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Apple Vision Pro發佈滿月再思考:XR、RNDR和空間計算的未來
原文作者:Scarlett Wu
6 月6 日的WWDC(蘋果全球開發者大會)凌晨,也是發現自己covid 二陽的第五天,我擺著養生茶跟朋友連麥嘮嗑: 一小時過去了,這次的One More Thing 不會又推遲了吧?
於是等到凌晨兩點庫克出現,大手一揮“One More Thing”,屏幕這端的我跟朋友一起歡呼:
作為前沿科技愛好者,我為明年可以擁有的新玩具歡呼,但作為關注遊戲、元宇宙和AI 的Web 3 投資人,這是一個讓我顫栗的新時代標誌。
你可能會感到懷疑,“MR 硬件的升級跟Web 3 有什麼關係?”那麼,我們先從Mint Ventures 對元宇宙賽道的Thesis 聊起。
我們對元宇宙,或者說Web 3 世界的Thesis
區塊鏈世界的資產溢價,來源於:
虛擬世界的商品比實體商品更容易證券化:
那麼,下一步會是什麼? 可交易的虛擬世界資產將是我們始終看好的主題。
隨著虛擬世界的體驗提升,人們在虛擬世界中的沉浸時間會越來越長,從而帶來注意力的轉移。而注意力的轉移也將帶來估值溢價從強依附於實體向虛擬資產轉移。 Apple Vision Pro 的發布,將徹底改變人類跟虛擬世界交互的體驗,從而帶來虛擬世界沉浸時長增長,和沈浸體驗的大幅提升。
*注:這是我們對於定價策略的變體定義,在溢價定價策略中,品牌將價格定在一個遠高於成本的價格區間,在定價和成本的差值裡填充品牌故事和體驗。此外,成本定價、競爭定價、供需關係等等也是商品定價時會考慮的要素,此處僅針對溢價定價進行展開。 *
MR 行業的歷史和現在
現代社會對XR (Extended Reality 拓展現實,包括VR 和AR) 的探索始於十多年前:
當我們回顧XR 的歷史,可以看出這個行業的拓展和培育難度遠遠超出市場上所有人的預估,不管是財大氣粗手握眾多科學家的科技巨頭,還是聰明能幹融資上億專注XR 的創業公司。 2016 年消費級VR 產品Oculus Rift 發布以來,所有VR 品牌,如三星的Gear, 字節的Pico, Valve 的Index, 索尼的Playstation VR, HTC 的Vive 等,累計出貨量不到4500 萬台。由於VR 設備目前最廣泛的用途仍然是遊戲,在Vision Pro 發布之前,人們願意偶爾使用的AR 設備並沒有出現,根據SteamVR 的數據,可較為粗略地推斷,VR 設備的月活躍用戶可能僅有小幾百萬。
XR 設備為什麼得不到普及?無數創業公司的失敗經驗和投資機構的總結可以給出一些答案:
1. 硬件不Ready
視覺上,VR 設備由於視角更廣,離眼球更近,即使是最頂尖的設備,屏幕上的像素點仍然難以忽視。單眼4 k, 也就是雙眼8 k 的分辨率才能充分沉浸。此外,刷新率也是維持視覺體驗的核心要素。市面上普遍認為,為了達到防暈眩的效果,XR 設備需要每秒120 HZ,甚至240 HZ,來維持類似現實世界的體驗。而刷新率,在同等的計算能力下,是需要與渲染水平平衡的要素:Fortnite 在60 HZ 的刷新率下支持4 k 清晰度,而在120 HZ 的刷新率下則僅支持1440 p 的清晰度。
因為跟視覺的直觀相比,聽覺短時間內顯得似乎不值一提,大多數VR 設備都沒有在這個細節上下功夫。但想像一下在一個空間里里不管是左側還是右側的人,說話的聲音都穩定地從頭頂傳過來,會大幅削減沉浸感。而當AR 空間裡的數字Avatar 被固定在客廳裡,玩家從臥室走向客廳時聽到Avatar 說話的音量大小相同,也會微妙地降低空間的真實感。
交互上,傳統的VR 設備都配有控製手柄,更有如HTC Vive 需要在家里安裝攝像頭以確認玩家的移動狀態。雖然Quest Pro 有眼動追踪,但延遲高、靈敏度一般,主要用於局部渲染加強,實際交互操作仍以手柄為主。同時,Oculus 也在頭顯上安裝了4 – 12 個攝像頭以確認用戶所在的場景狀態,達成一定程度上的手勢交互體驗(比如,在VR 世界裡用左手撿起一部虛擬手機,右手食指虛空點擊確認開啟遊戲)。
重量上,讓人體感舒適的設備質量應該在400-700 g 之間(雖然相比正常20 g 左右的眼鏡,這仍然是龐然大物)。但為了達到上述清晰度、刷新頻率、交互水平、與其渲染要求匹配的計算能力(芯片性能、大小和數量),和數小時的基礎續航要求,XR 設備的重量是一個艱難的取捨過程。
綜上,如果要實現XR 成為下一代的手機,成為新一代大眾硬件,需要分辨率8 k 以上的設備,且刷新率大於120 HZ 以避免用戶感到眩暈。這個設備應該擁有十幾枚攝像頭, 4 小時甚至更長(只需要午飯/晚飯休息時取下)的續航能力,不發熱或少發熱,重量小於500 g, 且價格低至500 – 1000 美元。現在的技術實力,儘管相比上一波15 – 19 年的XR 熱潮已經提升不少,但達到上述標準仍然具有難度。
但即便如此,如果用戶開始體驗現有的MR(VR + AR) 設備,會發現目前的體驗雖然不算完美,也是2 D 屏幕無法比擬的沉浸的體驗。但這種體驗仍有相當大的提升空間——拿Oculus Quest 2 舉例,大多數可以觀看的VR 視頻都是1440 p,甚至沒有達到Quest 2 4 K 的分辨率上限,刷新率也遠不到90 HZ。而現有的VR 遊戲,僅有相對拙劣的建模,且可供嘗試的選擇並不多。
2. Killer App 仍未出現
Killer App 的“尚未出現”有其受困於硬件的歷史原因——即使Meta 盡力壓縮利潤空間,幾百美元的MR 頭顯與相對簡陋的生態,相比現有生態豐富、用戶基數已成規模的遊戲主機,仍然不具有吸引力。 VR 的設備保有量在2500 – 3000 萬之間,而與之對比的, 3 A 遊戲的終端(PS 5, Xbox, Switch, PC)保有量為3.5 億。因此,大多數廠商都放棄支持VR,支持VR 設備的少數遊戲也是“順帶佈局VR 平台”,而非“僅支持VR 設備”。此外,由於在第一點中提及的,像素點、暈眩、續航差、重量過沉等問題,VR 設備的體驗並沒有比傳統3 A 遊戲終端更好。而VR 支持者試圖強調的“沉浸”優勢,則由於設備保有量的不足,“順帶佈局VR 設備”的開發者鮮有專門做針對VR 設計的體驗和交互模式,難以達到理想體驗。
因此,目前的局面是,當玩家選擇VR 遊戲而不是非VR 遊戲,他們不僅是“選擇了一款新遊戲”,而且“放棄了與大部分朋友社交的體驗”,這樣的遊戲場景往往是遊戲性、沉浸體驗遠大於社交性。當然,你可能會提及VR Chat,但如果深入挖掘會發現,其中90% 的用戶並非VR 用戶,而是在普通的屏幕前想體驗以各種Avatar 跟新朋友社交的玩家。因此,VR 軟件中最受歡迎的遊戲是《節奏光電》這樣的音遊也就不足為奇。
所以我們認為,Killer App 的出現,需要以下幾個要素:
那麼,Vision Pro 能夠解決上述問題嗎?又會給行業帶來怎樣的轉變?
Vision Pro 帶來的轉機
6 月7 日的發布會上,Apple Vision Pro 發布,按上面我們分析的“ MR 在硬件和軟件所遇到的挑戰”框架,可以進行如下類比:
硬件:
軟件上,Apple 不僅可以憑藉其數百萬開發者生態完成一定程度的遷移,而且實際上已經憑藉AR Kit 的發布早已有了一系列生態佈局:
早在2017 年,Apple 就發布了AR Kit: 一套與iOS 設備兼容的虛擬現實開發框架,允許開發人員創建增強現實應用程序並利用iOS 設備的硬件和軟件功能。 VR Kit 可以通過使用iOS 設備上的攝像頭創建該區域的地圖,使用CoreMotion 數據檢測桌面、地板和設備在物理空間中的位置等事物來實現數字資產在攝像頭下與現實世界進行互動——比如,你可以在Pokemon Go 裡看到埋在土裡、停在樹上的寶可夢,而不是大剌剌地顯示在屏幕上隨攝像頭而移動。用戶無需對此進行任何校準——這是無縫的AR 體驗。
回顧AR Kit 從七年前就已經開始的佈局,可以看出,Apple 在AR 方面的技術積累並非一朝一夕,而是潛移默化地先將AR 體驗融入已經廣泛傳播的設備中,Vision Pro 發布之時,Apple 已經完成了一定的內容和開發者積累。同時,由於AR Kit 開發的兼容性,開發出來的產品不僅是面向Vision Pro 的用戶,也能在一定程度上適應iPhone 和iPad 的用戶。開發者可能不需要受限於300 萬月活躍用戶的天花板來開發產品,而是潛在地面向數億iPhone 和iPad 用戶進行測試和體驗。
此外,Vision Pro 的3 D 視頻拍攝也部分解決瞭如今MR 內容有限的難題:內容生產。現有的VR 視頻大多是1440 p,在MR 頭顯的環形屏幕體驗裡顯得像素很差,而Vision Pro 的拍攝則兼具高像素的空間視頻和不錯的空間音頻體驗,或將大幅提升MR 的內容消費體驗。
儘管上述配置已經相當震撼,蘋果MR 的想像力並不止步於此:Apple MR 發布的當天,一位自稱曾參與過Apple 神經科學方面的開發者@sterlingcrispin 如此說道:
這些與神經科學高度相關的技術,可能將標誌著機器和人類意志嶄新的同步方式。
當然,Vision Pro 並非沒有硬傷,比如其$ 3499 的天價,是Meta Quest Pro 的兩倍有餘,Oculus Quest 2 的七倍有餘,對此,Runway 的CEO Siqi Chen 如是說:
在這樣的類比下,Apple Vision Pro 的定價看上去並不算過於離譜……但是,Macintosh 第一代的銷量僅37.2 萬台,很難想像在MR 上下大功夫的Apple 能接受類似的尷尬處境——幾年內的現實可能並不會有大的改變,AR 不一定需要眼鏡,短期內Vision Pro 也難以大量普及,很可能僅作為開發者體驗和測試的工具,創作者的生產工具,和數碼發燒友昂貴的玩具。
儘管如此,我們可以看到,Apple 的MR 設備已經開始攪動市場的風雲,將普通用戶對數碼產品的吸引力重新轉移到MR 上,讓大眾意識到MR 已經是較為成熟、不再是ppt / 演示視頻類產品。讓用戶意識到,在平板、電視、手機之外,還有一個頭戴沉浸式顯示器的選擇;讓開發者意識到,MR 可能真正成為了下一代硬件的新趨勢;讓VC 意識到,這可能是一個有極高天花板的投資領域。
Web 3 與相關的生態
1. 3 D 渲染+ AI 概念標的:RNDR
RNDR 簡介
在過去的半年裡,RNDR 已經作為元宇宙、AI、MR 三重概念結合的meme,多次領漲市場。
RNDR 背後的項目是Render Network, 一個利用去中心化網絡實現分佈式渲染的協議。 Render Network 背後的公司OTOY.Inc 成立於2009 年,其渲染軟件OctaneRender 針對GPU 渲染進行了優化。對普通創作者而言,本地進行渲染對機器的佔用較高,這就產生了雲渲染的需求,但如果租用AWS,Azure 等廠商的服務器用於渲染,可能成本也會較高——這就產生了Render Network,渲染不局限於硬件條件,連接創作者和擁有空閒GPU 的普通用戶,讓創作者得以便宜、快速高效地進行渲染,節點用戶可以利用閒置GPU 賺份零花錢。
對於Render Network 來說,參與者有兩種身份:
RNDR 的tokenomics 也今年2 月進行了更改,這也是它價格大漲的原因之一(但直到文章發布,Render Network 尚未將新的tokenomics 應用到網絡中,也暫未給出具體上線時間):
此前,在網絡中,$RNDR 的購買力和Credit 的購買力是一樣的,而1 credit = 1 歐元。在$RNDR 價格小於1 歐元時,購買$RNDR 相比法幣購買Credit 更划算,但當$RNDR 的價格提升到超過1 歐元,因為大家都傾向於用法幣進行購買,則會出現$RNDR 失去用例的情況。 (雖然協議收入可能會進行$RNDR 的回購,但市場上其他玩家沒有購買$RNDR 的動力。)
而更改後的經濟模型採用了Helium 的”BME”(Burn-Mint-Emission)模式,創作者購買渲染服務時不管是用法幣還是$RNDR,都會銷毀等95% 法幣價值的$RNDR,剩餘5% 流向基金會作為引擎使用的收入。而節點提供服務時,則不再直接獲得創作者購買渲染服務的收入,而是獲得新鑄造的代幣獎勵,獎勵的依據不僅基於任務完成的指標,還包括客戶滿意度等其他綜合因素。
值得注意的是,每個新epoch(特定時間階段,尚未說明具體時長)都將有新的$RNDR 被鑄造,且鑄造量被嚴格限定,隨時間推移遞減,與代幣燃燒的數量無關(詳見官方白皮書的釋放文檔)。因此,會帶來對下述Stakeholders 的利益分配變化:
相比之前收入(不定期)回購的模式,新的模式下,在渲染任務需求不足時,礦工可以得到比之前更多的收入,而在渲染任務需求對應的任務價格總額大於釋放的$RNDR 獎勵總額時,礦工相比原有模型將獲得更少的收入(燃燒掉的token > 新鑄造的token),$RNDR 代幣也會進入通縮狀態。
雖然最近半年$RNDR 漲勢喜人,Render Network 的業務情況並沒有如幣價一般有大幅增長:過去兩年的節點數量沒有大幅波動,每月分配給節點的$RNDR 也沒有大幅增長,但渲染的任務數量確實有提升——可見創作者分配給網絡的任務由單筆較大金額,逐漸走向了多筆小金額)。
雖然趕不上一年五倍的幣價漲幅,Render Network 的GMV 確實迎來了較大的增長, 2022 年GMV(Gross Merchandise Value,成交總額)相比去年增加70% 。根據Dune 看板的$RNDR 分配給節點的總量, 2023 年上半年GMV 約為$ 1.19 M,相比2022 年同期基本沒有漲幅。這樣的GMV 在7 億美元的mCap 上顯然不夠看。
Vision Pro 的推出對RNDR 的影響
在6 月10 日發布的Medium 文章中,Render Network 宣稱,Octane 針對M 1 和M 2 的渲染能力是獨一無二的——由於Vision Pro 也採用M 2 芯片,在Vision Pro 中進行渲染並不會與普通桌面渲染有區別。
但問題是:為什麼要在一台續航2 小時,主要用於體驗玩耍,而非生產力工具的設備上發布渲染任務?如果Vision Pro 價格降下來,續航大提升,重量輕下來,真正實現Mass Adoption, 可能才會到有Octane 發揮作用的時機…
可以確認的是,數字資產從平面設備往MR 設備的遷移,確實會帶來對基礎設施的需求增長。宣布與Apple 合作研究如何製造更適配Vision Pro 的遊戲引擎Unity,當日股價上漲17% ,也說明了市場對此的看好情緒。隨著迪士尼和Apple 的合作,傳統影視內容的3 D 化或將迎來類似的需求增長。擅長影視渲染的Render Network 在今年二月推出了結合AI 的3 D 渲染技術NeRFs,利用人工智能計算和3 D 渲染來創建可以在MR 設備上查看的實時沉浸式3 D 資產– 在Apple AR Kit 的支持下,任何人都可以通過較高配置的iPhone 對物體進行Photoscan 以生成3 D 資產,而NeRF 技術則通過AI 加成的渲染,將簡陋的Photoscan 3 D 渲染成不同角度可以折射出不同光線的沉浸式3 D 資產——這種空間渲染將是MR 設備內容生產的重要工具,為Render Network 提供了潛在的需求。
但這個需求是否會由RNDR 來滿足?觀察其2022 年200 萬美元的GMV,相比影視行業投入的成本可謂九牛一毛。綜上,RNDR 當然可能繼續以“元宇宙、XR、AI”賽道的meme 在賽道火熱時再創價格輝煌,但要產生與估值相匹配的收入仍然難度較大。
2. 元宇宙– Otherside, Sandbox, Decentraland, HighStreet 等
雖然我認為實質上的基本面改變有限– 但與MR 相關的話題似乎也繞不開這幾個大型元宇宙項目,猴子的Otherside, Animoca 系的The Sandbox,最古老的區塊鏈元宇宙Decentraland,以及想做VR 世界Shopify 的Highstreet.(對元宇宙賽道的詳盡分析參考的4. 業務分析– 行業分析與潛力部分)
但正如上文在“Killer App 仍未出現”中分析的,大多數現有支持VR 的開發者,並非“僅支持VR”(就算僅支持VR 且做到了行業頭部,在一個百萬量級MAU 細分市場裡做到頭部也不是碾壓級別的競爭力),已有的產品並未對MR 的用戶習慣、操作交互做細緻的適配。而暫未推出的項目實際上和其他所有看到Vision Pro 潛力的大廠、創業公司實際上站在相距不遠的起跑線上:在Unity 與Vision Pro 做出更好的結合之後,MR 生態遊戲開發的學習成本有望降低,過往較為狹窄的市場積累起來的經驗難以在一個即將走向mass adoption 的產品裡復用。
當然,如果要談及先發優勢,已經佈局VR 的項目當然可能有微弱的開發進度、技術和人才積累的優勢。
## 還有一件事
如果你沒有看過下面這個視頻,那麼這將是你對MR 世界最為直觀的感受:便捷、沉浸,但又混亂、無序。虛擬與現實融合得如此無縫,被虛擬現實寵壞的人們將「失去設備中的身份」視為世界末日般的大事。視頻裡的細節在現在的我們看來,仍然覺得有點科幻和難以理解——但這很可能就是我們即將面對的,數年內的未來。
這讓我想到另一則視頻, 2011 年,也就是12 年前,微軟發布了Windows Phone 7 (作為對那個年代沒有多少記憶的Gen Z, 很難想起來微軟也曾在手機上下過大功夫),並製作了一則關於智能手機的諷刺廣告“Really?”:廣告裡的人們每時每刻都緊握手機,盯著手機騎單車,盯著手機在沙灘太陽浴,緊握手機洗澡,在宴會上因為看著手機下樓梯而摔倒,甚至因為分神把手機掉進小便池……微軟的本意是向用戶展示“微軟發布的手機,會把我們從手機上癮中拯救出來”——這當然是一敗塗地的嘗試,這個“Really?”的廣告名甚至可以改成“Reality”。智能手機的“在場感”和符合直覺的交互設計就是比反人類的“手機版windows 電腦”更讓人沉迷,就像虛實結合的現實就是比純粹的現實更讓人上癮。
怎樣把握這樣的未來?我們有幾個正在探索的方向:
當然,這個領域的創業者大概率會比我們有更深入的理解、思考和更具有創造力的探索——歡迎DM @0 x scarlettw 交流和探討空間計算時代的可能性。
致謝和參考資料:
感謝Mint Ventures 的合夥人@fanyayun 及研究合夥人@xuxiaopengmint 在本篇文章寫作過程中的建議、審閱和校對。 XR 的分析框架來源於@ballmatthew 的系列文章、Apple WWDC 和開發者課程,以及筆者對市面上各種XR 設備的體驗感受。