У порівнянні із Заходом, китайські ігрові команди більше підходять для спроб web3
1) Інновації та прагнення до комерціалізації. Китайські розробники - це група людей, які люблять вивчати різні комерційні моделі та просувати їх. Мобільні ігри Південної Кореї та мобільні ігри Krypton Gold Японії довели це. Китайські виробники ігор не матимуть упереджених упереджень щодо комерціалізації. Китайські ігри процвітають через вишукану монетизацію мобільних ігор (яка все ще є об’єктом словесної критики багатьох західних ігрових компаній). Тому вони не зневажають усі інновації, які поєднують ігровий процес із комерціалізацією, але серйозно оцінюють збільшення прибутку та нові ігрові враження, створені web3. 2) Права на розповсюдження природно розділені, і web3 можна розглядати як другу криву зростання глобального розповсюдження. Через суворе управління номерами версій у Китаї багато ігор потребують визначення як внутрішньої, так і іноземної стратегії випуску з першого дня. Тому багато китайських виробників ігор можуть налаштувати версію гри для адаптації до різних регіонів і країн розповсюдження. У той же час, багатьом чудовим вітчизняним іграм важко випустити за кордон (важко локалізувати вміст/знайти закордонних видавців/розповсюджувачів, які ділять надто великий прибуток, витісняючи інтереси постачальників контенту тощо), тому існує багато високоякісного вмісту, який шукає способи вийти за кордон. Це показує, що китайські виробники природно мають різноманітні потреби в розповсюдженні, тому легше розглядати web3 як новий метод розповсюдження, переступити когнітивний поріг і гнучко коригувати вміст продукту на основі розуміння. 3) Інвестиційний бум, який тривав близько 21 року, породив багато чудових малих і середніх виробників, багато з яких мають команди стратегічних інвестицій від великих виробників (що еквівалентно першій гарантії перевірки якості), і те, чи можна запустити кінцевий продукт, залежить від багатьох факторів, таких як номер версії/політика/вдача/час, і його не можна просто класифікувати як «усунутий» через низьку якість гри. Ці виробники мають потужні промислові можливості та пройшли відносно тривалий період досліджень і розробок. Ігровий процес, і якість перевищують галузь, і вони лише за один крок від того, щоб бути представленими гравцям, щоб реалізувати комерціалізацію. Таким чином, web3 поступово змінився від того, що спочатку розумілося як «пасивний самопорятунок», до активного вибору для компаній з чудовим ігровим вмістом для збільшення доходу та розширення ринків продуктів. Прибуток від такого вибору та вартість навчання вищі, а його ефект не менший або навіть кращий, ніж традиційна модель підпису видавця, і підприємці заслуговують на те, щоб його серйозно розглянули.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
У порівнянні із Заходом, китайські ігрові команди більше підходять для спроб web3
1) Інновації та прагнення до комерціалізації. Китайські розробники - це група людей, які люблять вивчати різні комерційні моделі та просувати їх. Мобільні ігри Південної Кореї та мобільні ігри Krypton Gold Японії довели це. Китайські виробники ігор не матимуть упереджених упереджень щодо комерціалізації. Китайські ігри процвітають через вишукану монетизацію мобільних ігор (яка все ще є об’єктом словесної критики багатьох західних ігрових компаній). Тому вони не зневажають усі інновації, які поєднують ігровий процес із комерціалізацією, але серйозно оцінюють збільшення прибутку та нові ігрові враження, створені web3.
2) Права на розповсюдження природно розділені, і web3 можна розглядати як другу криву зростання глобального розповсюдження. Через суворе управління номерами версій у Китаї багато ігор потребують визначення як внутрішньої, так і іноземної стратегії випуску з першого дня. Тому багато китайських виробників ігор можуть налаштувати версію гри для адаптації до різних регіонів і країн розповсюдження. У той же час, багатьом чудовим вітчизняним іграм важко випустити за кордон (важко локалізувати вміст/знайти закордонних видавців/розповсюджувачів, які ділять надто великий прибуток, витісняючи інтереси постачальників контенту тощо), тому існує багато високоякісного вмісту, який шукає способи вийти за кордон. Це показує, що китайські виробники природно мають різноманітні потреби в розповсюдженні, тому легше розглядати web3 як новий метод розповсюдження, переступити когнітивний поріг і гнучко коригувати вміст продукту на основі розуміння.
3) Інвестиційний бум, який тривав близько 21 року, породив багато чудових малих і середніх виробників, багато з яких мають команди стратегічних інвестицій від великих виробників (що еквівалентно першій гарантії перевірки якості), і те, чи можна запустити кінцевий продукт, залежить від багатьох факторів, таких як номер версії/політика/вдача/час, і його не можна просто класифікувати як «усунутий» через низьку якість гри. Ці виробники мають потужні промислові можливості та пройшли відносно тривалий період досліджень і розробок. Ігровий процес, і якість перевищують галузь, і вони лише за один крок від того, щоб бути представленими гравцям, щоб реалізувати комерціалізацію.
Таким чином, web3 поступово змінився від того, що спочатку розумілося як «пасивний самопорятунок», до активного вибору для компаній з чудовим ігровим вмістом для збільшення доходу та розширення ринків продуктів. Прибуток від такого вибору та вартість навчання вищі, а його ефект не менший або навіть кращий, ніж традиційна модель підпису видавця, і підприємці заслуговують на те, щоб його серйозно розглянули.