KGeN перетворює випуск ігор: зростання глобального півдня стає новим двигуном зростання

Нові виклики та можливості випуску ігор: як KGeN трансформує залучення користувачів

1. Вступ

Розмір ігрової індустрії вже перевищив кіно та музику, загальна тенденція все ще зростає, але в останні роки вона стикається з серйозними викликами. У 2023-2024 роках галузь зазнає хвилі звільнень та хвилі консолідації, витрати на розробку різко зростають, а інвестиції значно скорочуються.

Випуск та розподіл ігор стає дедалі складнішим. Поширення контенту на основі ШІ, насиченість платформ та уподобання гравців до зрілих IP ускладнюють новим проєктам виділятися, а залучення високозалежних користувачів стає безпрецедентним викликом.

Незважаючи на це, в галузі все ще існують величезні можливості. Покоління Z та покоління Альфа, як цифрові корінні жителі, виростають у віртуальному світі, і їхня споживча спроможність буде продовжувати сприяти розширенню ринку.

Водночас довгостроково ігнорований ринок "глобального півдня" переживає вибуховий зріст. Завдяки поширенню смартфонів, покращенню інфраструктури Інтернету та зростанню доходів, у найближчі десять років ці регіони стануть важливим ринком зростання для індустрії ігор.

Ця частина звіту розгляне останні виклики, пов'язані з випуском ігор, та проаналізує можливості високого зростання у "глобальному півдні". Друга частина зосереджена на KGeN - платформі для ігор на основі блокчейну, яка має на меті перетворити механізми стимулювання між видавцями та гравцями. Ми також оцінемо життєздатність платформи завдань Web3 і проаналізуємо структурні зміни у розподілі вартості в ігровій індустрії.

Нехай гравці доведуть: як KGeN переосмислює залучення користувачів

2. Випуск, що стикається з викликами

Однією з найбільших викликів, з якими стикається сучасна ігрова індустрія, безумовно, є випуск. Зміни в споживчих звичках, коригування регуляторної політики, зниження бар'єрів для входу на ринок і тривале насичення ігрового контенту роблять успішний вихід гри на мільйони користувачів більш складним, ніж будь-коли раніше.

Гравці, як правило, схильні витрачати більшу частину часу на ігри або серії, які вони знають, що ускладнює прорив новим релізам. У 2023 році, відповідно до середньомісячної активності користувачів (MAU), десять найкращих ігор, час випуску яких перевищує сім років, а 60% ігрового часу гравців на нових іграх все ще зосереджене на тих серіях, які щорічно випускають продовження.

У 2024 році, хоча Steam зустрів рекордні 19 000 нових ігор, випущених у цьому році, ігри, випущені того року, становили лише 15% від загального часу гри гравців.

Ринок мобільних ігор колись мав більш зрілу модель випуску. Рання поява мобільних рекламних мереж, разом з поширенням смартфонів, допомогла багатьом іграм досягти зростання на сотні мільйонів користувачів і створити мільярди доларів річного доходу. Проте, у 2021 році, були внесені значні зміни до політики конфіденційності, що безпосередньо вплинуло на спосіб, яким видавці досягають цільових користувачів.

Хоча ці зміни не поклали край мобільній рекламі, вони дійсно завдали значного удару по стратегіях залучення користувачів (UA) та бізнес-моделям мобільних ігор. Багато видавців вже знайшли нові способи розширення на мобільному, але цей ринок все більше схиляється до фінансово потужних компаній, тоді як маленькі команди стикаються з більшим конкурентним тиском.

Дивлячись у майбутнє, здається, що умови в галузі навряд чи покращаться. Штучний інтелект дійсно може зробити управління UA рекламою більш ефективним, але в той же час він також знизить бар'єри для входу на ринок, що призведе до значного збільшення кількості контенту. Платформи UGC стали звичним випробувальним полем для незалежних розробників, але вони самі стикаються з викликами в відборі та просуванні контенту, а поширення штучного інтелекту лише погіршить ці проблеми.

Це підводить до ринку ігор Web3, де команди розробників повинні подолати ряд додаткових перешкод. Окрім вказаних викликів, ігри Web3 повинні дотримуватись ще більш суворих політик на мобільних платформах, Steam та консолях. Крім того, ігри Web3 у деяких ключових ринках навіть заборонені.

Варто зазначити, що ситуація з випуском Web3-ігор на консолях поступово змінюється. Нещодавній випуск "Off The Grid" встановив прецедент для входження Web3-ігор на цей ринок, який раніше вважався "забороненою зоною", і ми сподіваємося, що в майбутньому з'явиться більше ігор, які зможуть розвиватися в цьому напрямку.

Крім того, ринок Web3-ігор все ще є невеликим підсегментом у всій ігровій індустрії, наразі існує приблизно від 6 до 7 мільйонів активних гаманців, які взаємодіють з більш ніж 3000 онлайнових ігрових протоколів. Але варто зазначити, що ці дані не виключають велику кількість облікових записів-роботів, які існують у сфері Web3, водночас лише близько 200 протоколів насправді мають більше 100 активних онлайнових акаунтів.

Для такого відносно невеликого ринку ( загальна кількість гравців у світі перевищує 3 мільярди ), його виклики за останні два роки були ще більше посилені стрімким зростанням нової екосистеми Web3 ігор. Дані свідчать про те, що, незважаючи на те, що з 2021 року кількість нових Web3 ігор в середньому зменшилася на 45%, у той же час кількість нових мереж в середньому зросла на 187%. Тільки в 2024 році було оголошено про запуск 104 нових мереж/екосистем, тоді як за цей же період було випущено лише 263 нові Web3 ігри.

Проблема в тому, що більшість з цих нових мереж не змогли успішно залучити нових гравців. Усі ці проблеми врешті-решт призвели до явища, яке ми детально обговорюємо в кількох звітах - боротьби за ліквідність гравців. Оскільки конкуренція на всьому ігровому ринку стає дедалі жорсткішою, проєкти Web3 змагаються за одну й ту ж обмежену кількість користувачів гаманців, при цьому майже не маючи ефективних засобів для подолання цього обмеження та досягнення масштабного зростання.

Під тиском численних викликів група компаній Web3 досліджує нові моделі залучення користувачів на основі блокчейну (UA). Інноваційні механізми стимулювання та системи репутації на блокчейні стають потенційними шляхами для цих компаній здобути конкурентну перевагу через інтеграцію Web3.

Багато компаній Web3 продемонстрували значну відповідність продукту ринку в нових ринках (PMF). У порівнянні з дедалі більш насиченим ринком T1, що контролюється гігантами Web2, ті компанії, які можуть використовувати глобальну платіжну мережу на основі блокчейну та справді відкрити нові ринки, можуть мати величезні можливості для розвитку.

Серед багатьох регіонів, темпи зростання постійно перевищують середній рівень, і вже проявили високу визнаність застосувань блокчейн, одним з яких є Глобальний Південь(Global South).

Нехай гравці доведуть: як KGeN переосмислює залучення користувачів

3. Глобальний Південь(Global South)

Глобальний Південь – це термін, який використовується для опису країн і регіонів з відносно низьким рівнем економічного розвитку, які зазвичай розташовані на південь від індустріалізованих країн. Завдяки швидкому покращенню інфраструктури Інтернету, високому рівню поширення смартфонів та зростанню розпоряджуваного доходу, цей великий регіон зазвичай вважається ще не повністю розвинутим, але з величезним потенціалом ігровим ринком.

Особливостями ігрового ринку глобального півдня є: велика кількість гравців, основна залежність від мобільних пристроїв для ігор, одночасно загальна готовність платити є низькою. Тому історично ці ринки часто використовувалися видавцями ігор для м'якого запуску тестів на залучення користувачів та оптимізації передньої лінії даних.

Однак молоде покоління в цих регіонах є першою генерацією, яка зростала разом із смартфонами, і вони мають надзвичайно високу перевагу до ігрового контенту (, включаючи ігри, відеоконтент та електронний спорт ). Зі збільшенням віку цього покоління та отриманням вигоди від економічного розвитку та зростання доходів, багато хто вважає, що вони стануть новим поколінням платних гравців, що сприятиме розвитку ігрової індустрії на нові висоти.

Наступні характеристики деяких ключових ринків глобального півдня демонструють їхню важливість у майбутній ігровій індустрії.

Індія(

Незважаючи на повільний старт, Індія швидко стає найбільшим ігровим ринком глобального півдня. У 2017 році кількість гравців у цій країні становила лише 44,9 мільйона, а зараз це число зросло до приблизно 466 мільйонів, і, як очікується, до 2027 року перевищить 640 мільйонів.

Очікується, що доходи ринку зростуть на 13,6% у 2024 році до 943 мільйонів доларів США) і перевищать 1 мільярд доларів США у 2025 році, а до 2028 року досягнуть 1,4 мільярда доларів США, при цьому середньорічний темп зростання(CAGR) складе 11,1%. Це зростання в основному обумовлене покращенням звичок користувачів щодо внутрішніх покупок, а також збільшенням середнього доходу на одного користувача(ARPU) внаслідок зростання національного розпорядливого доходу.

Індійський ринок має сильну прихильність до мобільних ігор, що в значній мірі зумовлено тим, що країна є однією з найбільш швидкозростаючих у світі в сфері 5G і має розвинену цифрову платіжну інфраструктуру - єдиний платіжний інтерфейс (UPI). Обсяги транзакцій через UPI зросли з 10,78 мільярда у 2019 році до 83,75 мільярда у 2023 році, що свідчить про швидкий розвиток цифрової економіки. У той же час, рівень проникнення інтернету також зазнав суттєвого зростання, з 14% у 2015 році до нинішніх 52%, хоча все ще нижче, ніж в інших основних ігрових ринках Глобального Півдня, що свідчить про те, що в майбутньому ще є великий потенціал для зростання.

Ці технологічні досягнення отримали сильну підтримку з боку макроекономічних фундаментів, включаючи середньорічний темп зростання економіки на рівні 7-9% за останні три роки, а також підвищення рівня доходів молодої, що постійно зростає, середнього класу.

Індійські ігрові вподобання демонструють унікальну модель, яка відрізняється від інших великих ринків:

  • Мобільні ігри займають домінуюче положення, забезпечуючи 77,9% від загального доходу;
  • ПК-ігри та консольні ігри складають лише 14,5% та 7,7%.

З точки зору складу доходів ринку, розподіл доходів різних типів ігор є таким:

  • Ігри на реальні гроші ( RMG ) є найбільшим сегментом ринку, річний дохід 2 мільярди доларів;
  • Казуальні та надкazuальні ігри слідують за ними, загальний дохід становить 700 мільйонів доларів;
  • Ринковий обсяг інших категорій ігор приблизно 400 мільйонів доларів.

Нехай гравці доведуть: як KGeN переосмислює залучення користувачів

( Південно-Східна Азія )SEA ###

Південно-Східна Азія ( SEA ) складається з Індонезії, Малайзії, Філіппін, Сінгапуру, Таїланду та В'єтнаму, є одним із найбільш розвинених ігрових ринків у глобальному півдні. За даними, у 2023 році дохід від ігор у цьому регіоні досяг 5,1 мільярда доларів США, що на 8,8% більше порівняно з попереднім роком, і прогнозується, що до 2028 року він зросте до 7,1 мільярда доларів США, а річний складний темп зростання ( CAGR ) складе 6,7%. У 2023 році в Південно-Східній Азії налічується 277 мільйонів гравців, і очікується, що до 2028 року їхня кількість зросте до 332 мільйонів, а 5-річний CAGR складе 3,7%.

Згідно з доповіддю за перше півріччя 2024 року:

  • Кількість завантажень мобільних ігор в Індонезії є найвищою, досягнувши 2,4 мільярда разів (, що становить 41% від загальної кількості завантажень у цьому регіоні );
  • Вищі доходи від внутрішніх покупок IAP( в Таїланді становлять 400 мільйонів доларів США, за ними йде Індонезія з 300 мільйонами доларів США.

Попри відмінності між країнами цього регіону, спільнотою та конкуренція є спільними рисами. Сарафанне радіо є головним джерелом інформації, а ігри, які демонструють найкращі результати, зазвичай мають соціальні функції.

Як і в більшості країн глобального Півдня, поширення смартфонів та розвиток широкосмугової інфраструктури є ключовими факторами зростання ринку. Південно-Східна Азія особливо виділяється:

  • У 2022 році рівень поширення смартфонів у всіх основних країнах перевищив 80%;
  • Очікується, що до 2026 року середній рівень поширення досягне 90,1%.

![Нехай гравці доведуть: як KGeN переосмислює залучення користувачів])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(

) Латинська Америка (LATAM)

Латинська Америка ### LATAM ( є ще одним важливим ринком, що заслуговує на увагу, з великою кількістю населення та розвиненою ігровою культурою, особливо у сфері кіберспорту. У 2022 році в регіоні було приблизно 316 мільйонів гравців, але гравці в основному зосереджені в Бразилії, де в країні було 101 мільйон гравців, що принесло 2,7 мільярда доларів доходу від ігор.

Бразильський ринок виявляє надзвичайно високий інтерес до мобільних ігор:

  • 60% гравців за останні шість місяців принаймні один раз грали в мобільні ігри;
  • Прогнозується, що рівень поширення смартфонів досягне 83% до 2025 року, що свідчить про те, що ринок мобільних ігор все ще має значний потенціал для зростання.

У сфері монетизації бразильський ринок демонструє сильні платіжні звички: 43% гравців мають витрати в іграх, основні мотивації включають розблокування ексклюзивного контенту ) 39% (, кастомізацію персонажів ) 35% ( та прогрес у грі ) 30% (. Це свідчить про те, що...

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • 6
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
probably_nothing_anonvip
· 07-11 20:58
Хто отримує зарплату під час економічної кризи?
Переглянути оригіналвідповісти на0
ponzi_poetvip
· 07-11 06:34
要Віддача了快увійти в позицію!
Переглянути оригіналвідповісти на0
HappyMinerUnclevip
· 07-09 19:43
Метавсесвіт рано ще.
Переглянути оригіналвідповісти на0
ChainSauceMastervip
· 07-09 19:42
Ігри дійсно стали занадто конкурентними.
Переглянути оригіналвідповісти на0
DaoDevelopervip
· 07-09 19:31
бичачий щодо ігор глобального півдня, якщо чесно... їхня токеноміка виглядає смачно прямо зараз
Переглянути оригіналвідповісти на0
CryptoWageSlavevip
· 07-09 19:16
Ринкова спекуляція насправді дорівнює нулю
Переглянути оригіналвідповісти на0
  • Закріпити