Oyun üretiminin yeni zorlukları ve fırsatları: KGeN nasıl kullanıcı kazanımını yeniden şekillendiriyor
1. Giriş
Oyun endüstrisinin ölçeği film ve müziği geçti, genel eğilim hala artışta, ancak son yıllarda ciddi zorluklarla karşı karşıya. 2023-2024 yıllarında sektör, işten çıkarmalar ve entegrasyon dalgalarıyla karşılaştı, geliştirme maliyetleri fırladı, yatırımlar büyük ölçüde azaldı.
Oyunların üretilmesi ve dağıtımı giderek daha zor hale geliyor. AI içeriğinin yaygınlaşması, platformların doygunluğu ve oyuncuların olgun IP'leri tercih etmesi, yeni projelerin öne çıkmasını zorlaştırıyor ve yüksek bağlı kullanıcılar elde etmek daha önce hiç olmadığı kadar zor bir hale geliyor.
Buna rağmen, sektörde hala büyük fırsatlar var. Gen Z ve Gen Alpha, dijital yerli olarak sanal dünyada büyüyorlar, tüketim güçleri pazar genişlemesini sürdürecek.
Aynı zamanda, uzun süredir göz ardı edilen "Küresel Güney" pazarı patlayıcı bir büyüme yaşıyor. Akıllı telefonların yaygınlaşması, internet altyapısının iyileştirilmesi ve gelir artışı ile birlikte, önümüzdeki on yılda bu bölgeler oyun endüstrisinin önemli bir artış pazarı haline gelecektir.
Bu raporun ilk kısmı, oyun üretilmesinin en son zorluklarını inceleyecek ve "Küresel Güney"deki yüksek büyüme fırsatlarını analiz edecektir. İkinci kısım, yayıcılar ile oyuncular arasındaki teşvik mekanizmasını yeniden şekillendirmeyi amaçlayan KGeN - blok zinciri tabanlı bir oyun platformuna odaklanacaktır. Ayrıca Web3 görev platformunun uygulanabilirliğini değerlendirecek ve oyun endüstrisinin değer dağılımındaki yapısal değişiklikleri analiz edeceğiz.
2. Üretimle Karşılaşılan Zorluklar
Günümüz oyun endüstrisinin karşılaştığı en büyük zorluklardan biri kuşkusuz üretimdir. Tüketici alışkanlıklarındaki değişiklikler, düzenleyici politika ayarlamaları, piyasa erişim engellerinin azalması ve oyun içeriğinin sürekli doygunluğu, bir oyunu milyonlarca kullanıcıya başarılı bir şekilde sunmayı her zamankinden daha zor hale getiriyor.
Oyuncular genellikle aşina oldukları oyunlara veya serilere harcamak için çoğu zaman eğilim gösterirler, bu da yeni yapımların öne çıkmasını zorlaştırır. 2023'te, ortalama aylık aktif kullanıcı (MAU) sıralamasında ilk on oyun, çıkış tarihleri yedi yılı geçmiştir ve oyuncuların yeni oyunlardaki oyun süresinin %60'ı hala her yıl yeni devam oyunları çıkan serilerde yoğunlaşmaktadır.
2024 yılında, Steam rekor kırarak 19,000 yeni oyun yayınlamasına rağmen, o yıl üretilen oyunlar oyuncuların toplam oyun sürelerinin sadece %15'ini oluşturdu.
Mobil oyun piyasası daha olgun bir üretim modeli sunuyordu. Erken dönem mobil reklam ağlarının yükselişi ve akıllı telefonların yaygınlaşması, birçok oyunun yüz milyonlarca kullanıcıya ulaşmasını sağladı ve milyarlarca dolarlık yıllık gelir yarattı. Ancak, 2021'de gizlilik politikalarında yapılan önemli değişiklikler, yayıncıların hedef kullanıcılara ulaşma biçimini doğrudan etkiledi.
Bu değişiklikler mobil reklamcılığı sona erdirmemiş olsa da, kullanıcı edinimi (UA) stratejileri ve mobil oyunların iş modelleri üzerinde önemli bir etki yarattı. Birçok yayıncı, mobil alanda ölçeklerini artırmanın yeni yollarını buldu, ancak bu pazar giderek daha fazla maddi güce sahip şirketlere yöneliyor ve küçük ekipler daha büyük bir rekabet baskısıyla karşı karşıya.
Geleceğe baktığımızda, sektör ortamının iyileşmesi zor görünüyor. AI, UA yayın yönetimini daha verimli hale getirebilir, ancak aynı zamanda piyasa giriş engellerini düşürerek içerik sayısının büyük ölçüde artmasına neden olacaktır. UGC platformları bağımsız geliştiriciler için yaygın bir deneyim alanı haline geldi, ancak kendileri de içerik filtreleme ve tanıtımda zorluklarla karşı karşıya ve AI'nın yaygınlaşması bu sorunları daha da artıracaktır.
Bu, Web3 oyun pazarını gündeme getiriyor; burada, geliştirme ekiplerinin bir dizi ek engeli aşması gerekiyor. Daha önce bahsedilen zorlukların yanında, Web3 oyunlarının mobil, Steam ve konsol platformlarında daha katı politikalara uyması gerekiyor. Ayrıca, Web3 oyunları bazı kritik pazarlarda doğrudan yasaklanmış durumda.
Şunu belirtmek gerekir ki, Web3 oyunlarının konsol tarafındaki üretim durumu giderek değişiyor. Son zamanlarda "Off The Grid" oyununu piyasaya sürmek, Web3 oyunlarının daha önce "yasak bölge" olarak görülen bu pazara girmesi için bir örnek teşkil etti. Gelecekte daha fazla oyunun bu yolda gelişmesini umuyoruz.
Ayrıca, Web3 oyun pazarı hala tüm oyun endüstrisinin küçük bir niş alt sektörü olup, şu anda yaklaşık 6 ile 7 milyon aktif cüzdan adresi ile 3000'den fazla zincir üzerindeki oyun protokolü etkileşimde bulunmaktadır. Ancak dikkat edilmesi gereken bir nokta, bu verilerin Web3 alanında yaygın olarak bulunan bot hesaplarını hariç tutmamasıdır; aynı zamanda, gerçekten 100'den fazla aktif zincir üzerindeki hesaba sahip olan protokoller yalnızca yaklaşık 200 tanedir.
Böyle nispeten küçük bir piyasa için ( dünya genelindeki oyun oyuncusu sayısı 30 milyondan fazla ), son iki yıl içinde ortaya çıkan yeni Web3 oyun ekosistemlerinin patlaması ile karşılaştığı zorluklar daha da derinleşti. Veriler, 2021'den bu yana yeni Web3 oyunlarının sayısının ortalama %45 azaldığını, ancak aynı dönemde yeni ağların sayısının ortalama %187 arttığını göstermektedir. Sadece 2024 yılında, 104 yeni ağ/ekosistem çevrimiçi olduğunu duyurdu, oysa aynı dönemde yeni yayınlanan Web3 oyunu sayısı sadece 263'tür.
Sorun, bu yeni ağların çoğunun yeni oyuncuları başarılı bir şekilde çekememesi. Tüm bu sorunlar, birçok raporda detaylı bir şekilde incelediğimiz bir olguya yol açıyor - oyuncu likiditesi üzerindeki rekabet. Oyun pazarındaki rekabetin giderek artmasıyla birlikte, Web3 projeleri aynı sınırlı cüzdan kullanıcıları etrafında rekabet ediyor ve bu sınırlamayı aşarak ölçeklenme sağlayacak etkili bir araçları yok.
Bir dizi zorluğun altında, bir grup Web3 şirketi blok zincirine dayalı tamamen yeni bir kullanıcı edinme (UA) modelini keşfediyor. Yenilikçi teşvik mekanizmaları ve zincir üzerindeki itibar sistemleri, bu şirketlerin Web3 entegrasyonu yoluyla rekabet avantajı elde etmenin potansiyel yolları haline geliyor.
Birçok Web3 şirketi, yeni pazarlarda belirgin bir ürün-pazar uyumu ( PMF ) sergilemiştir. Giderek doygunlaşan ve Web2 devleri tarafından domine edilen T1 pazarına kıyasla, blok zincirinin küresel ödeme ağını kullanabilen ve gerçekten yeni pazarlara açılabilen işletmeler, büyük gelişim fırsatlarına sahip olabilir.
Birçok bölge arasında, büyüme hızı sürekli olarak ortalamanın üzerinde kalmıştır ve blockchain uygulamalarına yüksek derecede kabul gösteren bölgelerden biri, küresel güneydir (Global South).
3. Küresel Güney(Global South)
Küresel Güney, ekonomik gelişim düzeyi görece düşük olan, genellikle sanayileşmiş ülkelerin güneyinde bulunan ülkeler ve bölgeleri tanımlamak için kullanılan bir terimdir. İnternet altyapısının hızlı bir şekilde iyileşmesi, yüksek akıllı telefon yaygınlığı ve harcanabilir gelirin artması nedeniyle, bu geniş bölge genellikle henüz tam olarak gelişmemiş, ancak büyük bir potansiyele sahip bir oyun pazarı olarak görülmektedir.
Küresel Güney'in oyun pazarının özellikleri şunlardır: büyük bir oyuncu tabanı, oyun oynamak için genellikle mobil cihazlara bağımlılık ve genel olarak düşük bir ödeme isteği. Bu nedenle, tarihsel olarak, bu pazarlar oyun üreticileri tarafından kullanıcı edinim testleri ve ön veri optimizasyonu için yumuşak başlangıçlar yapmak amacıyla sıkça kullanılmıştır.
Ancak, bu bölgelerdeki genç nesil, akıllı telefonlarla büyüyen ilk nesil olup, oyun içeriği (, oyunlar, video içerikleri ve e-spor ) konusunda son derece yüksek bir tercihe sahiptir. Bu nesil yaşlandıkça ve ekonomik gelişimden ve gelir artışından faydalandıkça, pek çok kişi onların yeni nesil ücretli oyuncular haline geleceğini ve oyun endüstrisini yeni zirvelere taşıyacağını düşünüyor.
Aşağıda, gelecekteki oyun endüstrisindeki önemini göstermek için küresel güneydeki bazı ana pazarların özellikleri verilmiştir.
Hindistan (India )
Hindistan, başlangıçta nispeten yavaş bir büyüme göstermesine rağmen, hızla küresel güneyin en büyük oyun pazarı haline geliyor. 2017 yılında, ülkedeki oyun oyuncusu sayısı sadece 44.9 milyondu ve bu rakam şu anda yaklaşık 466 milyon olarak artmış durumda, 2027 yılına kadar 640 milyonu aşması bekleniyor.
Pazar gelirinin 2024'te %13,6 artarak 9,43 milyar dolara ulaşması, 2025'te 10 milyar doları aşması ve 2028'de 14 milyar dolara ulaşması bekleniyor. 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı (CAGR) %11,1 olarak öngörülüyor. Bu büyüme, kullanıcıların iç alım alışkanlıklarındaki artış ve ülke genelindeki kullanılabilir gelirin artmasıyla birlikte kullanıcı başına ortalama gelir (ARPU) artışından kaynaklanıyor.
Hindistan pazarının mobil oyunlara duyduğu güçlü bir tercih, büyük ölçüde ülkenin global 5G büyüme hızının en yüksek olduğu ülkelerden biri olmasına ve geniş bir dijital ödeme altyapısına sahip olmasına bağlanıyor - Birleşik Ödeme Arayüzü (UPI). UPI'nin işlem hacmi 2019'daki 10.78 milyar işlemden 2023'te 83.75 milyar işleme yükselerek dijital ekonominin hızlı yükselişini gösteriyor. Aynı zamanda, internet penetrasyonu da önemli bir artış gösterdi; 2015'te %14 olan oran, şu anda %52'ye yükseldi. Her ne kadar diğer küresel güney ana oyun pazarlarından daha düşük olsa da, gelecekte hala büyük bir büyüme potansiyeli olduğuna işaret ediyor.
Bu teknik ilerlemeler, son üç yılda %7-9 oranında yıllık ekonomik büyüme oranı ve genç, sürekli büyüyen orta sınıfın gelir seviyesinin artması dahil olmak üzere güçlü bir makroekonomik temel tarafından desteklenmektedir.
Hindistan'ın oyun tercihleri, diğer ana pazarlarla farklı bir özgün model sergilemektedir:
Mobil oyunlar baskın konumda, toplam gelirinin %77,9'unu katkıda bulunuyor;
PC oyunları ve konsol oyunları yalnızca %14.5 ve %7.7'dir.
Pazar gelir yapısına göre, farklı türdeki oyunların gelir dağılımı şu şekildedir:
Gerçek para oyunu ( RMG ) en büyük alt pazar, yıllık geliri 2 milyar dolar;
Eğlence ve aşırı eğlence oyunları hemen ardından, toplam gelir 700 milyon $;
Diğer kategorideki oyunların piyasa büyüklüğü yaklaşık 4 milyon dolar.
( Güneydoğu Asya ) SEA (
Güneydoğu Asya ) SEA (, Endonezya, Malezya, Filipinler, Singapur, Tayland ve Vietnam'dan oluşmaktadır ve dünya genelindeki en olgun oyun pazarlarından biridir. Verilere göre, 2023 yılında bölgedeki oyun geliri 5.1 milyar ABD doları olarak gerçekleşmiş ve yıllık %8.8 büyüme kaydetmiştir. 2028 yılına kadar 7.1 milyar ABD doları olarak büyümesi beklenmektedir ve 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı ) CAGR ### %6.7'ye ulaşacaktır. 2023 yılında Güneydoğu Asya'da 277 milyon oyun oyuncusu bulunmaktadır ve 2028 yılına kadar 332 milyon olması beklenmektedir, 5 yıllık CAGR %3.7'dir.
2024 yılının ilk yarısı raporuna göre:
Endonezya'nın mobil oyun indirme sayısı en yüksek, 24 milyara ulaşarak (, bu bölgedeki toplam indirme sayısının %41'ini oluşturuyor );
Tayland'ın IAP( uygulama içi satın alma ) geliri en yüksek, 400 milyon dolara ulaştı, Endonezya onu takip ediyor, 300 milyon dolara ulaştı.
Bölgedeki ülkeler arasında farklılıklar olsa da, topluluk ve rekabet kültürü ortak özelliklerdir. Ağızdan ağıza iletişim en önemli bilgi kaynağıdır ve en iyi performans gösteren oyunlar genellikle sosyal işlevlere sahiptir.
Küresel Güney'in çoğu ülkesiyle benzer şekilde, akıllı telefonların yaygınlaşması ve geniş bant altyapısının gelişimi pazar büyümesini teşvik eden anahtar faktörlerdir. Güneydoğu Asya özellikle dikkat çekicidir:
2022'de, tüm ana ülkelerde akıllı telefon yaygınlığı %80'in üzerinde.
2026 yılına kadar, ortalama yaygınlık oranının %90,1'e ulaşması beklenmektedir.
( Latin Amerika )LATAM(
LATAM), Latin Amerika'nın başka bir dikkat çekici pazarıdır; kalabalık bir nüfusa ve güçlü bir oyun kültürüne sahiptir, özellikle e-spor alanında. 2022'de bu bölgede tahmini olarak 316 milyon oyuncu bulunmaktadır, ancak oyuncuların çoğunluğu Brezilya'da yoğunlaşmıştır; bu ülkede o yıl 101 milyon oyuncu bulunmakta ve 2.7 milyar dolar oyun geliri yaratmaktadır.
Brezilya pazarı mobil oyunlara son derece yüksek bir ilgi göstermektedir:
Son altı ayda oyuncuların %60'ı en az bir kez mobil oyun oynamıştır;
Akıllı telefon yaygınlığının 2025 yılına kadar %83'e ulaşması bekleniyor, bu da mobil oyun pazarının hala önemli bir büyüme potansiyeline sahip olduğunu gösteriyor.
Brezilya pazarında nakit yaratma yeteneği açısından güçlü bir ödeme alışkanlığı sergilenmektedir: Oyuncuların %43'ü oyun içi harcama yapmaktadır; ana motivasyonlar arasında özel içeriklerin kilidini açma (39%), karakter özelleştirme ###35%( ve oyun ilerlemesi )30%( yer almaktadır. Bu, bir başarıyı göstermektedir.
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
21 Likes
Reward
21
6
Share
Comment
0/400
probably_nothing_anon
· 07-11 20:58
Ekonomik krizde kimlerin maaşı yükseliş gösteriyor?
View OriginalReply0
ponzi_poet
· 07-11 06:34
要Ribaund了快bir pozisyon girin!
View OriginalReply0
HappyMinerUncle
· 07-09 19:43
Metaverse erken geliyor
View OriginalReply0
ChainSauceMaster
· 07-09 19:42
Oyun gerçekten çok yoğun.
View OriginalReply0
DaoDeveloper
· 07-09 19:31
global güney oyunları konusunda bullish'im aslında... tokenomileri şu an çok cazip görünüyor
KGeN oyun üretilmesini yeniden şekillendiriyor, Küresel Güney yükseliş yeni bir büyüme motoru haline geliyor
Oyun üretiminin yeni zorlukları ve fırsatları: KGeN nasıl kullanıcı kazanımını yeniden şekillendiriyor
1. Giriş
Oyun endüstrisinin ölçeği film ve müziği geçti, genel eğilim hala artışta, ancak son yıllarda ciddi zorluklarla karşı karşıya. 2023-2024 yıllarında sektör, işten çıkarmalar ve entegrasyon dalgalarıyla karşılaştı, geliştirme maliyetleri fırladı, yatırımlar büyük ölçüde azaldı.
Oyunların üretilmesi ve dağıtımı giderek daha zor hale geliyor. AI içeriğinin yaygınlaşması, platformların doygunluğu ve oyuncuların olgun IP'leri tercih etmesi, yeni projelerin öne çıkmasını zorlaştırıyor ve yüksek bağlı kullanıcılar elde etmek daha önce hiç olmadığı kadar zor bir hale geliyor.
Buna rağmen, sektörde hala büyük fırsatlar var. Gen Z ve Gen Alpha, dijital yerli olarak sanal dünyada büyüyorlar, tüketim güçleri pazar genişlemesini sürdürecek.
Aynı zamanda, uzun süredir göz ardı edilen "Küresel Güney" pazarı patlayıcı bir büyüme yaşıyor. Akıllı telefonların yaygınlaşması, internet altyapısının iyileştirilmesi ve gelir artışı ile birlikte, önümüzdeki on yılda bu bölgeler oyun endüstrisinin önemli bir artış pazarı haline gelecektir.
Bu raporun ilk kısmı, oyun üretilmesinin en son zorluklarını inceleyecek ve "Küresel Güney"deki yüksek büyüme fırsatlarını analiz edecektir. İkinci kısım, yayıcılar ile oyuncular arasındaki teşvik mekanizmasını yeniden şekillendirmeyi amaçlayan KGeN - blok zinciri tabanlı bir oyun platformuna odaklanacaktır. Ayrıca Web3 görev platformunun uygulanabilirliğini değerlendirecek ve oyun endüstrisinin değer dağılımındaki yapısal değişiklikleri analiz edeceğiz.
2. Üretimle Karşılaşılan Zorluklar
Günümüz oyun endüstrisinin karşılaştığı en büyük zorluklardan biri kuşkusuz üretimdir. Tüketici alışkanlıklarındaki değişiklikler, düzenleyici politika ayarlamaları, piyasa erişim engellerinin azalması ve oyun içeriğinin sürekli doygunluğu, bir oyunu milyonlarca kullanıcıya başarılı bir şekilde sunmayı her zamankinden daha zor hale getiriyor.
Oyuncular genellikle aşina oldukları oyunlara veya serilere harcamak için çoğu zaman eğilim gösterirler, bu da yeni yapımların öne çıkmasını zorlaştırır. 2023'te, ortalama aylık aktif kullanıcı (MAU) sıralamasında ilk on oyun, çıkış tarihleri yedi yılı geçmiştir ve oyuncuların yeni oyunlardaki oyun süresinin %60'ı hala her yıl yeni devam oyunları çıkan serilerde yoğunlaşmaktadır.
2024 yılında, Steam rekor kırarak 19,000 yeni oyun yayınlamasına rağmen, o yıl üretilen oyunlar oyuncuların toplam oyun sürelerinin sadece %15'ini oluşturdu.
Mobil oyun piyasası daha olgun bir üretim modeli sunuyordu. Erken dönem mobil reklam ağlarının yükselişi ve akıllı telefonların yaygınlaşması, birçok oyunun yüz milyonlarca kullanıcıya ulaşmasını sağladı ve milyarlarca dolarlık yıllık gelir yarattı. Ancak, 2021'de gizlilik politikalarında yapılan önemli değişiklikler, yayıncıların hedef kullanıcılara ulaşma biçimini doğrudan etkiledi.
Bu değişiklikler mobil reklamcılığı sona erdirmemiş olsa da, kullanıcı edinimi (UA) stratejileri ve mobil oyunların iş modelleri üzerinde önemli bir etki yarattı. Birçok yayıncı, mobil alanda ölçeklerini artırmanın yeni yollarını buldu, ancak bu pazar giderek daha fazla maddi güce sahip şirketlere yöneliyor ve küçük ekipler daha büyük bir rekabet baskısıyla karşı karşıya.
Geleceğe baktığımızda, sektör ortamının iyileşmesi zor görünüyor. AI, UA yayın yönetimini daha verimli hale getirebilir, ancak aynı zamanda piyasa giriş engellerini düşürerek içerik sayısının büyük ölçüde artmasına neden olacaktır. UGC platformları bağımsız geliştiriciler için yaygın bir deneyim alanı haline geldi, ancak kendileri de içerik filtreleme ve tanıtımda zorluklarla karşı karşıya ve AI'nın yaygınlaşması bu sorunları daha da artıracaktır.
Bu, Web3 oyun pazarını gündeme getiriyor; burada, geliştirme ekiplerinin bir dizi ek engeli aşması gerekiyor. Daha önce bahsedilen zorlukların yanında, Web3 oyunlarının mobil, Steam ve konsol platformlarında daha katı politikalara uyması gerekiyor. Ayrıca, Web3 oyunları bazı kritik pazarlarda doğrudan yasaklanmış durumda.
Şunu belirtmek gerekir ki, Web3 oyunlarının konsol tarafındaki üretim durumu giderek değişiyor. Son zamanlarda "Off The Grid" oyununu piyasaya sürmek, Web3 oyunlarının daha önce "yasak bölge" olarak görülen bu pazara girmesi için bir örnek teşkil etti. Gelecekte daha fazla oyunun bu yolda gelişmesini umuyoruz.
Ayrıca, Web3 oyun pazarı hala tüm oyun endüstrisinin küçük bir niş alt sektörü olup, şu anda yaklaşık 6 ile 7 milyon aktif cüzdan adresi ile 3000'den fazla zincir üzerindeki oyun protokolü etkileşimde bulunmaktadır. Ancak dikkat edilmesi gereken bir nokta, bu verilerin Web3 alanında yaygın olarak bulunan bot hesaplarını hariç tutmamasıdır; aynı zamanda, gerçekten 100'den fazla aktif zincir üzerindeki hesaba sahip olan protokoller yalnızca yaklaşık 200 tanedir.
Böyle nispeten küçük bir piyasa için ( dünya genelindeki oyun oyuncusu sayısı 30 milyondan fazla ), son iki yıl içinde ortaya çıkan yeni Web3 oyun ekosistemlerinin patlaması ile karşılaştığı zorluklar daha da derinleşti. Veriler, 2021'den bu yana yeni Web3 oyunlarının sayısının ortalama %45 azaldığını, ancak aynı dönemde yeni ağların sayısının ortalama %187 arttığını göstermektedir. Sadece 2024 yılında, 104 yeni ağ/ekosistem çevrimiçi olduğunu duyurdu, oysa aynı dönemde yeni yayınlanan Web3 oyunu sayısı sadece 263'tür.
Sorun, bu yeni ağların çoğunun yeni oyuncuları başarılı bir şekilde çekememesi. Tüm bu sorunlar, birçok raporda detaylı bir şekilde incelediğimiz bir olguya yol açıyor - oyuncu likiditesi üzerindeki rekabet. Oyun pazarındaki rekabetin giderek artmasıyla birlikte, Web3 projeleri aynı sınırlı cüzdan kullanıcıları etrafında rekabet ediyor ve bu sınırlamayı aşarak ölçeklenme sağlayacak etkili bir araçları yok.
Bir dizi zorluğun altında, bir grup Web3 şirketi blok zincirine dayalı tamamen yeni bir kullanıcı edinme (UA) modelini keşfediyor. Yenilikçi teşvik mekanizmaları ve zincir üzerindeki itibar sistemleri, bu şirketlerin Web3 entegrasyonu yoluyla rekabet avantajı elde etmenin potansiyel yolları haline geliyor.
Birçok Web3 şirketi, yeni pazarlarda belirgin bir ürün-pazar uyumu ( PMF ) sergilemiştir. Giderek doygunlaşan ve Web2 devleri tarafından domine edilen T1 pazarına kıyasla, blok zincirinin küresel ödeme ağını kullanabilen ve gerçekten yeni pazarlara açılabilen işletmeler, büyük gelişim fırsatlarına sahip olabilir.
Birçok bölge arasında, büyüme hızı sürekli olarak ortalamanın üzerinde kalmıştır ve blockchain uygulamalarına yüksek derecede kabul gösteren bölgelerden biri, küresel güneydir (Global South).
3. Küresel Güney(Global South)
Küresel Güney, ekonomik gelişim düzeyi görece düşük olan, genellikle sanayileşmiş ülkelerin güneyinde bulunan ülkeler ve bölgeleri tanımlamak için kullanılan bir terimdir. İnternet altyapısının hızlı bir şekilde iyileşmesi, yüksek akıllı telefon yaygınlığı ve harcanabilir gelirin artması nedeniyle, bu geniş bölge genellikle henüz tam olarak gelişmemiş, ancak büyük bir potansiyele sahip bir oyun pazarı olarak görülmektedir.
Küresel Güney'in oyun pazarının özellikleri şunlardır: büyük bir oyuncu tabanı, oyun oynamak için genellikle mobil cihazlara bağımlılık ve genel olarak düşük bir ödeme isteği. Bu nedenle, tarihsel olarak, bu pazarlar oyun üreticileri tarafından kullanıcı edinim testleri ve ön veri optimizasyonu için yumuşak başlangıçlar yapmak amacıyla sıkça kullanılmıştır.
Ancak, bu bölgelerdeki genç nesil, akıllı telefonlarla büyüyen ilk nesil olup, oyun içeriği (, oyunlar, video içerikleri ve e-spor ) konusunda son derece yüksek bir tercihe sahiptir. Bu nesil yaşlandıkça ve ekonomik gelişimden ve gelir artışından faydalandıkça, pek çok kişi onların yeni nesil ücretli oyuncular haline geleceğini ve oyun endüstrisini yeni zirvelere taşıyacağını düşünüyor.
Aşağıda, gelecekteki oyun endüstrisindeki önemini göstermek için küresel güneydeki bazı ana pazarların özellikleri verilmiştir.
Hindistan (India )
Hindistan, başlangıçta nispeten yavaş bir büyüme göstermesine rağmen, hızla küresel güneyin en büyük oyun pazarı haline geliyor. 2017 yılında, ülkedeki oyun oyuncusu sayısı sadece 44.9 milyondu ve bu rakam şu anda yaklaşık 466 milyon olarak artmış durumda, 2027 yılına kadar 640 milyonu aşması bekleniyor.
Pazar gelirinin 2024'te %13,6 artarak 9,43 milyar dolara ulaşması, 2025'te 10 milyar doları aşması ve 2028'de 14 milyar dolara ulaşması bekleniyor. 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı (CAGR) %11,1 olarak öngörülüyor. Bu büyüme, kullanıcıların iç alım alışkanlıklarındaki artış ve ülke genelindeki kullanılabilir gelirin artmasıyla birlikte kullanıcı başına ortalama gelir (ARPU) artışından kaynaklanıyor.
Hindistan pazarının mobil oyunlara duyduğu güçlü bir tercih, büyük ölçüde ülkenin global 5G büyüme hızının en yüksek olduğu ülkelerden biri olmasına ve geniş bir dijital ödeme altyapısına sahip olmasına bağlanıyor - Birleşik Ödeme Arayüzü (UPI). UPI'nin işlem hacmi 2019'daki 10.78 milyar işlemden 2023'te 83.75 milyar işleme yükselerek dijital ekonominin hızlı yükselişini gösteriyor. Aynı zamanda, internet penetrasyonu da önemli bir artış gösterdi; 2015'te %14 olan oran, şu anda %52'ye yükseldi. Her ne kadar diğer küresel güney ana oyun pazarlarından daha düşük olsa da, gelecekte hala büyük bir büyüme potansiyeli olduğuna işaret ediyor.
Bu teknik ilerlemeler, son üç yılda %7-9 oranında yıllık ekonomik büyüme oranı ve genç, sürekli büyüyen orta sınıfın gelir seviyesinin artması dahil olmak üzere güçlü bir makroekonomik temel tarafından desteklenmektedir.
Hindistan'ın oyun tercihleri, diğer ana pazarlarla farklı bir özgün model sergilemektedir:
Pazar gelir yapısına göre, farklı türdeki oyunların gelir dağılımı şu şekildedir:
( Güneydoğu Asya ) SEA (
Güneydoğu Asya ) SEA (, Endonezya, Malezya, Filipinler, Singapur, Tayland ve Vietnam'dan oluşmaktadır ve dünya genelindeki en olgun oyun pazarlarından biridir. Verilere göre, 2023 yılında bölgedeki oyun geliri 5.1 milyar ABD doları olarak gerçekleşmiş ve yıllık %8.8 büyüme kaydetmiştir. 2028 yılına kadar 7.1 milyar ABD doları olarak büyümesi beklenmektedir ve 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı ) CAGR ### %6.7'ye ulaşacaktır. 2023 yılında Güneydoğu Asya'da 277 milyon oyun oyuncusu bulunmaktadır ve 2028 yılına kadar 332 milyon olması beklenmektedir, 5 yıllık CAGR %3.7'dir.
2024 yılının ilk yarısı raporuna göre:
Bölgedeki ülkeler arasında farklılıklar olsa da, topluluk ve rekabet kültürü ortak özelliklerdir. Ağızdan ağıza iletişim en önemli bilgi kaynağıdır ve en iyi performans gösteren oyunlar genellikle sosyal işlevlere sahiptir.
Küresel Güney'in çoğu ülkesiyle benzer şekilde, akıllı telefonların yaygınlaşması ve geniş bant altyapısının gelişimi pazar büyümesini teşvik eden anahtar faktörlerdir. Güneydoğu Asya özellikle dikkat çekicidir:
( Latin Amerika )LATAM(
LATAM), Latin Amerika'nın başka bir dikkat çekici pazarıdır; kalabalık bir nüfusa ve güçlü bir oyun kültürüne sahiptir, özellikle e-spor alanında. 2022'de bu bölgede tahmini olarak 316 milyon oyuncu bulunmaktadır, ancak oyuncuların çoğunluğu Brezilya'da yoğunlaşmıştır; bu ülkede o yıl 101 milyon oyuncu bulunmakta ve 2.7 milyar dolar oyun geliri yaratmaktadır.
Brezilya pazarı mobil oyunlara son derece yüksek bir ilgi göstermektedir:
Brezilya pazarında nakit yaratma yeteneği açısından güçlü bir ödeme alışkanlığı sergilenmektedir: Oyuncuların %43'ü oyun içi harcama yapmaktadır; ana motivasyonlar arasında özel içeriklerin kilidini açma (39%), karakter özelleştirme ###35%( ve oyun ilerlemesi )30%( yer almaktadır. Bu, bir başarıyı göstermektedir.