусирующихся на теме самой “leasing”. За последний год я изучил множество проектов, и продукты с встроенными механизмами лизинга редки, и никаких эффектов не наблюдалось. По этим причинам я склонен считать, что на текущем рынке по-прежнему нет продуктов, способных достичь стадии “out-of-the-box”, и большинство активов не обладают “практичностью”, которая может быть использована для лизинга.

Обзор за 2022 год. Краткое описание - Игры — jojonas» В январе 2023 года в этой статье я подчеркнул свои причины наибольшего оптимизма по поводу блокчейн-игр во всех подобластях: внедрение продукта возможно будет самым быстрым, и сочетание повествования будет наиболее естественным. Но в то же время рынок находится в высоко неопределенной стадии, как проектные стороны, так и пользователи в основном нащупывают в темноте, и сомнения растут. Но я жду появления нескольких успешных продуктов, которые установят уверенность для всех в плане доходов и жизненного цикла продукта, и принесут некоторые зрелые и ориентированные на пример модели на этот путь. В этой статье я добавил некоторые мысли по промышленному распределению:

  1. Традиционные игры можно легко портировать с помощью облачных сервисов, игровых движков и т. д. FOCG может привести к появлению новых движков, главным образом потому, что он изменил многие технические логики в разработке игр.

  2. В связи с требованиями высокой скорости и низкой стоимости появление SDK для одноразового выпуска цепей делает специализированные игровые цепи постепенно оптимальным решением для некоторых продуктов. В настоящее время, учитывая, что у большинства продуктов короткий срок службы, универсальные общедоступные цепи могут удовлетворить спрос;

  3. Кошельки (системы учета), платежи, торговые рынки и т. д. могут все использовать общие продукты, но с точки зрения опыта игрока, все еще срочно нужна настройка;

  4. Инкубация сообщества была бы хорошим направлением, таким как добыча, Treasure DAO, Matchbox DAO и т. д.;

  5. Из-за текущей структуры продвижения на основе сообщества и ограниченного количества отличных продуктов, сервис агрегации игровой информации отчасти средненький; он подходит как вспомогательная функция комплексной платформы или для проявления себя в области FOCG.

  6. Текущие три основных инструмента сообщества имеют низкую скорость достижения информации, и они не нацеливаются на блокчейн игры для целевой оптимизации, с нетерпением ожидают появления индивидуализированных инструментов сообщества игр на цепочке;

  7. Для поставщиков услуг по обработке данных выживание является сложной задачей. Однако, основываясь на основных продуктах услуг по обработке данных, если они развиваются в направлении портальной агрегации, то, скорее всего, становятся входом в игровую цепь игрока, за исключением кошелька, и могут исследовать распределение маленьких игровых цепочек (включая площадку для запуска).

В этой статье я также упомянул глубоко прочувствованную точку зрения: сначала должны быть игроки, а затем можно говорить об экономическом дизайне. Именно с тех пор я постепенно сместил свое внимание на экономический дизайн изнутри и снаружи игры на операции на рынке, распределение и т. д. Основа функционирования криптопроектов заключается в сообществе, и, конечно, такими должны быть блокчейн-игровые проекты. Предварительная операция, поощрение UGC, ритм повествования, выпуск активов и т. д. благодаря удобству и гибкости, предоставляемым токеном, то, что мы можем сделать, очевидно, гораздо больше, чем то, что могут сделать традиционные операции. Так что все сводится к этим двум словам - «совместимость поощрений», как сделать так, чтобы сообщество и проект держались вместе в более длительной перспективе, как использовать согласие сообщества при более низких затратах и как дать сообществу органически расти, - все это заслуживает долгосрочного изучения и исследования.

В конце этой статьи есть две части, в которых упоминаются взгляды на FOCG и ожидания от "игровых продуктов". Я продолжу подчеркивать мои ожидания от "игровых продуктов" в следующих статьях. В противном случае, я действительно жду этого...

Введение и перспективы полностью онлайн-игры — jojonasЭта статья в основном говорит о FOCG и сравнивает его с текущими веб-играми 2,5 блокчейна, традиционными играми по глубине игрового процесса, искусству, экономической системе, дистрибуции, операциям и маркетингу, финансированию, опыту игрока и т. д.

Игры требуют высокого уровня вычислений, и как девятая художественная форма, более «реалистичная» многосенсорная стимуляция является одним из трендов; спрос на пиковую производительность аппаратного обеспечения, а также безопасность и справедливость, которые стремится обеспечить блокчейн в качестве децентрализованной инфраструктуры, находятся в непрерывном противоречии. Это означает, что прорывы FOCG будут более сосредоточены на геймплейном и механическом дизайне. С точек зрения дизайна игрового процесса и механического дизайна, я считаю, что это два основных направления для будущего развития FOCG:

  1. Новый игровой процесс, аналогичный Техасскому Холдему, Маджонгу, Шахматам и т. д., которые имеют простые правила (высокая техническая осуществимость), но полны бесчисленных игровых возможностей. Благодаря глобальной функции часов блокчейна и усилению элемента "тумана войны" с помощью технологии ZK, "информация" в этих играх будет уделено беспрецедентное внимание как тип ресурса;

  2. С точки зрения конструкции механизмов продукты будут склоняться к Game-like DeFi Pro; мастера Понзи, актуарные элиты и лучшие хакеры выкладывают свои сильнейшие трюки, сражаясь в этом диком Диком Западе, строя свой парк развлечений, который более жесток, чем традиционные финансовые рынки…

Конечно, пока вас не волнует потеря денег, и вы лично можете участвовать во многих инновационных проектах, которые являются кристаллизацией человеческой мудрости, думать об этом довольно захватывающе~

Обзор проекта

В течение этого периода я исследовал множество популярных проектов, стал свидетелем появления некоторых сходных моделей и вздохнул от жестокости рынка. Также я кратко расскажу о нескольких проектах, на которые фокусируюсь в этой статье, вместе с некоторым личным пониманием. Конечно, многие проекты не были глубоко изучены, поэтому это всего лишь отправная точка, и я радушно приветствую хардкорных игроков или практиков отрасли для обмена мнениями!

Лумитерра

Самое прямое ощущение после изучения всего проекта: эту команду нельзя недооценивать.

Из распределения ресурсов на разработку команда построила матрицу продукта, включая саму игру, финансовый модуль Lumi Finance, операционного вспомогательного tg бота, эксклюзивную цепь и кошелек, социальный модуль sosotribe. Предполагается, что количество блокчейн-разработчиков выше, чем количество игровой части. Игровой процесс относительно прост, но ловушки игры хорошо проработаны, и интеграция с финансовым модулем проходит гладко. Считается, что это лучшая стратегия, которую команда разработала после тщательного обдумывания на основе имеющихся ресурсов на разработку.

  1. Геймплей

Геймплей больше напоминает песочницу RPG, требующую сбора, посадки, борьбы, соответствующей трем эквивалентным профессиям, повседневное поведение и потребности в ресурсах разных профессий пересекаются; на основе основного сопоставления спроса и предложения цикл ресурсов создается поэтапно. Я часто упоминаю промышленную цепочку, потому что реальная экономика полагается на промышленную цепочку для работы, спрос передается как паутина и удовлетворяется, «потребление» - это отражение некоторых из этих потребностей. Преимущество использования промышленной цепочки в игровой экономике заключается в том, что она обладает более высокой устойчивостью по сравнению с тем же производством и продажей. И Lumiterra создала очень простую модель промышленной цепочки.

  1. DeFi Часть

Часть DeFi, которая представляет собой финансовый модуль, Lumiterra объединяет такие дизайны, как Олимп (поддержка низкой цены резерва), перегарантированный стейблкоин (Нирвана) и модель OLM, предложенная протоколом Bond. (Конечно, дизайн Нирваны также черпает вдохновение из Олимпа)

Я не буду вдаваться в слишком много деталей (вы можете проверить белую бумагуОбзор — Lumi Finance). Я просто кратко объясню его основную логику.

Проект выпустил основной токен, ориентированный на транзакции LUA и принявший основную модель AMM. Это не основная модель AMM, а специально разработанный виртуальный AMM, где покупка эквивалентна эмиссии, а продажа - сжиганию (как в случае ключа friend.tech). В этом виртуальном AMM ликвидность делится на две части: рыночную ликвидность и ликвидность ценового потолка; когда рыночная ликвидность превышает определенное состояние, часть из нее преобразуется в ликвидность ценового потолка - последняя является резервной ликвидностью, используемой для закрепления ценового уровня. В экстремальных случаях, когда цена падает до ценового уровня, механизм резерва используется для погашения и уничтожения (для стабилизации цены).

Игроки могут ставить LUA, чтобы получить LUAUSD (стабильная монета в игре), LUAOP (опционы). Стабильная монета будет формировать CURVE LP с некоторыми основными стабильными монетами, LUAOP можно приобрести по минимальной цене (игроки получают прибыль от разницы, экосистема получает прибыль от увеличения резервной ликвидности). Стабильная монета, полученная от ставки LUA, может быть использована для торговли NFT-активами в игре, и кривая LP будет получать $LUAG (токен управления) в дополнение к поощрению за комиссию за транзакцию.

Через такой механизм цена $LUA будет стабилизирована и будет иметь потенциальный восходящий импульс - когда игра развивается и увеличивается спрос на торговлю, потребуется больше залогов $LUA. И через конвертацию из $LUA в $LUAUSD игра фактически не требует токенов. Торговые цены материалов/оборудования и других активов, произведенных в игре, изолированы от рыночного восприятия. Рынок обращает больше внимания на слепую коробку проекта и цену токенов LUA, и эти активы могут привлечь больше средств и укрепить консенсус через непрерывное усиление и эффективный рост.

  1. Социальный модуль

Финансовый модуль является самой привлекательной частью lumiterra, в то время как в социальном модуле sosotribe использует механизм friend.tech. Согласно белой книге, игроки могут настраивать кривую облигаций своего племени, распределение комиссий за транзакции, механизм поощрений и т. д. Для создания племен необходимо потреблять LUA, и все последующие ключевые транзакции племени рассчитываются в LUA; используется одинаковая квадратичная функция кривой. Но по сравнению с ft, ему не хватает нескольких ключевых колец. Основное внимание в будущем можно сосредоточить на том, может ли его бот tg вмешиваться в пользовательскую группу telegram (тем не менее, telegram как универсальное средство мгновенных сообщений не имеет среды распространения социальных медиа, как twitter).

Sosotribe имеет собственный запускной токен MFC, который можно понимать скорее как стимул для использования уязвимостей; также есть класс токенов ERC20, которые являются очками, также определяемыми некоторым пригласительным поведением, торговым поведением и т. д. Отдельный социальный модуль выглядит очень спешенным, возможно, потому что продукт находится на ранней стадии, поэтому здесь нет четкой выполнимой логики, поэтому я не буду углубляться в детали.

  1. Сводка

Подводя итог:

1) На стороне продукта установлён базовый каркас для двойного привода "игра + DeFi"; социальный модуль требует доработки;

2) Использование бота TG для помощи в выполнении некоторых операций и вопросов выпуска активов относительно ново; мы с нетерпением ждем более тесной интеграции бота TG с социальным модулем в будущем;

3) Существует относительно гладкий механизм изоляции между игровыми и внешними активами. Однако простота игрового контента привела к недостаточной поддержке стоимости игровых активов. Поэтому, будь то игровой токен LUAG или новый тип активов, которые могут появиться в будущем, очень вероятно, что для обеспечения стоимости будет полагаться на внешние активы;

4) Дизайн увеличения лотерейных билетов (извините, что я не упомянул это раньше) показывает осведомленность игры о самопоглощающихся пузырях.

Gas Hero

Gas Hero - это проект, которому я уделяю большое внимание, не только потому, что это второй продукт команды STEPN, но также из-за участия сообщества и подхода к совместному созданию, которые они использовали в начальном этапе продвижения, с чем я полностью согласен. Но, к сожалению, я не осознал необходимость покупки некоторых активов перед запуском игры и не принимал участие после проведения некоторого анализа и оценки после запуска, поэтому фактически не играл в эту игру. Ниже приведены мои личные взгляды, сформированные на основе разговоров с друзьями, чтения белой книги и изучения начального руководства.

  1. Структура активов

Что меня больше всего впечатлило в Gas Hero, так это его регулярная и масштабная структура активов - 175 городов, каждый город с неограниченным количеством областей (изначально 2), каждая область с 9 гильдиями, а затем племенами, базами, игроками (автомобили баз) из гильдий; каждый игрок может экипировать 6 героев, каждый герой может быть экипирован оружием и питомцами, и есть затраты на улучшение баз, героев, питомцев, и т.д.

Эта структура активов и ее мировоззрение (выборы старейшин мира, гильдейские войны, племенные войны и т. д.) с точки зрения повествования последовательны, что означает, что игроки могут «согласиться» с этой структурой и «согласиться» с необходимостью использовать большое количество средств для заполнения пробела, образовавшегося в результате этой структуры активов, прежде чем они осознают проблему.

Возможно, Gas Hero захватил эту пользовательскую функцию - на цепи есть большое количество средств, ищущих место для размещения. Пока экономика может стабильно функционировать, такая структура может поглотить большое количество средств, и налог, извлеченный из оборота фондов, может удовлетворить потребности проекта в доходе и стимулировать цикл продолжаться через механизм дизайна.

Дизайн структуры активов Gas Hero, безусловно, отличен. Однако предпосылки для достижения конечной ситуации могут быть проигнорированы или осложнены.

  1. Социальный дизайн

Игровой процесс Gas Hero тяготеет к социальной + казуальной стратегии. По глубине проработки самой игры она фактически похожа на Lumiterra. В ней есть только структура «герой + питомец + оружие», и многие ожидания от игрового процесса ложатся на племена и гильдии. Ждем дальнейших социальных аспектов. Даже опытные игроки, лидирующие в составе, будут влиять на получение дохода. С определенной точки зрения, это на самом деле немного «принудительная социализация»; Кроме того, социальные характеристики текущей аудитории также отличаются от традиционных социальных продуктов и социальных игр.

Текущее социальное ядро игры приводится в движение распределением налогов. Мировые старейшины, мэры, вожди районов, лидеры гильдий и племенные вожди регулярно распределяют по 20% налоговых поступлений каждый. Есть всего 7 Мировых старейшин, которые должны пожертвовать токены GMT, чтобы участвовать в выборах. Здесь много азартных игр, но из-за проблем с основной социальной структурой значительное количество игроков с низким доходом проигрывают, поэтому фактически сложно достичь результатов, и в конечном итоге это может стать цифровой игрой.

  1. Уничтожение основных активов

У Gas Hero есть дизайн, который, на мой взгляд, очень смелый, а именно механизм гибели героя. В игре, кроме создания героев, устанавливаются различные периоды смерти в зависимости от качества героев. Для обычных героев изначальная версия установлена на смерть через 20 дней. Можно сказать, что это способствует здоровью экономического цикла, значительно снижает давление на выброс и устанавливает психологическую стоимость игроков, направляя их к реинвестированию через разницу во времени различных поведенческих моделей.

Но вопрос в том, примут ли игроки это?

Этот вопрос кажется легким для ответа. Это настройка игры. Многие игроки играли в нее. Как они могли ее не принять? Но я всегда относился к этому скептически. С точки зрения поведенческой мотивации, пока игрок может получить прибыль в пределах срока, независимо от того, принимают они это или нет, это не помешает им участвовать; но цена активов в любое время колеблется, особенно когда она раздуется на раннем этапе, некоторые игроки не могут получить прибыль или даже потерять кровь станет нормой. Так что просто потреблять это? Не совсем так, потому что в любой игре накопленное поведение игрока оставит свидетеля актива, это на самом деле очень важная, необходимая обратная связь; не только теряют деньги, в игре не остается героев, либо продолжать вкладывать деньги (предвзято: потеряете) либо убытки (может, кто-то действительно хочет продолжать играть? Вынужден уходить), это действительно чрезвычайно рискованный дизайн......

Конечно, если вы собираетесь сказать, что вы можете достичь крайне точного числового контроля и динамической корректировки, то я поверю вам, когда увижу это. Вы собираетесь контролировать рыночную цену до предварительно определенной точки и просто бросать в нее деньги, если этого недостаточно? Это не очень реалистично...

Это первый уровень. Второй уровень на самом деле более глубокий, похожий на знаменитую рефлексивную теорию Сороса, то есть механизм смерти героя заставит многих ожидающих игроков превентивно развить беспокойство по поводу возврата своих инвестиций и отказаться от входа в игру. На самом деле, большинство игроков вступают в игру, когда она находится на ранней стадии с макроточки зрения, потому что у каждого есть когнитивная структура, аналогичная модели. До тех пор, пока активы существуют, даже если активы продолжают обесцениваться, это всегда решение с высокими шансами; И большинство игроков предпочитают выполнять конвергентные действия, основанные на этой структуре, что, в свою очередь, будет способствовать развитию фактических результатов в направлении, согласующемся с познанием. Механизм смерти героя в значительной степени обуздал такое поведение (спады при покупках, менталитет ранних инвестиций), и новые фонды неохотно входят, что, естественно, максимизирует недостаток низкой ликвидности NFT.

  1. Нет внутриигровых токенов

Компании Lumiterra и Gas Hero обе выбрали дизайн без выпуска токенов в игре, ясно, что они хотят избежать последствий спирали смерти субтокена, сваливающего весь активный систему в предыдущем поколении цепных игр. В Gas Hero все активы торгуются с GMT, и другие токены не устанавливаются.

Строго говоря, самое большое влияние наличия токенов в игре фактически оказывается на понимание игроком. Колебания цен токена могут повлиять на общественное мнение, что похоже на бабочий эффект, в то время как колебания цен актива относительно не такие чувствительные и имеют больше пространства для коррекции, ведь у игры так много активов - игроки в значительной степени будут относиться к этому как к обычным колебаниям цен активов.

В игре нет токенов, что означает, что многие игровые активы NFT торговые валюты нужно учитывать. Либо ликвидность достаточна (GMT относится к этой категории, другие, такие как ETH, и т. Д.) могут быть усвоены рынком, либо выпуск валюты контролируем (LUAUSD относится к этой категории). Lumiterra и Gas Hero оба выбрали не выпускать токены в игре, что, я думаю, также станет тенденцией. Стимулы в игре будут более в форме игровых активов, потому что по сравнению с токенами активы легче находят своих реальных потребителей, что является лучшим выбором как для игроков, так и для проектных сторон.

Карты Ай!

Я играл в эту карточную игру с двумя аккаунтами на NetEase и погрузился в неё вглубь. Я считаю, что это относительно репрезентативный продукт на текущем рынке, поэтому решил поделиться своим мнением.

Третий бета-тест начался в январе этого года, и билет был получен через ранее выпущенные NFT-акции. Игровые карты - это NFT на основе реальных активов, в то время как токен CAC представлен в виде тестовой монеты. За исключением битвы команд Snow King без тестовых мероприятий, это в основном зависит от лестницы (награды за лестницу практически нулевые). Таким образом, можно предположить, что теплота этого теста может отражать степень отделенности игрового процесса.

  1. Руководство игрока

Для большинства игр руководство для новичков в первые полчаса во многом определяет, будет ли игрок удерживаться и приносить LTV в будущем. В современном обществе слишком много вещей, которые могут привлечь интерес пользователей, и обычно принято уходить, если после нескольких минут пробной игры нет удовлетворения (за исключением тех, кто сначала покупает активы). Помимо некоторых базовых систем руководства, систему пробных карт Ahoy можно использовать непосредственно для официальных битв, хотя каждая из них снизит доход от золота на 20%. Для карточных игр это может быть хорошим решением.

  1. Глубина геймплея

Основным геймплеем является создание групп карт и изменение порядка карт перед каждым боем, что-то вроде расширения модели лошадиных скачек Тянь Цзи. Этот кажущийся простой игровой процесс теоретически может достичь более глубокого развития, такого как ежедневные физические изменения (существующие), добавление новых гонок, типов умений и изменений во временных рядах и т. Д. Это действительно напоминает мне очень популярную игру Marvel Snap за рубежом.

Однако, исходя из контента, увиденного в третьем тесте, существует 3 лагеря, в каждом лагере есть не более 2 стилей игры, и глубина контента слишком низкая. Хотя многие игроки имеют хороший опыт, глубокие проблемы не могут быть избежаны. Простое обновление лагеря недостаточно, взаимодействие между лагерями может увеличиться, что является минимальным требованием для игры TCG, в противном случае спрос на игровые карты может быть серьезно недостаточным.

  1. Экономическая Система

Экономическая система основана на сундуке, наполненном различными предметами. Однако текущая настройка не делает открытие этих сундуков привлекательным. Основная проблема заключается в избытке бесполезных карт и слишком очевидном чувстве потери. Ограничения геймплея значительно сжимают различия между картами, приводя к избытку бесполезных карт без уникальных боевых целей. Это приводит к высокой вероятности разочарования при открытии сундука, полного таких карт. Более того, из-за возможности свободной торговли игроки скорее всего купят нужные им карты напрямую, чем будут открывать множество сундуков, что делает последнее гораздо менее эффективным. Этот подход упускает интересы игроков в играх.

Механизм обновления карт использует систему Clash Royale, но не учитывает фундаментального различия с Clash Royale. Последний по-прежнему в основном является игрой, где микроменеджмент превышает легкое расходование, поэтому устанавливается неформальная конкурентоспособность. Только когда разница в расходах велика, уровень микроменеджмента не может изменить ситуацию, поэтому я подчеркиваю его неформальные характеристики. Но в автоматизированной битве Ahoy нет микроменеджмента, и расходы становятся единственным решающим фактором. Это ставит дизайн системы роста карт в тупик: высокий рост → превращение в числовую игру, потеря игрока; низкий рост → низкое соотношение стоимости и производительности синтеза, нехватка потребления активов.

С точки зрения добычи золота, 1v1 битва - основной игровой процесс по добыче золота, и победитель получает награду CAC. CAC можно использовать для открытия сундуков, что возвращает нас к вопросу открытия опыта, упомянутому ранее. Результатом является то, что CAC постоянно падает...

  1. Механизм сопоставления

Для большинства боевых игр дизайн механизма подбора оппонентов имеет первостепенное значение. Ahoy более хитр в этом аспекте, потому что он не полагается на мгновенное подбор оппонентов. Благодаря автоматизированному дизайну игрового процесса Ahoy полностью может достичь подбора, аналогичного Clash of Clans, чтобы дополнить опыт игрока.

Кроме того, после поражения вы столкнетесь с некоторыми противниками с плохим сочетанием карт, что, вероятно, является официальным гарантийным механизмом. Ранее Skyweaver, который также создавал игры с карточными цепями, имел достаточную глубину игрового процесса, поэтому не мог быть таким свободным и легким, как Ахой, в конце концов, сложность искусственного интеллекта требует высокой степени. Когда я позже вошел в Skyweaver, чтобы возродить старую мечту, я обнаружил, что не могу найти соперника, что было очень разочаровывающе. В сравнении с этим у Ахой намного меньше давления в PVP...

Matr1x

Я не участвовал в нескольких тестах Matr1x. В конце концов, слишком много игроков, и я не являюсь поклонником игр от первого лица (я некоторое время был зависим от Fortnite и Overwatch, но бросил из-за своих посредственных навыков). Но выпуск активов и повествование Matr1x предоставили хороший шаблон для многих проектов.

Ритм выпуска активов примерно следующий:

1, YATC (первое поколение)

Подобно MVP Memeland, это NFT на уровне платформы с эспортивным повествованием; некоторые раздаются, а некоторые остаются. Большинство тех, что раздаются, еще не поступили на рынок, поэтому капитализацию рынка относительно легко рассчитать, а соотношение капитализации рынка/объема торгов низкое. Высокая капитализация делает YATC (Трофей) визитной карточкой Matr1x, принося множество положительных эффектов:

1) Популярность и распространение. Не все хотят играть в стрелялку, но если NFT-серия на полу проекта игры на блокчейне достигает 20 ETH, я все равно хочу об этом узнать.

2) Доверие к последующим сериям. Как уже упоминалось ранее, существует взаимосвязь между консенсусом и фактической рыночной ценой.

3) Замена стоимости. NFT стоимостью 10+ETH. После того, как команда проекта стабилизирует рыночную стоимость, будет более важно использовать сотни NFT, которые у вас есть. Конечно, злоупотреблять этим невозможно, и даже если стоимость будет стабильной, пол всегда будет бумажным, но по крайней мере будет больше карт для игры.

  1. Matr1x 2061 (второе поколение)

Эта серия pfp представляет права на стрелялку, стиль имитирован от Azuki, но он подходит для модного темперамента, принесенного собственной повествованием игры.

В сопровождении этой серии pfp история мирового взгляда с миллионами слов, раннее выпуск игровых персонажей, элементы, отражающие мировоззрение во многих местах, и слияние восточной и западной культур. Приоритет права чеканки гарантировал владельцам YATC.

Серия 2061 сыграла важную роль в распределении акций в последующих испытаниях.

  1. KUKU (третье поколение)

Серия, представляющая права на интеллектуальную собственность платформы (повествовательный треугольник: киберспорт, игры, культура интеллектуальной собственности), поэтому ее фактическое позиционирование выше, чем у серии 2061.

Как получить право на участие в белом списке?

Как вы могли догадаться, часть белого списка происходит от стейкинга первого и второго поколения.@Matr1x_Official/matr1x-kuku-nft-%E6%8C%87%E5%8D%97-bd2d35220da3"> Конкретные правила слишком подробны, чтобы объяснять их здесь.

  1. FIRE & MAX (токены)

Один является игровой монетой, а другой - платформенной монетой. В настоящее время нет очевидной разницы, и роли, которые они играют, являются конечными целями ожиданий.

Возьмем в качестве примера последнее максимальное событие, аллокация MAX airdrop наконец определяется через базовые баллы и множители баллов (приглашения пользователей). В предыдущих тестах тестовые вознаграждения часто включали токены MAX, токены FIRE и чертежи и множество других игровых активов. Именно из-за ожидания этих вознаграждений стоимость тестового билета имеет якорь - это делает естественным вещь, что официальная продает билеты, и это дает премиальные билеты, которые можно получить через досрочное стейкинг активов, ожидание ценообразования, что в свою очередь стабилизирует цену ранних активов.

Подход Matr1x - это шаблон, который, на мой взгляд, очень подходит для блокчейн-игр на данном этапе. Проекты блокчейн-игр отличаются от других узкоспециализированных областей, и часто они могут использовать высокие рыночные эффекты с небольшой командой при низких затратах. Блокчейн-игры не только требуют высоких инвестиций и длительных циклов, но, что более важно, направление рынка неопределенно, экономическое проектирование сложно, и риск внезапной гибели высок. Поэтому более подходящим методом выпуска для блокчейн-игр должно быть приоритизация операций, проведение одновременного выпуска активов и операций с сообществом, а также продолжение технических и экономических тестов по мере развития игры.

Структура выпуска активов Matr1x в значительной степени может решить некоторые проблемы как для проектной стороны, так и для игроков. Через выпуск ранних активов и непрерывное укрепление проект может иметь некоторый денежный поток в процессе развития, избегая неловкости длительного отсутствия ресурсов (это является концом большинства разработок игр); и сбор ранних держателей активов, а также присоединение новых игроков в течение всего процесса, является процессом постепенного формирования общности, где каждый становится общим заинтересованным лицом; это редкость в традиционных играх.

Многоуровневая структура активов также решает проблему операционных вопросов. Начальный этап выпуска проекта разделен, соответствующий многоуровневой структуре активов, и основная линия операции очень ясна. Каждый тип актива строгого дизайна несет на себе некоторую ответственность за игру, например, 2061 на самом деле сыграл большую роль в продвижении IP.

Фактически, ранние активы также решают проблемы тестовых квалификаций, тестовых вознаграждений и т. д. - эти держатели наиболее подходят для тестирования и являются целями для тестовых вознаграждений. Проектная группа получает наиболее реальную обратную связь и данные, укрепляет ранние активы и также снижает операционные издержки; раннее инвестирование игрока приносит доход, и они также могут играть в игру, в которую они оптимистично смотрят.

Что касается токенов, которые все еще находятся на ранних стадиях развития и еще не полностью раскрыли свой потенциал, то мы можем использовать ту же логику для их анализа. В качестве последних инструментов для поддержания ожиданий и поглощения пузырей, их будущая траектория должна следовать этой цепочке рассуждений.

Отражения и перспективы

Ограниченный моей личной энергией, я не упомянул многие проекты в резюме этой статьи.

Например, xpet, который определяет производительность, потребляя реверс, превращает игровые игры в реверсивные фьючерсы; он использует случайный ящик с сокровищами Twitter для расщепления, действительно достигая более высокой узнаваемости при меньших затратах. Кроме того, есть Hero of Mavia, игра, которая имитирует стиль игры Clash of Clans и делает все возможное, чтобы избежать политики, связанной с виртуальной валютой в каналах распространения. Blocklords, игра, имитирующая стиль игры Age of Empires, вывела из строя одну из моих рук только для того, чтобы я узнал, что она была разработана той же командой, что и Seascape (они порезали меня дважды, на этот раз физически). Кроме того, есть Big Time, ранний игровой гигант блокчейна, который выпустил ряд активов и внезапно перечислил их, поскольку ранние держатели были глубоко похоронены, вступив в безумную вторую стадию, а затем были морально наказаны за то, что были слишком безумны. SkyArk, полагаясь на смелую рекламу, чтобы оседлать тенденцию, а также метод, который называется лотереей, но на самом деле является аукционом, выпустил тысячи NFT по цене 0,6ETH каждый...

Короче говоря, через эти проекты я считаю, что есть много мест, в которых стоит поучиться и подумать. Здесь я бы хотел сделать некоторые размышления и перспективы в качестве окончательного обобщения этой статьи.

Структура активов

Gas Hero представляет собой случай, когда тщательно разработанная структура активов заранее может помочь игре привлечь рыночные средства в средней и поздней стадиях (конечно, сначала вам нужно попасть в средние и поздние стадии). В отличие от этого, у многих игр довольно хаотичная структура активов. Без достаточного количества подготовленных "ям" и "подкормки" для поддержки этих ям, на самом деле довольно сложно привлечь средства на рынок.

В то же время нам нужно учитывать, где расположены различные роли игроков в такой структуре активов. При каких обстоятельствах игроки будут входить, а когда они уйдут? Все это тесно связано с геймдизайном.

Кроме того, помимо игровых активов, стоит обратить внимание на внешние активы, причем Matr1x является типичным примером. Роль внешних активов аналогична роли продавца, который продвигает на рынок качество активов игры (простыми словами: способны увеличиться в стоимости), значимость интеллектуальной собственности (простыми словами: привлекательность) и перспективы будущего (простыми словами: о выпуске токенов). В общем, внешние активы являются окном для игры на рынок криптовалют в целом, поскольку большинство спекулянтов с монетами в основном не станут играть в игры...

Изоляция внешних активов

Многие игры внедрили некоторые изоляционные меры, что делает ценовую производительность внешних активов относительно оторванной от экономического цикла игры и более зависимой от сообщества, рынка и проектной группы. Причина этому не трудно догадаться. Первоначальные блокчейн-игры не имели внешних активов и в основном использовали цену внутриигровых активов для отражения общего состояния. Однако из-за краха экономической системы стоимость активов упала, что повлияло на консенсус, и в итоге вся игра рухнула.

Честно говоря, то, что игровые проекты ограничены разделением внутриигровых и внешних активов, довольно жестоко. Даже игры, которые испытали серьезные проблемы, такие как 'No Man’s Sky', могут вернуться после нескольких лет обновлений. В конце концов, игры по своей природе являются сложными системами, и нормально, что возникают небольшие проблемы. Несправедливо убивать игру из-за этих проблем. (Я не пытаюсь оправдывать разработчиков игр.) Путем разделения внутриигровых и внешних активов можно не только относительно изолировать содержание и геймплей игры от влияния операций и рекламы, но и в случае внутренних экономических проблем внешние активы могут быть использованы для стабилизации сообщества и самоспасения путем своевременной корректировки экономической политики.

Совместимость стимулов

В предыдущем тексте я упомянул некоторые "стоящие внимания и изучения в долгосрочной перспективе" вопросы, включая: Как обеспечить единство сообщества и проекта в долгосрочной перспективе? Как использовать консенсус сообщества с более низкими затратами? Как позволить сообществу расти органически? Все эти вопросы могут быть решены путем поиска мер, основанных на идее совместимости стимулов.

Совместимость стимулов, как её называют, заключается в настройке параметров для согласования интересов отдельных лиц с коллективом (различными участниками).

Существующие решения включают в себя участие ранних участников, удерживающих рано выпущенные активы, аналогично раннему участию в акциях. В любом случае им придется держаться до выпуска акций (IPO), в противном случае им придется заранее искать потенциальных покупателей в стиле ВК/Частные инвестиции (хотя ликвидность намного лучше). Ранние участники, удерживающие акции, естественным образом помогут с продвижением и выравнивают интересы.

Итак, как достичь «долгосрочного»?

Я верю, что ответ заключается в "стабильных ожиданиях", о чем я сейчас не буду вдаваться в подробности.

Финансовый модуль

На самом деле, Lumiterra служит напоминанием всем участникам проекта цепочечной игры о том, чтобы мудро использовать имеющиеся инструменты, которые могут иметь не только существующие применения.

Нирвана - это проект, похожий на Олимп, о котором знают большинство людей; меньше людей знают об OLM, но, тем не менее, это существующие достижения. Инновации в традиционной финансовой сфере более отражаются в сложном дизайне деривативов, неизвестных общественности, что означает, что инновации on-chain могут быть более сложными и удивительными. И все это может быть частью игрового проекта на блокчейне, всего лишь внешним модулем, который по сути не влияет на игровой опыт.

По сравнению с играми, ограниченными традиционным издательством, блокчейн-игры на самом деле более открыты и, следовательно, могут вмещать больше контента, который разработчики хотят выразить, или геймплей, который они хотят реализовать. По крайней мере, это так на данном этапе.

Социальный модуль

Крипто всегда приносит захватывающие инновационные проекты, Friend.tech - один из них, хотя его шаблон был разработан на основе DeSo несколько лет назад.

Социальный аспект традиционных игр на самом деле довольно ясен: для игр, ориентированных на одиночное прохождение, социальное взаимодействие больше ориентировано на онлайн-опыт, в основном основан на существующих знакомых отношениях; в то время как игры, несущие в себе незнакомую социальную среду, большинство из них делают ставку на социальное взаимодействие, с различными дизайнами, отличными от опыта знакомого социального взаимодействия или незнакомого социального взаимодействия в реальном мире, мы можем назвать это «виртуальным социальным взаимодействием».

Основанный на технологии блокчейн социализации, можно сказать, что к основе «виртуального социального взаимодействия» был добавлен элемент «финансов», превращая социальные ресурсы в социальный капитал. Таким образом, ожидается сильное игровое свойство. Блокчейн игры объединяют характеристики всех трех, поэтому стоит ждать, какое социальное взаимодействие они в конечном итоге создадут, и какие гениальные дизайны могут возникнуть из социального модуля.

Отказ от ответственности:

  1. Эта статья взята из [ зеркало], Пересылка Оригинального Заголовка‘阶段性回顾链游发展:聊聊资产结构、资产发行等’,Все авторские права принадлежат оригинальному автору [jojonas]. Если есть возражения против этого перепечатывания, пожалуйста, свяжитесь с Gate Учитькоманда, и они оперативно справятся с этим.
  2. Отказ от ответственности: Взгляды и мнения, выраженные в этой статье, являются исключительно мнениями автора и не являются инвестиционными советами.
  3. Переводы статьи на другие языки выполняются командой Gate Learn. За исключением указанного, копирование, распространение или плагиатирование переведенных статей запрещено.

Периодический обзор развития блокчейн игр

Новичок2/22/2024, 6:07:57 AM
Крипто всегда приносит захватывающие инновационные проекты, Friend.tech - один из них, хотя его шаблон был взят из DeSo несколько лет назад.

Периодический обзор развития игр на блокчейне

Обсуждение структуры активов, выпуска активов и т.д.

Обзор Viewpoint

Несколько мыслей о будущем направлении блокчейн-игр — jojonasВ этой статье в августе 2022 года я упомянул несколько основных проблем, с которыми сталкиваются проекты по блокчейн-играми в то время:

  1. Для того, чтобы продвигаться дальше, вам нужна более нестандартная повествовательная линия, и поскольку она запущена на рынок, который не совсем подходит, реальный источник платежа резко снизился, что затрудняет покрытие расходов на разработку и распространение;

  2. Свобода совершения сделок, обеспеченная токенизацией капитала, приводит к потере проектной стороной ценообразовательной власти над внутриигровыми активами;

  3. Модель заработка в игровой экосистеме вызывает непрерывный отток ценности, чем больше пользователей, тем больше экономическое давление (нелинейное), и потребление, вызванное игровым процессом (выделение резервов), ограничено.

Я также выразил некоторые другие точки зрения:

  1. Понзи (трудности с денежным потоком в структуре, обеспечивающей высокие инвестиционные доходы) по-прежнему является хорошим средством роста числа пользователей на ранних и средних этапах;

  2. Если блокчейн-игры должны развиваться в долгосрочной перспективе, по-прежнему необходимо постепенно «воспитывать» аудиторию, которая считает золото основной целью, то есть следующим шагом должно стать экономически стабильное и геймплейное направление, где золото сосуществует с игровым опытом, а не просто исключить золото. Однако в долгосрочной перспективе основное преимущество блокчейн-игр заключается не в золоте, а в верифицируемых свободных транзакциях;

  3. Продукты, такие как skill2earn и MOBA, которые принимают соревновательную конфронтацию в качестве основной оси игрового процесса, должны избегать потерь пользователей, вызванных лимонным рынком. Структура игры, в которой игроки сталкиваются или сотрудничают друг с другом на основе собственной неполной информации, то есть инновация с уровня игрового процесса, будет важным фактором для этих игр в повышении их верхнего предела;

  4. Стабильность экономики игр блокчейна будет все больше зависеть от совместного строительства игроков: лучший стимул - это координация между вкладом игрока и долгосрочным развитием проекта (совместимость стимулов);

  5. Стратегия традиционных игр "сервис для заработка" по-прежнему эффективна, но требует соответствующего охвата рынка и продуктовой базы.

Прототип модели аренды криптовалютного игрового актива - jojonasВ этой статье от октября 2022 года я в основном представлял себе модель лизинга. Несмотря на множество недостатков, поскольку я перечитал ее, я также уточнил точки в статье:

  1. Система оценки проекта для некриптовых участников (активность транзакций, оборотный объем, рыночная капитализация, структура активов и т. д.) отличается от системы оценки для криптовалютных участников. Они играют различные роли, такие как поставщики ликвидности/арбитражеры/спекулянты и т. д.

  2. Рассмотрение аудитории как некриптовалютных игроков и криптовалютных игроков одновременно вызовет разделение в экономическом дизайне и игровом опыте. То же поведение в игре может потребовать различной мотивации в зависимости от различных активов;

  3. Что делает система лизинга, так это распределение ресурсов. В своем резюме на тот момент я понимал ее как обмен временем и деньгами. Позже, когда я понял это более глубоко, я подумал, что помимо обмена различными типами ресурсов в тот же период, «лизинг» на самом деле включает в себя обмен ресурсами через периоды.

  4. Инцентивы для арендаторов, или аренда с низким порогом, необходимы. Для некоторых игроков это низкий финансовый порог, это также может быть низким когнитивным порогом и низким порогом операции;

  5. Мгновенное сопоставление - основное требование к системе лизинга;

  6. Система аренды не подходит для запуска на ранних этапах игры, но подходит как вторая точка роста, когда проект уже укрепился и готовится к более широкому рынку。

В этой статье содержится много деталей, в основном фокусирующихся на теме самой “leasing”. За последний год я изучил множество проектов, и продукты с встроенными механизмами лизинга редки, и никаких эффектов не наблюдалось. По этим причинам я склонен считать, что на текущем рынке по-прежнему нет продуктов, способных достичь стадии “out-of-the-box”, и большинство активов не обладают “практичностью”, которая может быть использована для лизинга.

Обзор за 2022 год. Краткое описание - Игры — jojonas» В январе 2023 года в этой статье я подчеркнул свои причины наибольшего оптимизма по поводу блокчейн-игр во всех подобластях: внедрение продукта возможно будет самым быстрым, и сочетание повествования будет наиболее естественным. Но в то же время рынок находится в высоко неопределенной стадии, как проектные стороны, так и пользователи в основном нащупывают в темноте, и сомнения растут. Но я жду появления нескольких успешных продуктов, которые установят уверенность для всех в плане доходов и жизненного цикла продукта, и принесут некоторые зрелые и ориентированные на пример модели на этот путь. В этой статье я добавил некоторые мысли по промышленному распределению:

  1. Традиционные игры можно легко портировать с помощью облачных сервисов, игровых движков и т. д. FOCG может привести к появлению новых движков, главным образом потому, что он изменил многие технические логики в разработке игр.

  2. В связи с требованиями высокой скорости и низкой стоимости появление SDK для одноразового выпуска цепей делает специализированные игровые цепи постепенно оптимальным решением для некоторых продуктов. В настоящее время, учитывая, что у большинства продуктов короткий срок службы, универсальные общедоступные цепи могут удовлетворить спрос;

  3. Кошельки (системы учета), платежи, торговые рынки и т. д. могут все использовать общие продукты, но с точки зрения опыта игрока, все еще срочно нужна настройка;

  4. Инкубация сообщества была бы хорошим направлением, таким как добыча, Treasure DAO, Matchbox DAO и т. д.;

  5. Из-за текущей структуры продвижения на основе сообщества и ограниченного количества отличных продуктов, сервис агрегации игровой информации отчасти средненький; он подходит как вспомогательная функция комплексной платформы или для проявления себя в области FOCG.

  6. Текущие три основных инструмента сообщества имеют низкую скорость достижения информации, и они не нацеливаются на блокчейн игры для целевой оптимизации, с нетерпением ожидают появления индивидуализированных инструментов сообщества игр на цепочке;

  7. Для поставщиков услуг по обработке данных выживание является сложной задачей. Однако, основываясь на основных продуктах услуг по обработке данных, если они развиваются в направлении портальной агрегации, то, скорее всего, становятся входом в игровую цепь игрока, за исключением кошелька, и могут исследовать распределение маленьких игровых цепочек (включая площадку для запуска).

В этой статье я также упомянул глубоко прочувствованную точку зрения: сначала должны быть игроки, а затем можно говорить об экономическом дизайне. Именно с тех пор я постепенно сместил свое внимание на экономический дизайн изнутри и снаружи игры на операции на рынке, распределение и т. д. Основа функционирования криптопроектов заключается в сообществе, и, конечно, такими должны быть блокчейн-игровые проекты. Предварительная операция, поощрение UGC, ритм повествования, выпуск активов и т. д. благодаря удобству и гибкости, предоставляемым токеном, то, что мы можем сделать, очевидно, гораздо больше, чем то, что могут сделать традиционные операции. Так что все сводится к этим двум словам - «совместимость поощрений», как сделать так, чтобы сообщество и проект держались вместе в более длительной перспективе, как использовать согласие сообщества при более низких затратах и как дать сообществу органически расти, - все это заслуживает долгосрочного изучения и исследования.

В конце этой статьи есть две части, в которых упоминаются взгляды на FOCG и ожидания от "игровых продуктов". Я продолжу подчеркивать мои ожидания от "игровых продуктов" в следующих статьях. В противном случае, я действительно жду этого...

Введение и перспективы полностью онлайн-игры — jojonasЭта статья в основном говорит о FOCG и сравнивает его с текущими веб-играми 2,5 блокчейна, традиционными играми по глубине игрового процесса, искусству, экономической системе, дистрибуции, операциям и маркетингу, финансированию, опыту игрока и т. д.

Игры требуют высокого уровня вычислений, и как девятая художественная форма, более «реалистичная» многосенсорная стимуляция является одним из трендов; спрос на пиковую производительность аппаратного обеспечения, а также безопасность и справедливость, которые стремится обеспечить блокчейн в качестве децентрализованной инфраструктуры, находятся в непрерывном противоречии. Это означает, что прорывы FOCG будут более сосредоточены на геймплейном и механическом дизайне. С точек зрения дизайна игрового процесса и механического дизайна, я считаю, что это два основных направления для будущего развития FOCG:

  1. Новый игровой процесс, аналогичный Техасскому Холдему, Маджонгу, Шахматам и т. д., которые имеют простые правила (высокая техническая осуществимость), но полны бесчисленных игровых возможностей. Благодаря глобальной функции часов блокчейна и усилению элемента "тумана войны" с помощью технологии ZK, "информация" в этих играх будет уделено беспрецедентное внимание как тип ресурса;

  2. С точки зрения конструкции механизмов продукты будут склоняться к Game-like DeFi Pro; мастера Понзи, актуарные элиты и лучшие хакеры выкладывают свои сильнейшие трюки, сражаясь в этом диком Диком Западе, строя свой парк развлечений, который более жесток, чем традиционные финансовые рынки…

Конечно, пока вас не волнует потеря денег, и вы лично можете участвовать во многих инновационных проектах, которые являются кристаллизацией человеческой мудрости, думать об этом довольно захватывающе~

Обзор проекта

В течение этого периода я исследовал множество популярных проектов, стал свидетелем появления некоторых сходных моделей и вздохнул от жестокости рынка. Также я кратко расскажу о нескольких проектах, на которые фокусируюсь в этой статье, вместе с некоторым личным пониманием. Конечно, многие проекты не были глубоко изучены, поэтому это всего лишь отправная точка, и я радушно приветствую хардкорных игроков или практиков отрасли для обмена мнениями!

Лумитерра

Самое прямое ощущение после изучения всего проекта: эту команду нельзя недооценивать.

Из распределения ресурсов на разработку команда построила матрицу продукта, включая саму игру, финансовый модуль Lumi Finance, операционного вспомогательного tg бота, эксклюзивную цепь и кошелек, социальный модуль sosotribe. Предполагается, что количество блокчейн-разработчиков выше, чем количество игровой части. Игровой процесс относительно прост, но ловушки игры хорошо проработаны, и интеграция с финансовым модулем проходит гладко. Считается, что это лучшая стратегия, которую команда разработала после тщательного обдумывания на основе имеющихся ресурсов на разработку.

  1. Геймплей

Геймплей больше напоминает песочницу RPG, требующую сбора, посадки, борьбы, соответствующей трем эквивалентным профессиям, повседневное поведение и потребности в ресурсах разных профессий пересекаются; на основе основного сопоставления спроса и предложения цикл ресурсов создается поэтапно. Я часто упоминаю промышленную цепочку, потому что реальная экономика полагается на промышленную цепочку для работы, спрос передается как паутина и удовлетворяется, «потребление» - это отражение некоторых из этих потребностей. Преимущество использования промышленной цепочки в игровой экономике заключается в том, что она обладает более высокой устойчивостью по сравнению с тем же производством и продажей. И Lumiterra создала очень простую модель промышленной цепочки.

  1. DeFi Часть

Часть DeFi, которая представляет собой финансовый модуль, Lumiterra объединяет такие дизайны, как Олимп (поддержка низкой цены резерва), перегарантированный стейблкоин (Нирвана) и модель OLM, предложенная протоколом Bond. (Конечно, дизайн Нирваны также черпает вдохновение из Олимпа)

Я не буду вдаваться в слишком много деталей (вы можете проверить белую бумагуОбзор — Lumi Finance). Я просто кратко объясню его основную логику.

Проект выпустил основной токен, ориентированный на транзакции LUA и принявший основную модель AMM. Это не основная модель AMM, а специально разработанный виртуальный AMM, где покупка эквивалентна эмиссии, а продажа - сжиганию (как в случае ключа friend.tech). В этом виртуальном AMM ликвидность делится на две части: рыночную ликвидность и ликвидность ценового потолка; когда рыночная ликвидность превышает определенное состояние, часть из нее преобразуется в ликвидность ценового потолка - последняя является резервной ликвидностью, используемой для закрепления ценового уровня. В экстремальных случаях, когда цена падает до ценового уровня, механизм резерва используется для погашения и уничтожения (для стабилизации цены).

Игроки могут ставить LUA, чтобы получить LUAUSD (стабильная монета в игре), LUAOP (опционы). Стабильная монета будет формировать CURVE LP с некоторыми основными стабильными монетами, LUAOP можно приобрести по минимальной цене (игроки получают прибыль от разницы, экосистема получает прибыль от увеличения резервной ликвидности). Стабильная монета, полученная от ставки LUA, может быть использована для торговли NFT-активами в игре, и кривая LP будет получать $LUAG (токен управления) в дополнение к поощрению за комиссию за транзакцию.

Через такой механизм цена $LUA будет стабилизирована и будет иметь потенциальный восходящий импульс - когда игра развивается и увеличивается спрос на торговлю, потребуется больше залогов $LUA. И через конвертацию из $LUA в $LUAUSD игра фактически не требует токенов. Торговые цены материалов/оборудования и других активов, произведенных в игре, изолированы от рыночного восприятия. Рынок обращает больше внимания на слепую коробку проекта и цену токенов LUA, и эти активы могут привлечь больше средств и укрепить консенсус через непрерывное усиление и эффективный рост.

  1. Социальный модуль

Финансовый модуль является самой привлекательной частью lumiterra, в то время как в социальном модуле sosotribe использует механизм friend.tech. Согласно белой книге, игроки могут настраивать кривую облигаций своего племени, распределение комиссий за транзакции, механизм поощрений и т. д. Для создания племен необходимо потреблять LUA, и все последующие ключевые транзакции племени рассчитываются в LUA; используется одинаковая квадратичная функция кривой. Но по сравнению с ft, ему не хватает нескольких ключевых колец. Основное внимание в будущем можно сосредоточить на том, может ли его бот tg вмешиваться в пользовательскую группу telegram (тем не менее, telegram как универсальное средство мгновенных сообщений не имеет среды распространения социальных медиа, как twitter).

Sosotribe имеет собственный запускной токен MFC, который можно понимать скорее как стимул для использования уязвимостей; также есть класс токенов ERC20, которые являются очками, также определяемыми некоторым пригласительным поведением, торговым поведением и т. д. Отдельный социальный модуль выглядит очень спешенным, возможно, потому что продукт находится на ранней стадии, поэтому здесь нет четкой выполнимой логики, поэтому я не буду углубляться в детали.

  1. Сводка

Подводя итог:

1) На стороне продукта установлён базовый каркас для двойного привода "игра + DeFi"; социальный модуль требует доработки;

2) Использование бота TG для помощи в выполнении некоторых операций и вопросов выпуска активов относительно ново; мы с нетерпением ждем более тесной интеграции бота TG с социальным модулем в будущем;

3) Существует относительно гладкий механизм изоляции между игровыми и внешними активами. Однако простота игрового контента привела к недостаточной поддержке стоимости игровых активов. Поэтому, будь то игровой токен LUAG или новый тип активов, которые могут появиться в будущем, очень вероятно, что для обеспечения стоимости будет полагаться на внешние активы;

4) Дизайн увеличения лотерейных билетов (извините, что я не упомянул это раньше) показывает осведомленность игры о самопоглощающихся пузырях.

Gas Hero

Gas Hero - это проект, которому я уделяю большое внимание, не только потому, что это второй продукт команды STEPN, но также из-за участия сообщества и подхода к совместному созданию, которые они использовали в начальном этапе продвижения, с чем я полностью согласен. Но, к сожалению, я не осознал необходимость покупки некоторых активов перед запуском игры и не принимал участие после проведения некоторого анализа и оценки после запуска, поэтому фактически не играл в эту игру. Ниже приведены мои личные взгляды, сформированные на основе разговоров с друзьями, чтения белой книги и изучения начального руководства.

  1. Структура активов

Что меня больше всего впечатлило в Gas Hero, так это его регулярная и масштабная структура активов - 175 городов, каждый город с неограниченным количеством областей (изначально 2), каждая область с 9 гильдиями, а затем племенами, базами, игроками (автомобили баз) из гильдий; каждый игрок может экипировать 6 героев, каждый герой может быть экипирован оружием и питомцами, и есть затраты на улучшение баз, героев, питомцев, и т.д.

Эта структура активов и ее мировоззрение (выборы старейшин мира, гильдейские войны, племенные войны и т. д.) с точки зрения повествования последовательны, что означает, что игроки могут «согласиться» с этой структурой и «согласиться» с необходимостью использовать большое количество средств для заполнения пробела, образовавшегося в результате этой структуры активов, прежде чем они осознают проблему.

Возможно, Gas Hero захватил эту пользовательскую функцию - на цепи есть большое количество средств, ищущих место для размещения. Пока экономика может стабильно функционировать, такая структура может поглотить большое количество средств, и налог, извлеченный из оборота фондов, может удовлетворить потребности проекта в доходе и стимулировать цикл продолжаться через механизм дизайна.

Дизайн структуры активов Gas Hero, безусловно, отличен. Однако предпосылки для достижения конечной ситуации могут быть проигнорированы или осложнены.

  1. Социальный дизайн

Игровой процесс Gas Hero тяготеет к социальной + казуальной стратегии. По глубине проработки самой игры она фактически похожа на Lumiterra. В ней есть только структура «герой + питомец + оружие», и многие ожидания от игрового процесса ложатся на племена и гильдии. Ждем дальнейших социальных аспектов. Даже опытные игроки, лидирующие в составе, будут влиять на получение дохода. С определенной точки зрения, это на самом деле немного «принудительная социализация»; Кроме того, социальные характеристики текущей аудитории также отличаются от традиционных социальных продуктов и социальных игр.

Текущее социальное ядро игры приводится в движение распределением налогов. Мировые старейшины, мэры, вожди районов, лидеры гильдий и племенные вожди регулярно распределяют по 20% налоговых поступлений каждый. Есть всего 7 Мировых старейшин, которые должны пожертвовать токены GMT, чтобы участвовать в выборах. Здесь много азартных игр, но из-за проблем с основной социальной структурой значительное количество игроков с низким доходом проигрывают, поэтому фактически сложно достичь результатов, и в конечном итоге это может стать цифровой игрой.

  1. Уничтожение основных активов

У Gas Hero есть дизайн, который, на мой взгляд, очень смелый, а именно механизм гибели героя. В игре, кроме создания героев, устанавливаются различные периоды смерти в зависимости от качества героев. Для обычных героев изначальная версия установлена на смерть через 20 дней. Можно сказать, что это способствует здоровью экономического цикла, значительно снижает давление на выброс и устанавливает психологическую стоимость игроков, направляя их к реинвестированию через разницу во времени различных поведенческих моделей.

Но вопрос в том, примут ли игроки это?

Этот вопрос кажется легким для ответа. Это настройка игры. Многие игроки играли в нее. Как они могли ее не принять? Но я всегда относился к этому скептически. С точки зрения поведенческой мотивации, пока игрок может получить прибыль в пределах срока, независимо от того, принимают они это или нет, это не помешает им участвовать; но цена активов в любое время колеблется, особенно когда она раздуется на раннем этапе, некоторые игроки не могут получить прибыль или даже потерять кровь станет нормой. Так что просто потреблять это? Не совсем так, потому что в любой игре накопленное поведение игрока оставит свидетеля актива, это на самом деле очень важная, необходимая обратная связь; не только теряют деньги, в игре не остается героев, либо продолжать вкладывать деньги (предвзято: потеряете) либо убытки (может, кто-то действительно хочет продолжать играть? Вынужден уходить), это действительно чрезвычайно рискованный дизайн......

Конечно, если вы собираетесь сказать, что вы можете достичь крайне точного числового контроля и динамической корректировки, то я поверю вам, когда увижу это. Вы собираетесь контролировать рыночную цену до предварительно определенной точки и просто бросать в нее деньги, если этого недостаточно? Это не очень реалистично...

Это первый уровень. Второй уровень на самом деле более глубокий, похожий на знаменитую рефлексивную теорию Сороса, то есть механизм смерти героя заставит многих ожидающих игроков превентивно развить беспокойство по поводу возврата своих инвестиций и отказаться от входа в игру. На самом деле, большинство игроков вступают в игру, когда она находится на ранней стадии с макроточки зрения, потому что у каждого есть когнитивная структура, аналогичная модели. До тех пор, пока активы существуют, даже если активы продолжают обесцениваться, это всегда решение с высокими шансами; И большинство игроков предпочитают выполнять конвергентные действия, основанные на этой структуре, что, в свою очередь, будет способствовать развитию фактических результатов в направлении, согласующемся с познанием. Механизм смерти героя в значительной степени обуздал такое поведение (спады при покупках, менталитет ранних инвестиций), и новые фонды неохотно входят, что, естественно, максимизирует недостаток низкой ликвидности NFT.

  1. Нет внутриигровых токенов

Компании Lumiterra и Gas Hero обе выбрали дизайн без выпуска токенов в игре, ясно, что они хотят избежать последствий спирали смерти субтокена, сваливающего весь активный систему в предыдущем поколении цепных игр. В Gas Hero все активы торгуются с GMT, и другие токены не устанавливаются.

Строго говоря, самое большое влияние наличия токенов в игре фактически оказывается на понимание игроком. Колебания цен токена могут повлиять на общественное мнение, что похоже на бабочий эффект, в то время как колебания цен актива относительно не такие чувствительные и имеют больше пространства для коррекции, ведь у игры так много активов - игроки в значительной степени будут относиться к этому как к обычным колебаниям цен активов.

В игре нет токенов, что означает, что многие игровые активы NFT торговые валюты нужно учитывать. Либо ликвидность достаточна (GMT относится к этой категории, другие, такие как ETH, и т. Д.) могут быть усвоены рынком, либо выпуск валюты контролируем (LUAUSD относится к этой категории). Lumiterra и Gas Hero оба выбрали не выпускать токены в игре, что, я думаю, также станет тенденцией. Стимулы в игре будут более в форме игровых активов, потому что по сравнению с токенами активы легче находят своих реальных потребителей, что является лучшим выбором как для игроков, так и для проектных сторон.

Карты Ай!

Я играл в эту карточную игру с двумя аккаунтами на NetEase и погрузился в неё вглубь. Я считаю, что это относительно репрезентативный продукт на текущем рынке, поэтому решил поделиться своим мнением.

Третий бета-тест начался в январе этого года, и билет был получен через ранее выпущенные NFT-акции. Игровые карты - это NFT на основе реальных активов, в то время как токен CAC представлен в виде тестовой монеты. За исключением битвы команд Snow King без тестовых мероприятий, это в основном зависит от лестницы (награды за лестницу практически нулевые). Таким образом, можно предположить, что теплота этого теста может отражать степень отделенности игрового процесса.

  1. Руководство игрока

Для большинства игр руководство для новичков в первые полчаса во многом определяет, будет ли игрок удерживаться и приносить LTV в будущем. В современном обществе слишком много вещей, которые могут привлечь интерес пользователей, и обычно принято уходить, если после нескольких минут пробной игры нет удовлетворения (за исключением тех, кто сначала покупает активы). Помимо некоторых базовых систем руководства, систему пробных карт Ahoy можно использовать непосредственно для официальных битв, хотя каждая из них снизит доход от золота на 20%. Для карточных игр это может быть хорошим решением.

  1. Глубина геймплея

Основным геймплеем является создание групп карт и изменение порядка карт перед каждым боем, что-то вроде расширения модели лошадиных скачек Тянь Цзи. Этот кажущийся простой игровой процесс теоретически может достичь более глубокого развития, такого как ежедневные физические изменения (существующие), добавление новых гонок, типов умений и изменений во временных рядах и т. Д. Это действительно напоминает мне очень популярную игру Marvel Snap за рубежом.

Однако, исходя из контента, увиденного в третьем тесте, существует 3 лагеря, в каждом лагере есть не более 2 стилей игры, и глубина контента слишком низкая. Хотя многие игроки имеют хороший опыт, глубокие проблемы не могут быть избежаны. Простое обновление лагеря недостаточно, взаимодействие между лагерями может увеличиться, что является минимальным требованием для игры TCG, в противном случае спрос на игровые карты может быть серьезно недостаточным.

  1. Экономическая Система

Экономическая система основана на сундуке, наполненном различными предметами. Однако текущая настройка не делает открытие этих сундуков привлекательным. Основная проблема заключается в избытке бесполезных карт и слишком очевидном чувстве потери. Ограничения геймплея значительно сжимают различия между картами, приводя к избытку бесполезных карт без уникальных боевых целей. Это приводит к высокой вероятности разочарования при открытии сундука, полного таких карт. Более того, из-за возможности свободной торговли игроки скорее всего купят нужные им карты напрямую, чем будут открывать множество сундуков, что делает последнее гораздо менее эффективным. Этот подход упускает интересы игроков в играх.

Механизм обновления карт использует систему Clash Royale, но не учитывает фундаментального различия с Clash Royale. Последний по-прежнему в основном является игрой, где микроменеджмент превышает легкое расходование, поэтому устанавливается неформальная конкурентоспособность. Только когда разница в расходах велика, уровень микроменеджмента не может изменить ситуацию, поэтому я подчеркиваю его неформальные характеристики. Но в автоматизированной битве Ahoy нет микроменеджмента, и расходы становятся единственным решающим фактором. Это ставит дизайн системы роста карт в тупик: высокий рост → превращение в числовую игру, потеря игрока; низкий рост → низкое соотношение стоимости и производительности синтеза, нехватка потребления активов.

С точки зрения добычи золота, 1v1 битва - основной игровой процесс по добыче золота, и победитель получает награду CAC. CAC можно использовать для открытия сундуков, что возвращает нас к вопросу открытия опыта, упомянутому ранее. Результатом является то, что CAC постоянно падает...

  1. Механизм сопоставления

Для большинства боевых игр дизайн механизма подбора оппонентов имеет первостепенное значение. Ahoy более хитр в этом аспекте, потому что он не полагается на мгновенное подбор оппонентов. Благодаря автоматизированному дизайну игрового процесса Ahoy полностью может достичь подбора, аналогичного Clash of Clans, чтобы дополнить опыт игрока.

Кроме того, после поражения вы столкнетесь с некоторыми противниками с плохим сочетанием карт, что, вероятно, является официальным гарантийным механизмом. Ранее Skyweaver, который также создавал игры с карточными цепями, имел достаточную глубину игрового процесса, поэтому не мог быть таким свободным и легким, как Ахой, в конце концов, сложность искусственного интеллекта требует высокой степени. Когда я позже вошел в Skyweaver, чтобы возродить старую мечту, я обнаружил, что не могу найти соперника, что было очень разочаровывающе. В сравнении с этим у Ахой намного меньше давления в PVP...

Matr1x

Я не участвовал в нескольких тестах Matr1x. В конце концов, слишком много игроков, и я не являюсь поклонником игр от первого лица (я некоторое время был зависим от Fortnite и Overwatch, но бросил из-за своих посредственных навыков). Но выпуск активов и повествование Matr1x предоставили хороший шаблон для многих проектов.

Ритм выпуска активов примерно следующий:

1, YATC (первое поколение)

Подобно MVP Memeland, это NFT на уровне платформы с эспортивным повествованием; некоторые раздаются, а некоторые остаются. Большинство тех, что раздаются, еще не поступили на рынок, поэтому капитализацию рынка относительно легко рассчитать, а соотношение капитализации рынка/объема торгов низкое. Высокая капитализация делает YATC (Трофей) визитной карточкой Matr1x, принося множество положительных эффектов:

1) Популярность и распространение. Не все хотят играть в стрелялку, но если NFT-серия на полу проекта игры на блокчейне достигает 20 ETH, я все равно хочу об этом узнать.

2) Доверие к последующим сериям. Как уже упоминалось ранее, существует взаимосвязь между консенсусом и фактической рыночной ценой.

3) Замена стоимости. NFT стоимостью 10+ETH. После того, как команда проекта стабилизирует рыночную стоимость, будет более важно использовать сотни NFT, которые у вас есть. Конечно, злоупотреблять этим невозможно, и даже если стоимость будет стабильной, пол всегда будет бумажным, но по крайней мере будет больше карт для игры.

  1. Matr1x 2061 (второе поколение)

Эта серия pfp представляет права на стрелялку, стиль имитирован от Azuki, но он подходит для модного темперамента, принесенного собственной повествованием игры.

В сопровождении этой серии pfp история мирового взгляда с миллионами слов, раннее выпуск игровых персонажей, элементы, отражающие мировоззрение во многих местах, и слияние восточной и западной культур. Приоритет права чеканки гарантировал владельцам YATC.

Серия 2061 сыграла важную роль в распределении акций в последующих испытаниях.

  1. KUKU (третье поколение)

Серия, представляющая права на интеллектуальную собственность платформы (повествовательный треугольник: киберспорт, игры, культура интеллектуальной собственности), поэтому ее фактическое позиционирование выше, чем у серии 2061.

Как получить право на участие в белом списке?

Как вы могли догадаться, часть белого списка происходит от стейкинга первого и второго поколения.@Matr1x_Official/matr1x-kuku-nft-%E6%8C%87%E5%8D%97-bd2d35220da3"> Конкретные правила слишком подробны, чтобы объяснять их здесь.

  1. FIRE & MAX (токены)

Один является игровой монетой, а другой - платформенной монетой. В настоящее время нет очевидной разницы, и роли, которые они играют, являются конечными целями ожиданий.

Возьмем в качестве примера последнее максимальное событие, аллокация MAX airdrop наконец определяется через базовые баллы и множители баллов (приглашения пользователей). В предыдущих тестах тестовые вознаграждения часто включали токены MAX, токены FIRE и чертежи и множество других игровых активов. Именно из-за ожидания этих вознаграждений стоимость тестового билета имеет якорь - это делает естественным вещь, что официальная продает билеты, и это дает премиальные билеты, которые можно получить через досрочное стейкинг активов, ожидание ценообразования, что в свою очередь стабилизирует цену ранних активов.

Подход Matr1x - это шаблон, который, на мой взгляд, очень подходит для блокчейн-игр на данном этапе. Проекты блокчейн-игр отличаются от других узкоспециализированных областей, и часто они могут использовать высокие рыночные эффекты с небольшой командой при низких затратах. Блокчейн-игры не только требуют высоких инвестиций и длительных циклов, но, что более важно, направление рынка неопределенно, экономическое проектирование сложно, и риск внезапной гибели высок. Поэтому более подходящим методом выпуска для блокчейн-игр должно быть приоритизация операций, проведение одновременного выпуска активов и операций с сообществом, а также продолжение технических и экономических тестов по мере развития игры.

Структура выпуска активов Matr1x в значительной степени может решить некоторые проблемы как для проектной стороны, так и для игроков. Через выпуск ранних активов и непрерывное укрепление проект может иметь некоторый денежный поток в процессе развития, избегая неловкости длительного отсутствия ресурсов (это является концом большинства разработок игр); и сбор ранних держателей активов, а также присоединение новых игроков в течение всего процесса, является процессом постепенного формирования общности, где каждый становится общим заинтересованным лицом; это редкость в традиционных играх.

Многоуровневая структура активов также решает проблему операционных вопросов. Начальный этап выпуска проекта разделен, соответствующий многоуровневой структуре активов, и основная линия операции очень ясна. Каждый тип актива строгого дизайна несет на себе некоторую ответственность за игру, например, 2061 на самом деле сыграл большую роль в продвижении IP.

Фактически, ранние активы также решают проблемы тестовых квалификаций, тестовых вознаграждений и т. д. - эти держатели наиболее подходят для тестирования и являются целями для тестовых вознаграждений. Проектная группа получает наиболее реальную обратную связь и данные, укрепляет ранние активы и также снижает операционные издержки; раннее инвестирование игрока приносит доход, и они также могут играть в игру, в которую они оптимистично смотрят.

Что касается токенов, которые все еще находятся на ранних стадиях развития и еще не полностью раскрыли свой потенциал, то мы можем использовать ту же логику для их анализа. В качестве последних инструментов для поддержания ожиданий и поглощения пузырей, их будущая траектория должна следовать этой цепочке рассуждений.

Отражения и перспективы

Ограниченный моей личной энергией, я не упомянул многие проекты в резюме этой статьи.

Например, xpet, который определяет производительность, потребляя реверс, превращает игровые игры в реверсивные фьючерсы; он использует случайный ящик с сокровищами Twitter для расщепления, действительно достигая более высокой узнаваемости при меньших затратах. Кроме того, есть Hero of Mavia, игра, которая имитирует стиль игры Clash of Clans и делает все возможное, чтобы избежать политики, связанной с виртуальной валютой в каналах распространения. Blocklords, игра, имитирующая стиль игры Age of Empires, вывела из строя одну из моих рук только для того, чтобы я узнал, что она была разработана той же командой, что и Seascape (они порезали меня дважды, на этот раз физически). Кроме того, есть Big Time, ранний игровой гигант блокчейна, который выпустил ряд активов и внезапно перечислил их, поскольку ранние держатели были глубоко похоронены, вступив в безумную вторую стадию, а затем были морально наказаны за то, что были слишком безумны. SkyArk, полагаясь на смелую рекламу, чтобы оседлать тенденцию, а также метод, который называется лотереей, но на самом деле является аукционом, выпустил тысячи NFT по цене 0,6ETH каждый...

Короче говоря, через эти проекты я считаю, что есть много мест, в которых стоит поучиться и подумать. Здесь я бы хотел сделать некоторые размышления и перспективы в качестве окончательного обобщения этой статьи.

Структура активов

Gas Hero представляет собой случай, когда тщательно разработанная структура активов заранее может помочь игре привлечь рыночные средства в средней и поздней стадиях (конечно, сначала вам нужно попасть в средние и поздние стадии). В отличие от этого, у многих игр довольно хаотичная структура активов. Без достаточного количества подготовленных "ям" и "подкормки" для поддержки этих ям, на самом деле довольно сложно привлечь средства на рынок.

В то же время нам нужно учитывать, где расположены различные роли игроков в такой структуре активов. При каких обстоятельствах игроки будут входить, а когда они уйдут? Все это тесно связано с геймдизайном.

Кроме того, помимо игровых активов, стоит обратить внимание на внешние активы, причем Matr1x является типичным примером. Роль внешних активов аналогична роли продавца, который продвигает на рынок качество активов игры (простыми словами: способны увеличиться в стоимости), значимость интеллектуальной собственности (простыми словами: привлекательность) и перспективы будущего (простыми словами: о выпуске токенов). В общем, внешние активы являются окном для игры на рынок криптовалют в целом, поскольку большинство спекулянтов с монетами в основном не станут играть в игры...

Изоляция внешних активов

Многие игры внедрили некоторые изоляционные меры, что делает ценовую производительность внешних активов относительно оторванной от экономического цикла игры и более зависимой от сообщества, рынка и проектной группы. Причина этому не трудно догадаться. Первоначальные блокчейн-игры не имели внешних активов и в основном использовали цену внутриигровых активов для отражения общего состояния. Однако из-за краха экономической системы стоимость активов упала, что повлияло на консенсус, и в итоге вся игра рухнула.

Честно говоря, то, что игровые проекты ограничены разделением внутриигровых и внешних активов, довольно жестоко. Даже игры, которые испытали серьезные проблемы, такие как 'No Man’s Sky', могут вернуться после нескольких лет обновлений. В конце концов, игры по своей природе являются сложными системами, и нормально, что возникают небольшие проблемы. Несправедливо убивать игру из-за этих проблем. (Я не пытаюсь оправдывать разработчиков игр.) Путем разделения внутриигровых и внешних активов можно не только относительно изолировать содержание и геймплей игры от влияния операций и рекламы, но и в случае внутренних экономических проблем внешние активы могут быть использованы для стабилизации сообщества и самоспасения путем своевременной корректировки экономической политики.

Совместимость стимулов

В предыдущем тексте я упомянул некоторые "стоящие внимания и изучения в долгосрочной перспективе" вопросы, включая: Как обеспечить единство сообщества и проекта в долгосрочной перспективе? Как использовать консенсус сообщества с более низкими затратами? Как позволить сообществу расти органически? Все эти вопросы могут быть решены путем поиска мер, основанных на идее совместимости стимулов.

Совместимость стимулов, как её называют, заключается в настройке параметров для согласования интересов отдельных лиц с коллективом (различными участниками).

Существующие решения включают в себя участие ранних участников, удерживающих рано выпущенные активы, аналогично раннему участию в акциях. В любом случае им придется держаться до выпуска акций (IPO), в противном случае им придется заранее искать потенциальных покупателей в стиле ВК/Частные инвестиции (хотя ликвидность намного лучше). Ранние участники, удерживающие акции, естественным образом помогут с продвижением и выравнивают интересы.

Итак, как достичь «долгосрочного»?

Я верю, что ответ заключается в "стабильных ожиданиях", о чем я сейчас не буду вдаваться в подробности.

Финансовый модуль

На самом деле, Lumiterra служит напоминанием всем участникам проекта цепочечной игры о том, чтобы мудро использовать имеющиеся инструменты, которые могут иметь не только существующие применения.

Нирвана - это проект, похожий на Олимп, о котором знают большинство людей; меньше людей знают об OLM, но, тем не менее, это существующие достижения. Инновации в традиционной финансовой сфере более отражаются в сложном дизайне деривативов, неизвестных общественности, что означает, что инновации on-chain могут быть более сложными и удивительными. И все это может быть частью игрового проекта на блокчейне, всего лишь внешним модулем, который по сути не влияет на игровой опыт.

По сравнению с играми, ограниченными традиционным издательством, блокчейн-игры на самом деле более открыты и, следовательно, могут вмещать больше контента, который разработчики хотят выразить, или геймплей, который они хотят реализовать. По крайней мере, это так на данном этапе.

Социальный модуль

Крипто всегда приносит захватывающие инновационные проекты, Friend.tech - один из них, хотя его шаблон был разработан на основе DeSo несколько лет назад.

Социальный аспект традиционных игр на самом деле довольно ясен: для игр, ориентированных на одиночное прохождение, социальное взаимодействие больше ориентировано на онлайн-опыт, в основном основан на существующих знакомых отношениях; в то время как игры, несущие в себе незнакомую социальную среду, большинство из них делают ставку на социальное взаимодействие, с различными дизайнами, отличными от опыта знакомого социального взаимодействия или незнакомого социального взаимодействия в реальном мире, мы можем назвать это «виртуальным социальным взаимодействием».

Основанный на технологии блокчейн социализации, можно сказать, что к основе «виртуального социального взаимодействия» был добавлен элемент «финансов», превращая социальные ресурсы в социальный капитал. Таким образом, ожидается сильное игровое свойство. Блокчейн игры объединяют характеристики всех трех, поэтому стоит ждать, какое социальное взаимодействие они в конечном итоге создадут, и какие гениальные дизайны могут возникнуть из социального модуля.

Отказ от ответственности:

  1. Эта статья взята из [ зеркало], Пересылка Оригинального Заголовка‘阶段性回顾链游发展:聊聊资产结构、资产发行等’,Все авторские права принадлежат оригинальному автору [jojonas]. Если есть возражения против этого перепечатывания, пожалуйста, свяжитесь с Gate Учитькоманда, и они оперативно справятся с этим.
  2. Отказ от ответственности: Взгляды и мнения, выраженные в этой статье, являются исключительно мнениями автора и не являются инвестиционными советами.
  3. Переводы статьи на другие языки выполняются командой Gate Learn. За исключением указанного, копирование, распространение или плагиатирование переведенных статей запрещено.
เริ่มตอนนี้
สมัครและรับรางวัล
$100