🎮 Setelah munculnya GameFi, sifat hiburan dari game tampaknya telah bubar, dan orang-orang tampaknya bersedia menghabiskan waktu di game Web3 karena mereka dapat menghasilkan uang, bukan karena game Web3 menyenangkan atau memiliki pengalaman asli yang unik. Diakui, karena keterbatasan teknologi, interaksi frekuensi tinggi dan kedekatan permainan tidak dapat dijamin.
Namun hal ini tidak menghalangi kita untuk memikirkan game apa saja yang bisa dijadikan paradigma game tradisional yang lebih cocok untuk memasuki Web3 pada tahap ini? Permainan kartu mungkin salah satunya, dan Trading Card Game itu sendiri dapat fokus pada pemutaran, dan mentransfer atribut ekonomi GameFi ke pasar perdagangan derivatif dalam game, dan pemutaran serta atribut ekonomi game dapat digabungkan dan saling melengkapi.
Artikel itu diketahui 👀 sebelumnya
Apa itu TCG?
1.1TCG karakteristik umum
1.2 Struktur Bulat
1.3 Operasi penerbitan
Splinterlands 与 Skhyweaver
2.1 Informasi Dasar
2.2 Perkembangan
2.3Splinterlands 与 Skhyweaver
2.3.1 Token
2.3.2 Bermain untuk Menghasilkan
2.3.3 Lain-lain
2.4 Penyebab Perbedaan Perkembangan
Desain Game TCG Web3 Membutuhkan Proposisi Berpikir
3.1 Bagaimana cara mengatur keberlanjutan ekonomi NFT secara wajar?
3.2 如何权衡平衡 Play-to-Earn?
3.3 Bagaimana Anda menyeimbangkan pemain gratis dan berbayar?
3.4 Apakah kita memerlukan TCG rantai penuh?
Ringkasan
1. Apa itu TCG
Pertama-tama, apa itu TCG? TCG adalah singkatan Trading Card Game. Seperti namanya, jenis permainan ini didasarkan pada pengumpulan kartu, dan pemain perlu membeli paket booster yang dikemas secara acak, mengumpulkan kartu, dan kemudian secara fleksibel menggunakan kartu yang berbeda untuk membangun satu set kartu yang sesuai dengan aturan sesuai dengan strategi mereka sendiri.
Karena dek setiap orang berbeda, begitu juga urutan di mana kartu ditarik di setiap putaran, dan variasi tanpa akhir muncul. Baik itu proses mempersiapkan atau memainkan game, pemain harus terus-menerus menggunakan otak mereka untuk berpikir. Secara umum, kartu-kartu ini memiliki nilai tertentu, dan pemain dapat berdagang dan menukar kartu mereka satu sama lain.
! [GameFi atau Full Chain?Menafsirkan Metode Pendaratan Web3 dari Game Kartu Perdagangan] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-5d09ff45d2-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Sihir: Pertemuan
! [GameFi atau Full Chain?Menafsirkan Metode Pendaratan Web3 dari Game Kartu Perdagangan] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-5c32542f4d-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Kartu di Splinterlands
! [GameFi atau Full Chain?Menafsirkan Metode Pendaratan Web3 dari Game Kartu Perdagangan] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-e2da824998-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Kartu di Skyweaver
1.1 Fitur Umum TCG
! [GameFi atau Full Chain?Menafsirkan Metode Pendaratan Web3 dari Game Kartu Perdagangan] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-6763f633d8-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Kartu Splinterlands menyatakan nama kartu, jumlah mana yang diperlukan untuk menggunakan kartu, stamina / kecepatan / ketangguhan dan kesehatan karakter, kelangkaan, level kartu, pengalaman kartu, dan kemampuan khusus kartu.
a. Setiap kartu akan memiliki teks di atasnya yang menjelaskan aturan dan ketentuan penggunaan dan efek dari kartu tersebut.
b. Pemain diharuskan memiliki setumpuk kartu, dan pemain harus memilih sejumlah kartu dari ribuan kartu untuk bekerja sama satu sama lain untuk memenangkan permainan, yang memberikan banyak keterbukaan dan variasi permainan. Untuk menurunkan penghalang masuk bagi pendatang baru, sebagian besar TCG menawarkan deck yang telah dibangun sebelumnya, tetapi pemain perlu meningkatkan kekuatan tangan mereka untuk mencapai kemenangan dengan pemahaman mereka sendiri.
c. Ada kondisi tertentu yang diperlukan untuk menggunakan kartu apa pun, seperti jumlah mana yang diperlukan untuk menggunakan kartu untuk Splinterlands yang disebutkan di atas.
d. Aturan dasar permainan adalah menggunakan sumber daya sendiri dengan bijak, menghasilkan efek tertentu, dan mencapai kondisi kemenangan yang dibutuhkan oleh permainan.
Terlepas dari permainannya, aturannya dimainkan secara bergiliran, dan putarannya mengikuti struktur tertentu.
1.2 Arsitektur Bulat
Fase start / reset putaran - Buat semua kartu giliran baru, sebagian besar TCG memiliki desain yang sama, meskipun beberapa di antaranya memiliki desain unik yang berbeda.
Card Draw - Gambar kartu dari dek untuk menjadi tangan, dan kartu baru dapat berarti efek baru.
Gunakan – Gunakan kartu di tangan Anda untuk memengaruhi permainan menggunakan efek yang tertulis pada kartu.
Konflik / Pertempuran - Bertarung dengan sumber daya yang tersedia, dan umumnya memenangkan konflik adalah cara utama untuk memenangkan permainan.
Akhir Putaran – Secara umum, pada tahap ini, efek dari kartu yang dimainkan pada gilirannya berhenti dan pemain diminta untuk membuang kartu tambahan di tangan mereka untuk mengontrol kartu mereka ke nomor tertentu.
1.3 Penerbitan dan Operasi
Pemain harus membeli kartu dari penerbit game untuk bermain. Ini terutama dilakukan dengan membeli "paket booster", yang berisi sejumlah kartu acak. Sebagian besar game akan memiliki "Paket Pemula", yang berisi satu set lengkap deck pemula yang dirancang untuk mendidik pemain pemula tentang aturan.
Kartu dapat memainkan peran yang berbeda dalam permainan, jadi untuk mencegah proliferasi kartu yang kuat, pada dasarnya semua penerbit game menggunakan kelangkaan untuk mengontrol proporsi kartu dari berbagai kekuatan. Pembagian tiga arah adalah cara yang lebih umum untuk membagi menjadi "commons", "uncommons", dan "rares". Dalam kasus Magic, misalnya, paket booster berisi 15 kartu, termasuk satu langka, tiga tidak umum, dan yang lainnya adalah milik bersama.
Untuk membuat kartu memiliki nilai tambah tertentu, penerbit game akan mencetak kartu khusus, yang merupakan metode "foil" yang lebih tradisional. Kartu yang dicetak khusus ini indah dan sangat tertagih.
Dalam kasus Yu-Gi-Oh (permainan kartu berdasarkan anime Jepang dengan nama yang sama), ia memiliki penonton di seluruh dunia dan telah diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa, menghasilkan pasar yang besar untuk perdagangan kartu dan koleksi, dengan lebih dari 22 miliar kartu Yu-Gi-Oh beredar, banyak di antaranya bernilai ribuan dolar, dengan kartu koleksi paling banyak bahkan mencapai $ 9 juta.
Selanjutnya, saya akan mengambil dua proyek dengan fokus desain yang berbeda, Splinterlands dan Skyweaver, sebagai contoh, untuk menganalisis alasan di balik situasi pengembangan yang berbeda dari dua proyek, dan berbicara tentang TCG on-chain saat ini dan masa depan.
2. Splinterlands 与 Skyweaver
2.1 Informasi Dasar
! [GameFi atau Full Chain?Menafsirkan Metode Pendaratan Web3 dari Game Kartu Perdagangan] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-325cbeaa47-dd1a6f-cd5cc0.webp)
2.2 Pengembangan
! [GameFi atau Full Chain?Menafsirkan Metode Pendaratan Web3 dari Game Kartu Perdagangan] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-7a8fe8882e-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Karena kurangnya data Skyweaver di berbagai platform analisis data setelah tahun 2022, jika kita melihat data game pada pertengahan tahun 2022, titik waktu terdekat, kita dapat melihat bahwa jumlah pengguna dan transaksi Splinterlands jauh melebihi Skyweaver, dan berada dalam situasi yang relatif stabil. Sejak Juli 2021, Splinterlands telah melihat pertumbuhan yang belum pernah terjadi sebelumnya dan secara bertahap memasuki periode stabilitas dengan popularitas game TCG, sementara Skyweaver belum menembus Zaman Es setelah dua atau tiga tahun pengujian.
! [GameFi atau Full Chain?Menafsirkan Metode Pendaratan Web3 dari Game Kartu Perdagangan] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-fbed3e9e54-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Dapat dilihat bahwa pada 12 April 2022, Splinterlands telah menempati peringkat pertama berkali-kali dengan lebih dari 350,000 pengguna aktif harian, meninggalkan yang kedua, ketiga dan bahkan Axie Infinity jauh di belakang.
Dalam lingkungan yang serupa, mengapa dua TCG dengan gameplay inti yang serupa memiliki perkembangan yang berbeda?
2.3 Perbedaan Inti Antara Splinterlands dan Skyweaver
2.3.1 Token
Splinterlands mengeluarkan tokennya sendiri setelah mengumpulkan uang pada Juli 2021, membangun model mata uang ganda $DEC dan $SPS.
$DEC adalah mata uang dalam game, saat ini dihargai $0,00076335, yang terutama digunakan untuk membeli berbagai paket kartu, tanah, item, peringkat pribadi, dll., Yang dapat diperoleh melalui berbagai misi dan acara resmi dalam game, atau dibeli di platform perdagangan. $DEC dapat digunakan untuk menarik transaksi, atau untuk membeli item dan kartu sewa, yang dapat digunakan untuk meningkatkan tingkat kemenangan pertandingan, mendapatkan lebih banyak hadiah pertempuran, dan kartu langka. Kartu langka dapat diperdagangkan di pasar NFT untuk mendapatkan keuntungan.
$SPS adalah token tata kelola, dengan harga pasar saat ini sebesar $0,01717423, yang terutama digunakan untuk pemungutan suara tata kelola komunitas, hadiah game, mendapatkan hadiah staking, dan banyak lagi. Pemegang saham $SPS berpartisipasi dalam pemungutan suara dan dapat memutuskan penyesuaian apa pun pada proyek, termasuk jadwal, pengaturan, dan hadiah turnamen yang disponsori Splinterlands, pembaruan saldo kartu, pencarian, musim, dan hadiah papan peringkat, pengaturan pertempuran (batas waktu, batas mana, aturan, pecahan tidak aktif, dll.), Dan $DEC kumpulan inflasi.
Skyweaver, di sisi lain, tidak mengeluarkan koin dan menggunakan stablecoin USDC sebagai mata uang dalam game.
2.3.2 Bermain untuk Menghasilkan
Di Splinterlands, pemain dapat berpartisipasi dalam permainan hanya dengan $ 10. Dibandingkan dengan game serupa, Play-to-Earn memiliki ambang batas yang relatif rendah untuk bermain, dan ada cara sederhana dan beragam untuk mendapatkan penghasilan.
Misi Harian: Misi harian diperbarui setiap 24 jam sesuai dengan waktu pertama kali diselesaikan, dan berbagai level misi harian memberi hadiah jumlah kotak yang berbeda, dan mungkin ada $DEC di dalam kotak, dan ada juga kesempatan untuk membuka kartu dari berbagai level.
Hadiah Kemenangan Pertandingan: Pemenang setiap pertandingan akan diberi hadiah token $DEC, yang saat ini dihargai 0,00076335U, dan hadiah DEC akan meningkat seiring dengan meningkatnya level pemain.
Paket Kartu: Paket kartu mirip dengan kotak buta, setiap paket kartu memiliki kartu dengan nilai berbeda, dan apa yang dapat dibuka tergantung pada keberuntungan, tetapi menurut pendapatan historis, nilai pendapatan rata-rata paket kartu lebih besar dari jumlah penjualan. Dalam misi harian, ramuan yang memiliki peluang untuk diperoleh dapat meningkatkan kemungkinan membuka kartu Legendaris dan Emas dalam paket kartu.
Hadiah Kelompok: Berpartisipasi dalam kelompok bisa mendapatkan beberapa hadiah eksklusif, tetapi pembangunan kelompok dan pertempuran mengharuskan anggota untuk memiliki level tertentu.
Perdagangan Kartu: Kartu yang berbeda memiliki penawaran dan permintaan yang berbeda, dan setiap kartu memiliki nilai perdagangan yang berbeda.
Sewa Kartu: Kartu dapat disewakan untuk waktu yang singkat, dan penyewa dapat menggunakan kartu untuk meningkatkan tingkat kemenangan permainan.
Hadiah Turnamen: Biaya masuk yang dibayarkan oleh semua pemain untuk berpartisipasi dalam turnamen membentuk kumpulan hadiah, dan hadiah yang berbeda akan diberikan sesuai dengan hasil akhir.
Hadiah Musiman: Hadiah musiman juga meningkat dengan level yang berbeda. Selain skor, Hadiah Musim juga memperhitungkan nilai yang sesuai dari kartu yang dipegang, yang diukur dalam permainan dengan nilai Daya. Untuk mendapatkan hadiah musiman yang stabil, banyak orang mungkin mempertimbangkan untuk memegang kartu bernilai tinggi di tangan mereka, sedikit seperti model NFT kartu staking untuk mendapatkan hasil.
Airdrop: Didistribusikan sesuai dengan kontribusi game pemain (terutama bobot aset dalam game pada rantai) dan jumlah SPS yang dipertaruhkan.
Gameplay Play-to-Earn Skyweaver berbeda, dengan mode peringkat free-to-play dan mode Conquest berbayar. Pendapatan game ini sebagian besar adalah NFT Kartu Emas dan Kartu Perak.
NFT Perak: Diperoleh melalui hadiah papan peringkat mingguan dalam Mode Peringkat (semakin tinggi peringkat Anda, semakin banyak Kartu Perak yang Anda peroleh), atau dengan memenangkan pertandingan Mode Penaklukan. Kartu Perak adalah versi kartu dasar yang dapat diperdagangkan dan dapat digunakan untuk membayar tiket Penaklukan.
NFT Emas: Kartu Edisi Jarahan, dibuat dan diperoleh dengan memenangkan ketiga pertandingan dalam mode Penaklukan, dalam persediaan terbatas. Setiap minggu akan ada 8 kartu emas yang berbeda untuk dipilih, dan setelah minggu berakhir, 8 kartu emas ini tidak dapat dimenangkan lagi, setelah itu Anda hanya bisa mendapatkannya dari pemain lain di toko.
2.3.3 Lainnya
Dataran Rendah
Selain kartu NFTIZING, elemen seperti lelang tanah, perdagangan kartu NFT, dan sintesis kartu telah ditambahkan untuk meningkatkan likuiditas kartu dan tanah, dan pemain dapat memperdagangkan atau menjual aset game ke pemain lain. Imajinasi Splinterlands yang lebih besar juga terletak pada dunia metaverse berbasis darat, yang mendukung pemain untuk membuat guild, membangun kastil, dan menciptakan ruang metaverse yang lebih luas. Splinterlands memiliki peta jalan yang jelas yang menyajikan berbagai rencana untuk masa depan.
! [GameFi atau Full Chain?Menafsirkan Metode Pendaratan Web3 dari Game Kartu Perdagangan] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-447e7491f4-dd1a6f-cd5cc0.webp)
** Penenun langit **
Tidak seperti Splinterlands, Skyweaver tidak memiliki peta jalan yang sangat jelas, dan keseimbangan permainan dilakukan dengan buruk dibandingkan dengan Splinterlands. Pada pertengahan tahun ini, tim proyek Horizon secara langsung menyatakan bahwa fokus saat ini adalah membantu lebih banyak game, aplikasi, dan merek memasuki web3, dan tim mengatakan bahwa mereka akan mengumumkan lebih banyak kemitraan, mulai dari game hingga teknologi peta, hingga program hadiah loyalitas, hingga pengalaman token yang sedang dibangun oleh berbagai perusahaan dan merek. Ini mungkin menunjukkan bahwa Horizon tidak akan terlalu berusaha keras untuk Skyweaver di masa depan, menyebabkan pemain kehilangan kepercayaan pada proyek secara umum.
2.4 Penyebab Disparitas Perkembangan
Kedua game berkembang pesat dalam booming GameFi, dan pemutaran serta keuntungan finansial berada di ujung yang berlawanan dari skala yang sama.
Splinterlands memiliki cara bermain yang lebih beragam dengan pendapatan, ini adalah mode penambangan emas yang lebih efisien dengan tingkat pemutaran tertentu, yang lebih dekat dengan desain GameFi awal, model dual-token game juga dirancang lebih untuk melayani atribut ekonomi, dan airdrop dan hak tata kelola terbuka SPS telah membawa pemasaran air keran berbiaya rendah dan peserta awal yang sangat lengket di masyarakat, membuat popularitas Splinterlands maju lapis demi lapis dan menjadi sukses besar. Peta jalan yang diumumkan oleh Splinterlands tidak hanya jelas, tetapi juga memiliki dunia metaverse berbasis darat, yang dekat dengan narasi populer saat itu, membawa diskusi dan partisipasi yang lebih tinggi.
Gameplay Skyweaver relatif monoton, dan tidak ada cara khusus untuk menguras lalu lintas di tahap awal yang dingin, sejumlah kecil pemain menyebabkan waktu pencocokan game diperpanjang, dan efisiensi penghasilan penghasilan diturunkan, dan pasar kartu NFT tidak memiliki perilaku menarik, ketika pemutaran tidak cukup untuk menutupi mode emas yang tidak efisien, game TCG itu sendiri memiliki biaya pembelajaran dan biaya waktu yang tinggi, dan dengan bantuan sentimen pasar, kesabaran pemain habis, dan pada saat yang sama, Skyweaver Tim proyek tidak memberikan peta jalan yang jelas dan imajinatif, yang selanjutnya menyebabkan penurunan suara komunitas dan hilangnya pengguna secara terus menerus.
Alasan di balik perbedaan dalam pengembangan Splinterlands dan Skyweaver dapat diringkas dalam empat aspek:
Dalam lingkungan ini, untuk mendapatkan lebih banyak lalu lintas dan pengguna, dan menarik lebih banyak perhatian orang, insentif ekonomi diperlukan, tetapi trade-off antara pemutaran dan pemutaran perlu dipertimbangkan;
Budaya komunitas dan ekonomi kreator: Umpan balik pengguna pemain tentang game, budaya dan suasana dalam komunitas, dan konten UGC penting untuk pengoperasian dan pengembangan game, dan dampak dari peserta awal yang lengket tinggi pada proyek ini sangat luas.
Masalah operasional: Rencana rute yang jelas dan suasana komunitas jangka panjang dapat membawa retensi dan aktivitas pengguna yang lebih tinggi, mengurangi churn pengguna, belum lagi hot spot saat ini, setidaknya situasi implementasi yang jelas, masuk akal, terencana, dan selangkah demi selangkah;
Industrialisasi permainan: Apakah biaya belajar dan biaya waktu permainan diperkirakan dan diukur secara wajar terkait dengan bagaimana menyeimbangkan hadiah dan biaya, yang membutuhkan desain industri yang sistematis dan cepat serta perencana permainan yang berpengalaman.
3. Desain game TCG Web3 adalah proposisi yang perlu dipikirkan
3.1 Bagaimana cara mengatur keberlanjutan ekonomi NFT secara wajar?
Pola pikir sebagian besar pemegang NFT game di Web3 Games mirip dengan investor NFT, berharap NFT game akan langka untuk mempertahankan harga aslinya atau bahkan membawa nilai yang lebih tinggi. NFT game dapat digunakan sebagai hadiah kelangkaan, mengasumsikan fungsi pembawa nilai dan sarana investasi, dan beredar di pasar, tetapi ini perlu didasarkan pada premis bahwa game itu menyenangkan, dan yang pada dasarnya dibutuhkan adalah kekayaan pengembangan game. Kontradiksi antara keduanya dapat menyebabkan pittangle antara komunitas dan pengembang, yang mengarah ke masalah tata kelola. Jika masyarakat dapat membangun dengan mentalitas jangka panjang dan kelimpahan, kemakmuran ekologis akan membawa roda gila nilai yang baik.
Dalam kasus LOOT, pengembangan turunan LOOT dan protokol terkait, meskipun harga NFT LOOT awalnya turun menjadi setengah dari harga aslinya, kemudian menangkap nilai yang jauh lebih besar dari yang diharapkan. Sebelum komunitas berkembang dan membangun secara mandiri, pengembang game dapat mengontrol tingkat inflasi NFT melalui mekanisme yang tepat untuk memastikan keseimbangan dan konsistensi kepentingan peserta awal dan pendatang baru, dan juga memungkinkan pengembang untuk menyesuaikan rute pengembangan dan konstruksi mereka sendiri.
Untuk saat ini. Musim, atau siklus permainan waktu terbatas, adalah salah satu mekanisme keberlanjutan yang lebih layak. Dark Forest dan Dookey Dash juga terbuka untuk waktu terbatas untuk mengontrol skala hadiah, yaitu tingkat inflasi NFT. Di Web2, mekanisme ini diwujudkan dalam iterasi musiman "mundur" melalui gameplay dan kekuatan dek yang berbeda, dikombinasikan dengan pandangan dunia dan latar belakang. Untuk pemain baru, mereka dapat berpartisipasi dalam permainan dengan biaya belajar yang wajar, sedangkan untuk pemain lama, mereka akan diberi kompensasi untuk musim baru untuk retensi. Minat peserta awal dan baru hanya dapat diperkuat ketika minat peserta awal dan baru diselaraskan.
Desain ekonomi kesejahteraan lain yang telah dipraktikkan dalam praktik adalah mengontrol pasokan melalui pelepasan dan pembakaran token dan NFT. Hadiah musiman yang ditawarkan oleh Splinterlands dan kemampuan Skyweaver untuk membakar kartu perak dengan imbalan Conquest Pass sebenarnya menciptakan siklus ekonomi yang masuk akal dalam skala kecil.
3.2 Bagaimana Anda menyeimbangkan kedua ujung Play-to-Earn?
Web3 Games juga telah menggunakan GameFi dan P2E untuk menarik banyak perhatian pasar dan adopsi pengguna, tetapi ada banyak metode gameplay GameFi yang pada dasarnya tidak berbeda dari penambangan DeFi, dan mereka memperoleh Penghasilan berkelanjutan dengan membeli NFT sebagai alat produksi. Dengan kata lain, sebagian besar GameFi awal adalah mekanisme menghasilkan uang yang menyenangkan dengan Fi sebagai intinya, daripada game berbasis game. Tentu saja, tidak ada gameplay yang dapat mencapai adopsi massal dan fokus pada pengalaman unik Web3 di jalur game Web3, dan jika Anda menilainya murni dengan game "menyenangkan" tradisional, gameplay dan pengembangan banyak game akan membutuhkan waktu lama untuk mengendap.
Dari perspektif pemutaran, TCG memiliki sarana ekspansi vertikal dan horizontal. Mengambil Hearthstone sebagai contoh, variasi musim membawa perbedaan dalam desain mekanisme kartu vertikal, balapan dan karakteristiknya, dan perbedaan dalam tangga horizontal, arena, catur perang, dan gameplay lainnya yang dibawa oleh perluasan gameplay, yang dapat memberikan pengalaman bermain yang berbeda tetapi kaya untuk berbagai jenis pemain.
Dari perspektif Fi, karena kumpulan modal berbasis pelat yang disediakan oleh GameFi di masa-masa awal, pengguna telah terbiasa dengan mode penambangan emas yang efisien untuk mendapatkan pengembalian yang lebih tinggi dengan gameplay super sederhana, dan TCG, sebagai game dengan biaya pembelajaran yang tinggi, perlu memikirkan bagaimana menyeimbangkan kesulitan gameplay dan manfaat yang diperoleh:
Dalam hal kesulitan Play, ada lebih banyak biaya belajar, waktu matchmaking, dan biaya membangun deck.
Jika Earn adalah kartu NFT, nilainya perlu dibagi menjadi dua bagian: nilai guna kartu bangunan, dan nilai tertagih tergantung pada kelangkaannya. Namun, sejauh menyangkut pasar NFT saat ini, sulit untuk menentukan nilai koleksi, yang sangat mengurangi kesediaan untuk mengumpulkan. Adapun nilai guna, terserah pengembang game untuk mempertimbangkan biaya akuisisi dan keseimbangan permainan.
Jika Earn memberi hadiah token asli game, pengembang perlu merancang model ekonomi, penangkapan nilai, dan utilitas token, dan solusi GameFi saat ini adalah mengadopsi model multi-token.
Dari kesuksesan Splinterlands, Fi dapat dipertimbangkan dalam hal pembukaan paket kartu (pasar primer), penyewaan kartu, dan jual beli (pasar sekunder). NFT game lebih ditentukan oleh utilitas dan budaya komunitas, dengan yang pertama lebih menentukan dan terikat pada pemutaran game. Tindakan membuka paket kartu dapat dilihat sebagai perolehan alat-alat dasar dalam permainan, seperti penyediaan paket kartu dan item ramuan di Splinterlands, sehingga keacakan dapat meningkatkan rasa nilai pemain untuk kartu langka yang dibuka dalam paket kartu. Ada banyak cara untuk bermain menyewa dan membeli, tetapi yang tetap sama adalah bahwa kartu dianggap sebagai alat produksi dasar untuk imbalan ekonomi.
Tentu saja, dalam perbandingan antara Splinterlands dan Skyweaver, kita dapat menemukan bahwa dalam ekosistem game Web3 saat ini, beberapa saluran penghasilan dan atribut Fi yang kuat masih merupakan bagian tak terpisahkan dari partisipasi pengguna dalam game dan revitalisasi ekosistem game.
3.3 Bagaimana Anda menyeimbangkan pemain gratis dan pemain berbayar?
Untuk game, di dunia Web3 di mana lalu lintas langka, pemain gratis perlu diperhitungkan, dan mereka dapat membawa vitalitas ke ekosistem awal game. Ini membutuhkan dua poin untuk diperhatikan oleh pengembang game:
Meskipun ini kondusif untuk menarik pengguna jangka panjang dan lengket dengan minat dan hobi yang sama, dengan cepat membangun komunitas dan memberi mereka atribut budaya dan hubungan sosial yang kuat, itu tidak kondusif untuk memicu ledakan, membawa banyak perhatian pasar, dan menekan toleransi kesalahan untuk ekspansi dan pengoperasian game selanjutnya.
Proyek game perlu berhati-hati dalam mengeluarkan koin, dan beberapa pihak proyek menggunakan koin sebagai alat pemasaran untuk menyebabkan crash tanpa kemampuan menjalankan Ponzi, membuat game jatuh ke dalam masalah sebelum waktunya.
Dari sudut pandang atribut permainan, TCG adalah permainan ramah yang relatif "kripton", dan biayanya lebih banyak tentang waktu daripada biaya uang. Luangkan waktu untuk membuka kunci kartu dasar gratis, dan habiskan waktu untuk belajar dan memikirkan cara membangun dek yang kuat untuk memenangkan lebih banyak hadiah. Saat pengguna berpartisipasi untuk waktu yang lebih lama, melalui pertukaran dan perdagangan NFT kartu, iterasi dek secara bertahap membentuk "mesin gerak abadi", dan dek dapat dimainkan dengan P2E di setiap musim, dan pada saat yang sama, dalam prosesnya, pemahaman permainan pemain juga terus meningkat, dan kemungkinan mendapatkan hadiah yang lebih tinggi secara bertahap meningkat. Dengan kata lain, potensi, berkelanjutan, imbalan jangka panjang dapat digunakan secara efektif untuk memotivasi pemain untuk menginvestasikan lebih banyak biaya waktu, dan bahkan dimungkinkan untuk mengubah pengguna gratis menjadi pengguna yang membayar ringan.
Tentu saja, seperti yang disebutkan di atas, banyak pemain masih memiliki sifat spekulatif yang berat saat ini. Beberapa pemain tidak bergabung dengan permainan, dan lebih cenderung memegang NFT kartu sebagai investasi atau spekulasi kartu, beberapa pemain mencoba memonopoli NFT kartu tertentu untuk mendapatkan pengembalian yang lebih tinggi, dan suasana terburu-buru selama periode panas koin meme sering ditransmisikan ke komunitas game, dan semua orang tampaknya ingin mendapatkan uang cepat. Oleh karena itu, untuk ekosistem game Web3, pengguna adalah pedang bermata dua, tergantung pada desain mekanisme pengembang dan budaya serta suasana komunitas.
3.4 Apakah kita memerlukan TCG rantai penuh?
TCG GameFi, apakah itu membeli NFT game untuk memasuki game, atau mendapatkan NFT kartu melalui mekanisme P2E, mirip dengan perilaku TCG membeli paket kartu untuk menggambar kartu, dan perdagangan NFT game mirip dengan pasar perdagangan kartu TCG di Web2, termasuk apa yang disebut tingkat koleksi commons, uncommons, kartu langka dan foil, yang juga sangat cocok untuk mekanisme kelangkaan pasar NFT. Misalnya, saat ini ada lebih dari 22 miliar kartu yang beredar di pasar, banyak di antaranya bernilai ribuan dolar, dengan nilai koleksi tertinggi bahkan mencapai $9 juta (alasan mengapa harganya sangat tinggi adalah karena ini adalah hadiah juara kompetisi Yu-Gi-Oh pertama, dan harus disebutkan di sini bahwa kemampuan Web3 untuk melacak sejarah kepemilikan dapat membawa potensi besar ke pasar koleksi kartu). Pasar NFT Web3 yang lebih terbuka dan transparan serta pengumpulan biaya transaksi sekunder telah memberi pasar kartu TCG lebih banyak ruang untuk desain, sarang, dan pengembangan. GameFi + TCG memungkinkan pengembang untuk memberikan "Fi" ke game tanpa menyimpang dari fokus "Game", yang merupakan solusi untuk dipertimbangkan sebelum mencari tahu bagaimana game Web3 akan dialami dan dioperasikan secara asli. Meskipun pasar semakin kritis dan reflektif tentang GameFi, saya masih berpikir bahwa game seperti TCG masih lebih cocok untuk menjadi game GameFi saat ini
Baru-baru ini, ada semakin banyak diskusi tentang game rantai penuh, dan banyak pendapat tampaknya percaya bahwa game rantai penuh adalah satu-satunya solusi untuk game berantai. Pada bulan Agustus, Norswap men-tweet bahwa 0xFable ingin membuat TCG rantai penuh yang dapat diskalakan sepenuhnya, dan Parallel, permainan kartu yang didukung oleh Paradigm dan Base untuk mengembangkan dunia on-chain, juga memulai pengujian publik dan dioperasikan. Namun, pertanyaan yang layak dibahas adalah, apakah kita benar-benar membutuhkan TCG rantai penuh?
! [GameFi atau Full Chain?Menafsirkan Metode Pendaratan Web3 dari Game Kartu Perdagangan] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-035b45041a-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Pertama-tama, mari kita menganalisis dari perspektif permainan rantai penuh, yang mau tidak mau harus mempertimbangkan "segitiga mustahil" desentralisasi, keamanan, dan skalabilitas. Dibatasi oleh keterbatasan kinerja dan penyimpanan blockchain, interaksi frekuensi tinggi dari permainan, yaitu kedekatan, akan sangat terpengaruh. Namun, dengan optimalisasi tickrate oleh mesin game rantai penuh, pengembangan teknologi seperti Rantai Singkat, Prekompilasi Khusus Aplikasi, Battle Rollup, dan mekanisme Sinkronisasi, akan memungkinkan untuk mencapai interaksi pemain frekuensi tinggi di masa depan dan mendorong pengalaman pengguna game on-chain ke tingkat yang baru, apakah itu MMORPG tradisional, SLG, atau dunia kotak pasir terbuka dengan aturan yang lebih terbuka dan dapat disesuaikan, patut dinantikan, dan saya optimis tentang pengembangan game rantai penuh di masa depan.
Namun, jika masalah kinerja teratasi, ada lebih banyak gameplay yang dapat dimainkan yang dapat dipindahkan secara on-chain. Mengambil Dark Forest sebagai contoh, semua interaksi diselesaikan pada rantai, dan teknologi zkp dapat membantu Dark Forest mencapai permainan informasi yang lebih tinggi, meningkatkan pemutaran permainan, dan menebus kurangnya interaksi frekuensi tinggi dalam permainan. Jika masalah kinerja diselesaikan dan pengalaman bermain game dioptimalkan, pengalaman Web3 yang unik pasti akan menarik banyak peserta dan penggemar. TCG adalah permainan lingkaran kecil, dan tidak memiliki pengalaman gameplay terbaik yang dapat dimainkan di dunia Web2, sehingga dapat dikatakan bahwa permainan seperti itu memiliki jalan panjang untuk bersaing dengan cara bermain lain dan mencari tempat untuk TCG dalam volume kecil Web3 itu sendiri. Sulit bagi kita untuk memikirkan pentingnya permainan kartu yang menggerakkan seluruh permainan secara on-chain, terutama karena permainan kartu membutuhkan banyak interaksi, yang tidak diragukan lagi meningkatkan biaya pemain, dan bagian ini sulit untuk ditebus dengan pemutaran.
Tentu saja, di jalur permainan, ada faktor-faktor lain yang mempengaruhi, seperti pemasaran, desain pandangan dunia, koordinasi UGC, di dunia Web3 di mana budaya komunitas sangat penting, beberapa TCG rantai penuh mungkin dapat mengantarkan panas sementara, tetapi mode permainan diperbaiki, dan keseluruhan proses tidak dapat disesuaikan terlalu banyak setelah game diluncurkan, jika tidak maka akan meningkatkan biaya belajar pemain dan menyebabkan hilangnya pengguna. Jika Anda ingin mengembangkan TCG rantai penuh, Anda tidak bisa hanya memiliki TCG, tetapi Anda memerlukan matriks permainan seperti tanah dan dunia terbuka Splinterlands, atau gaya paralel dengan pandangan dunia yang sama.
Selain GameFi dan game omni-chain, apakah ada kemungkinan lain untuk TCG? Gameplay inti dari game ini akan dirancang dan diletakkan di rantai, dan sisa ruang imajinasi akan diserahkan kepada peserta ekologis untuk bermain dengan bebas. Mirip dengan kartu remi, hanya setelan, ukuran, bahan, dan desain lainnya yang dibuat, sedangkan gameplay spesifik dikembangkan dan dirancang oleh para pemain sendiri. Dalam kasus Sihir, tidak ada larangan di hari-hari awal turnamen di mana kartu robek untuk memaksimalkan efek kartu (mengambil keuntungan dari sifat fisik kartu), yang dikenal sebagai insiden Chaos Orb, yang menyebabkan penambahan aturan "kartu harus utuh" dalam permainan. Pemain memiliki imajinasi tanpa batas, dan kombinasi UGC dan ekonomi pencipta memberi TCG on-chain lebih banyak kebebasan dan ruang desain, dan kami dapat memiliki banyak ruangan dan banyak cara untuk bermain di bawah sistem kartu yang sama. Selain kepemilikan aset game, tren pengembangan game Web3 ideal saya juga harus membawa kesatuan identitas pemain dan pencipta, serta konstruksi bersama dan kemakmuran bersama game.
Mengutip Daniel Alegre, CEO baru Yuga Labs, ia percaya bahwa keuntungan Web3 adalah biaya pemasaran yang rendah melalui air keran komunitas yang ketat, dan memberikan kepemilikan nyata kepada pemain, di matanya, pengalaman bermain game memiliki kesamaan yang kuat dengan aplikasi Web3 - menempatkan pembuat konten dan komunitas di posisi terpenting, membuat konten dan hiburan memiliki hubungan yang kuat dengan pengguna.
4. ringkasan
Ketika Web3 dan game bersatu, saya merasa sulit untuk menemukan perspektif yang tepat untuk dilihat dan dipikirkan. Secara alami, kami membawa berbagai karakter, investor, pemain, pencipta, pengembang... Tetapi terlepas dari identitasnya, penting untuk diingat bahwa prioritas utama permainan adalah hiburan.
Bukan hanya pencipta game yang mendorong booming GameFi, tetapi juga para peserta dalam game. Dalam ulasan dan refleksi GameFi, kita juga harus berpikir bahwa pada awalnya, kami berharap Web3 akan memberi kami kepemilikan aset game, pengalaman virtual yang lebih baik, dan pengalaman bermain game yang belum pernah terjadi sebelumnya. Namun, secara bertahap, memperoleh aset dalam proyek game Web3 telah menjadi satu-satunya tujuan bagi banyak pengguna untuk berpartisipasi dalam game.
Sebagai pemain, saya tidak hanya ingin melihat bahwa saya dapat menghasilkan uang dengan berjalan kaki, saya dapat menghasilkan uang dengan tidur, dan saya dapat menghasilkan uang dengan memelihara hewan peliharaan elektronik, tetapi saya juga ingin melihat resonansi permainan dengan saya, kualitas kinerja visual layar permainan, kekayaan alur cerita permainan, dan fakta bahwa saya mengabdikan diri pada karakter saya untuk mengalami setiap pertempuran, setiap cerita dan setiap dunia, sehingga dapat menarik pemain untuk waktu yang lama dan memiliki vitalitas dan kreativitas.
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
GameFi atau rantai penuh?Menafsirkan metode pendaratan Web3 dari permainan kartu perdagangan
Artikel: @BuidlerDAO
Penulis: @Caesar @全息研究小组
Orkestrasi: @Lexi
🎮 Setelah munculnya GameFi, sifat hiburan dari game tampaknya telah bubar, dan orang-orang tampaknya bersedia menghabiskan waktu di game Web3 karena mereka dapat menghasilkan uang, bukan karena game Web3 menyenangkan atau memiliki pengalaman asli yang unik. Diakui, karena keterbatasan teknologi, interaksi frekuensi tinggi dan kedekatan permainan tidak dapat dijamin.
Namun hal ini tidak menghalangi kita untuk memikirkan game apa saja yang bisa dijadikan paradigma game tradisional yang lebih cocok untuk memasuki Web3 pada tahap ini? Permainan kartu mungkin salah satunya, dan Trading Card Game itu sendiri dapat fokus pada pemutaran, dan mentransfer atribut ekonomi GameFi ke pasar perdagangan derivatif dalam game, dan pemutaran serta atribut ekonomi game dapat digabungkan dan saling melengkapi.
Artikel itu diketahui 👀 sebelumnya
1.1TCG karakteristik umum
1.2 Struktur Bulat
1.3 Operasi penerbitan
2.1 Informasi Dasar
2.2 Perkembangan
2.3Splinterlands 与 Skhyweaver
2.3.1 Token
2.3.2 Bermain untuk Menghasilkan
2.3.3 Lain-lain
2.4 Penyebab Perbedaan Perkembangan
3.1 Bagaimana cara mengatur keberlanjutan ekonomi NFT secara wajar?
3.2 如何权衡平衡 Play-to-Earn?
3.3 Bagaimana Anda menyeimbangkan pemain gratis dan berbayar?
3.4 Apakah kita memerlukan TCG rantai penuh?
1. Apa itu TCG
Pertama-tama, apa itu TCG? TCG adalah singkatan Trading Card Game. Seperti namanya, jenis permainan ini didasarkan pada pengumpulan kartu, dan pemain perlu membeli paket booster yang dikemas secara acak, mengumpulkan kartu, dan kemudian secara fleksibel menggunakan kartu yang berbeda untuk membangun satu set kartu yang sesuai dengan aturan sesuai dengan strategi mereka sendiri.
Karena dek setiap orang berbeda, begitu juga urutan di mana kartu ditarik di setiap putaran, dan variasi tanpa akhir muncul. Baik itu proses mempersiapkan atau memainkan game, pemain harus terus-menerus menggunakan otak mereka untuk berpikir. Secara umum, kartu-kartu ini memiliki nilai tertentu, dan pemain dapat berdagang dan menukar kartu mereka satu sama lain.
! [GameFi atau Full Chain?Menafsirkan Metode Pendaratan Web3 dari Game Kartu Perdagangan] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-5d09ff45d2-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Sihir: Pertemuan
! [GameFi atau Full Chain?Menafsirkan Metode Pendaratan Web3 dari Game Kartu Perdagangan] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-5c32542f4d-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Kartu di Splinterlands
! [GameFi atau Full Chain?Menafsirkan Metode Pendaratan Web3 dari Game Kartu Perdagangan] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-e2da824998-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Kartu di Skyweaver
1.1 Fitur Umum TCG
! [GameFi atau Full Chain?Menafsirkan Metode Pendaratan Web3 dari Game Kartu Perdagangan] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-6763f633d8-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Kartu Splinterlands menyatakan nama kartu, jumlah mana yang diperlukan untuk menggunakan kartu, stamina / kecepatan / ketangguhan dan kesehatan karakter, kelangkaan, level kartu, pengalaman kartu, dan kemampuan khusus kartu.
a. Setiap kartu akan memiliki teks di atasnya yang menjelaskan aturan dan ketentuan penggunaan dan efek dari kartu tersebut.
b. Pemain diharuskan memiliki setumpuk kartu, dan pemain harus memilih sejumlah kartu dari ribuan kartu untuk bekerja sama satu sama lain untuk memenangkan permainan, yang memberikan banyak keterbukaan dan variasi permainan. Untuk menurunkan penghalang masuk bagi pendatang baru, sebagian besar TCG menawarkan deck yang telah dibangun sebelumnya, tetapi pemain perlu meningkatkan kekuatan tangan mereka untuk mencapai kemenangan dengan pemahaman mereka sendiri.
c. Ada kondisi tertentu yang diperlukan untuk menggunakan kartu apa pun, seperti jumlah mana yang diperlukan untuk menggunakan kartu untuk Splinterlands yang disebutkan di atas.
d. Aturan dasar permainan adalah menggunakan sumber daya sendiri dengan bijak, menghasilkan efek tertentu, dan mencapai kondisi kemenangan yang dibutuhkan oleh permainan.
Terlepas dari permainannya, aturannya dimainkan secara bergiliran, dan putarannya mengikuti struktur tertentu.
1.2 Arsitektur Bulat
Fase start / reset putaran - Buat semua kartu giliran baru, sebagian besar TCG memiliki desain yang sama, meskipun beberapa di antaranya memiliki desain unik yang berbeda.
Card Draw - Gambar kartu dari dek untuk menjadi tangan, dan kartu baru dapat berarti efek baru.
Gunakan – Gunakan kartu di tangan Anda untuk memengaruhi permainan menggunakan efek yang tertulis pada kartu.
Konflik / Pertempuran - Bertarung dengan sumber daya yang tersedia, dan umumnya memenangkan konflik adalah cara utama untuk memenangkan permainan.
Akhir Putaran – Secara umum, pada tahap ini, efek dari kartu yang dimainkan pada gilirannya berhenti dan pemain diminta untuk membuang kartu tambahan di tangan mereka untuk mengontrol kartu mereka ke nomor tertentu.
1.3 Penerbitan dan Operasi
Pemain harus membeli kartu dari penerbit game untuk bermain. Ini terutama dilakukan dengan membeli "paket booster", yang berisi sejumlah kartu acak. Sebagian besar game akan memiliki "Paket Pemula", yang berisi satu set lengkap deck pemula yang dirancang untuk mendidik pemain pemula tentang aturan.
Kartu dapat memainkan peran yang berbeda dalam permainan, jadi untuk mencegah proliferasi kartu yang kuat, pada dasarnya semua penerbit game menggunakan kelangkaan untuk mengontrol proporsi kartu dari berbagai kekuatan. Pembagian tiga arah adalah cara yang lebih umum untuk membagi menjadi "commons", "uncommons", dan "rares". Dalam kasus Magic, misalnya, paket booster berisi 15 kartu, termasuk satu langka, tiga tidak umum, dan yang lainnya adalah milik bersama.
Untuk membuat kartu memiliki nilai tambah tertentu, penerbit game akan mencetak kartu khusus, yang merupakan metode "foil" yang lebih tradisional. Kartu yang dicetak khusus ini indah dan sangat tertagih.
Dalam kasus Yu-Gi-Oh (permainan kartu berdasarkan anime Jepang dengan nama yang sama), ia memiliki penonton di seluruh dunia dan telah diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa, menghasilkan pasar yang besar untuk perdagangan kartu dan koleksi, dengan lebih dari 22 miliar kartu Yu-Gi-Oh beredar, banyak di antaranya bernilai ribuan dolar, dengan kartu koleksi paling banyak bahkan mencapai $ 9 juta.
Selanjutnya, saya akan mengambil dua proyek dengan fokus desain yang berbeda, Splinterlands dan Skyweaver, sebagai contoh, untuk menganalisis alasan di balik situasi pengembangan yang berbeda dari dua proyek, dan berbicara tentang TCG on-chain saat ini dan masa depan.
2. Splinterlands 与 Skyweaver
2.1 Informasi Dasar
! [GameFi atau Full Chain?Menafsirkan Metode Pendaratan Web3 dari Game Kartu Perdagangan] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-325cbeaa47-dd1a6f-cd5cc0.webp)
2.2 Pengembangan
! [GameFi atau Full Chain?Menafsirkan Metode Pendaratan Web3 dari Game Kartu Perdagangan] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-7a8fe8882e-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Karena kurangnya data Skyweaver di berbagai platform analisis data setelah tahun 2022, jika kita melihat data game pada pertengahan tahun 2022, titik waktu terdekat, kita dapat melihat bahwa jumlah pengguna dan transaksi Splinterlands jauh melebihi Skyweaver, dan berada dalam situasi yang relatif stabil. Sejak Juli 2021, Splinterlands telah melihat pertumbuhan yang belum pernah terjadi sebelumnya dan secara bertahap memasuki periode stabilitas dengan popularitas game TCG, sementara Skyweaver belum menembus Zaman Es setelah dua atau tiga tahun pengujian.
! [GameFi atau Full Chain?Menafsirkan Metode Pendaratan Web3 dari Game Kartu Perdagangan] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-fbed3e9e54-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Dapat dilihat bahwa pada 12 April 2022, Splinterlands telah menempati peringkat pertama berkali-kali dengan lebih dari 350,000 pengguna aktif harian, meninggalkan yang kedua, ketiga dan bahkan Axie Infinity jauh di belakang.
Dalam lingkungan yang serupa, mengapa dua TCG dengan gameplay inti yang serupa memiliki perkembangan yang berbeda?
2.3 Perbedaan Inti Antara Splinterlands dan Skyweaver
2.3.1 Token
Splinterlands mengeluarkan tokennya sendiri setelah mengumpulkan uang pada Juli 2021, membangun model mata uang ganda $DEC dan $SPS.
$DEC adalah mata uang dalam game, saat ini dihargai $0,00076335, yang terutama digunakan untuk membeli berbagai paket kartu, tanah, item, peringkat pribadi, dll., Yang dapat diperoleh melalui berbagai misi dan acara resmi dalam game, atau dibeli di platform perdagangan. $DEC dapat digunakan untuk menarik transaksi, atau untuk membeli item dan kartu sewa, yang dapat digunakan untuk meningkatkan tingkat kemenangan pertandingan, mendapatkan lebih banyak hadiah pertempuran, dan kartu langka. Kartu langka dapat diperdagangkan di pasar NFT untuk mendapatkan keuntungan.
$SPS adalah token tata kelola, dengan harga pasar saat ini sebesar $0,01717423, yang terutama digunakan untuk pemungutan suara tata kelola komunitas, hadiah game, mendapatkan hadiah staking, dan banyak lagi. Pemegang saham $SPS berpartisipasi dalam pemungutan suara dan dapat memutuskan penyesuaian apa pun pada proyek, termasuk jadwal, pengaturan, dan hadiah turnamen yang disponsori Splinterlands, pembaruan saldo kartu, pencarian, musim, dan hadiah papan peringkat, pengaturan pertempuran (batas waktu, batas mana, aturan, pecahan tidak aktif, dll.), Dan $DEC kumpulan inflasi.
Skyweaver, di sisi lain, tidak mengeluarkan koin dan menggunakan stablecoin USDC sebagai mata uang dalam game.
2.3.2 Bermain untuk Menghasilkan
Di Splinterlands, pemain dapat berpartisipasi dalam permainan hanya dengan $ 10. Dibandingkan dengan game serupa, Play-to-Earn memiliki ambang batas yang relatif rendah untuk bermain, dan ada cara sederhana dan beragam untuk mendapatkan penghasilan.
Misi Harian: Misi harian diperbarui setiap 24 jam sesuai dengan waktu pertama kali diselesaikan, dan berbagai level misi harian memberi hadiah jumlah kotak yang berbeda, dan mungkin ada $DEC di dalam kotak, dan ada juga kesempatan untuk membuka kartu dari berbagai level.
Hadiah Kemenangan Pertandingan: Pemenang setiap pertandingan akan diberi hadiah token $DEC, yang saat ini dihargai 0,00076335U, dan hadiah DEC akan meningkat seiring dengan meningkatnya level pemain.
Paket Kartu: Paket kartu mirip dengan kotak buta, setiap paket kartu memiliki kartu dengan nilai berbeda, dan apa yang dapat dibuka tergantung pada keberuntungan, tetapi menurut pendapatan historis, nilai pendapatan rata-rata paket kartu lebih besar dari jumlah penjualan. Dalam misi harian, ramuan yang memiliki peluang untuk diperoleh dapat meningkatkan kemungkinan membuka kartu Legendaris dan Emas dalam paket kartu.
Hadiah Kelompok: Berpartisipasi dalam kelompok bisa mendapatkan beberapa hadiah eksklusif, tetapi pembangunan kelompok dan pertempuran mengharuskan anggota untuk memiliki level tertentu.
Perdagangan Kartu: Kartu yang berbeda memiliki penawaran dan permintaan yang berbeda, dan setiap kartu memiliki nilai perdagangan yang berbeda.
Sewa Kartu: Kartu dapat disewakan untuk waktu yang singkat, dan penyewa dapat menggunakan kartu untuk meningkatkan tingkat kemenangan permainan.
Hadiah Turnamen: Biaya masuk yang dibayarkan oleh semua pemain untuk berpartisipasi dalam turnamen membentuk kumpulan hadiah, dan hadiah yang berbeda akan diberikan sesuai dengan hasil akhir.
Hadiah Musiman: Hadiah musiman juga meningkat dengan level yang berbeda. Selain skor, Hadiah Musim juga memperhitungkan nilai yang sesuai dari kartu yang dipegang, yang diukur dalam permainan dengan nilai Daya. Untuk mendapatkan hadiah musiman yang stabil, banyak orang mungkin mempertimbangkan untuk memegang kartu bernilai tinggi di tangan mereka, sedikit seperti model NFT kartu staking untuk mendapatkan hasil.
Airdrop: Didistribusikan sesuai dengan kontribusi game pemain (terutama bobot aset dalam game pada rantai) dan jumlah SPS yang dipertaruhkan.
Gameplay Play-to-Earn Skyweaver berbeda, dengan mode peringkat free-to-play dan mode Conquest berbayar. Pendapatan game ini sebagian besar adalah NFT Kartu Emas dan Kartu Perak.
NFT Perak: Diperoleh melalui hadiah papan peringkat mingguan dalam Mode Peringkat (semakin tinggi peringkat Anda, semakin banyak Kartu Perak yang Anda peroleh), atau dengan memenangkan pertandingan Mode Penaklukan. Kartu Perak adalah versi kartu dasar yang dapat diperdagangkan dan dapat digunakan untuk membayar tiket Penaklukan.
NFT Emas: Kartu Edisi Jarahan, dibuat dan diperoleh dengan memenangkan ketiga pertandingan dalam mode Penaklukan, dalam persediaan terbatas. Setiap minggu akan ada 8 kartu emas yang berbeda untuk dipilih, dan setelah minggu berakhir, 8 kartu emas ini tidak dapat dimenangkan lagi, setelah itu Anda hanya bisa mendapatkannya dari pemain lain di toko.
2.3.3 Lainnya
Selain kartu NFTIZING, elemen seperti lelang tanah, perdagangan kartu NFT, dan sintesis kartu telah ditambahkan untuk meningkatkan likuiditas kartu dan tanah, dan pemain dapat memperdagangkan atau menjual aset game ke pemain lain. Imajinasi Splinterlands yang lebih besar juga terletak pada dunia metaverse berbasis darat, yang mendukung pemain untuk membuat guild, membangun kastil, dan menciptakan ruang metaverse yang lebih luas. Splinterlands memiliki peta jalan yang jelas yang menyajikan berbagai rencana untuk masa depan.
! [GameFi atau Full Chain?Menafsirkan Metode Pendaratan Web3 dari Game Kartu Perdagangan] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-447e7491f4-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Tidak seperti Splinterlands, Skyweaver tidak memiliki peta jalan yang sangat jelas, dan keseimbangan permainan dilakukan dengan buruk dibandingkan dengan Splinterlands. Pada pertengahan tahun ini, tim proyek Horizon secara langsung menyatakan bahwa fokus saat ini adalah membantu lebih banyak game, aplikasi, dan merek memasuki web3, dan tim mengatakan bahwa mereka akan mengumumkan lebih banyak kemitraan, mulai dari game hingga teknologi peta, hingga program hadiah loyalitas, hingga pengalaman token yang sedang dibangun oleh berbagai perusahaan dan merek. Ini mungkin menunjukkan bahwa Horizon tidak akan terlalu berusaha keras untuk Skyweaver di masa depan, menyebabkan pemain kehilangan kepercayaan pada proyek secara umum.
2.4 Penyebab Disparitas Perkembangan
Kedua game berkembang pesat dalam booming GameFi, dan pemutaran serta keuntungan finansial berada di ujung yang berlawanan dari skala yang sama.
Splinterlands memiliki cara bermain yang lebih beragam dengan pendapatan, ini adalah mode penambangan emas yang lebih efisien dengan tingkat pemutaran tertentu, yang lebih dekat dengan desain GameFi awal, model dual-token game juga dirancang lebih untuk melayani atribut ekonomi, dan airdrop dan hak tata kelola terbuka SPS telah membawa pemasaran air keran berbiaya rendah dan peserta awal yang sangat lengket di masyarakat, membuat popularitas Splinterlands maju lapis demi lapis dan menjadi sukses besar. Peta jalan yang diumumkan oleh Splinterlands tidak hanya jelas, tetapi juga memiliki dunia metaverse berbasis darat, yang dekat dengan narasi populer saat itu, membawa diskusi dan partisipasi yang lebih tinggi.
Gameplay Skyweaver relatif monoton, dan tidak ada cara khusus untuk menguras lalu lintas di tahap awal yang dingin, sejumlah kecil pemain menyebabkan waktu pencocokan game diperpanjang, dan efisiensi penghasilan penghasilan diturunkan, dan pasar kartu NFT tidak memiliki perilaku menarik, ketika pemutaran tidak cukup untuk menutupi mode emas yang tidak efisien, game TCG itu sendiri memiliki biaya pembelajaran dan biaya waktu yang tinggi, dan dengan bantuan sentimen pasar, kesabaran pemain habis, dan pada saat yang sama, Skyweaver Tim proyek tidak memberikan peta jalan yang jelas dan imajinatif, yang selanjutnya menyebabkan penurunan suara komunitas dan hilangnya pengguna secara terus menerus.
Alasan di balik perbedaan dalam pengembangan Splinterlands dan Skyweaver dapat diringkas dalam empat aspek:
Dalam lingkungan ini, untuk mendapatkan lebih banyak lalu lintas dan pengguna, dan menarik lebih banyak perhatian orang, insentif ekonomi diperlukan, tetapi trade-off antara pemutaran dan pemutaran perlu dipertimbangkan;
Budaya komunitas dan ekonomi kreator: Umpan balik pengguna pemain tentang game, budaya dan suasana dalam komunitas, dan konten UGC penting untuk pengoperasian dan pengembangan game, dan dampak dari peserta awal yang lengket tinggi pada proyek ini sangat luas.
Masalah operasional: Rencana rute yang jelas dan suasana komunitas jangka panjang dapat membawa retensi dan aktivitas pengguna yang lebih tinggi, mengurangi churn pengguna, belum lagi hot spot saat ini, setidaknya situasi implementasi yang jelas, masuk akal, terencana, dan selangkah demi selangkah;
Industrialisasi permainan: Apakah biaya belajar dan biaya waktu permainan diperkirakan dan diukur secara wajar terkait dengan bagaimana menyeimbangkan hadiah dan biaya, yang membutuhkan desain industri yang sistematis dan cepat serta perencana permainan yang berpengalaman.
3. Desain game TCG Web3 adalah proposisi yang perlu dipikirkan
3.1 Bagaimana cara mengatur keberlanjutan ekonomi NFT secara wajar?
Pola pikir sebagian besar pemegang NFT game di Web3 Games mirip dengan investor NFT, berharap NFT game akan langka untuk mempertahankan harga aslinya atau bahkan membawa nilai yang lebih tinggi. NFT game dapat digunakan sebagai hadiah kelangkaan, mengasumsikan fungsi pembawa nilai dan sarana investasi, dan beredar di pasar, tetapi ini perlu didasarkan pada premis bahwa game itu menyenangkan, dan yang pada dasarnya dibutuhkan adalah kekayaan pengembangan game. Kontradiksi antara keduanya dapat menyebabkan pittangle antara komunitas dan pengembang, yang mengarah ke masalah tata kelola. Jika masyarakat dapat membangun dengan mentalitas jangka panjang dan kelimpahan, kemakmuran ekologis akan membawa roda gila nilai yang baik.
Dalam kasus LOOT, pengembangan turunan LOOT dan protokol terkait, meskipun harga NFT LOOT awalnya turun menjadi setengah dari harga aslinya, kemudian menangkap nilai yang jauh lebih besar dari yang diharapkan. Sebelum komunitas berkembang dan membangun secara mandiri, pengembang game dapat mengontrol tingkat inflasi NFT melalui mekanisme yang tepat untuk memastikan keseimbangan dan konsistensi kepentingan peserta awal dan pendatang baru, dan juga memungkinkan pengembang untuk menyesuaikan rute pengembangan dan konstruksi mereka sendiri.
Untuk saat ini. Musim, atau siklus permainan waktu terbatas, adalah salah satu mekanisme keberlanjutan yang lebih layak. Dark Forest dan Dookey Dash juga terbuka untuk waktu terbatas untuk mengontrol skala hadiah, yaitu tingkat inflasi NFT. Di Web2, mekanisme ini diwujudkan dalam iterasi musiman "mundur" melalui gameplay dan kekuatan dek yang berbeda, dikombinasikan dengan pandangan dunia dan latar belakang. Untuk pemain baru, mereka dapat berpartisipasi dalam permainan dengan biaya belajar yang wajar, sedangkan untuk pemain lama, mereka akan diberi kompensasi untuk musim baru untuk retensi. Minat peserta awal dan baru hanya dapat diperkuat ketika minat peserta awal dan baru diselaraskan.
Desain ekonomi kesejahteraan lain yang telah dipraktikkan dalam praktik adalah mengontrol pasokan melalui pelepasan dan pembakaran token dan NFT. Hadiah musiman yang ditawarkan oleh Splinterlands dan kemampuan Skyweaver untuk membakar kartu perak dengan imbalan Conquest Pass sebenarnya menciptakan siklus ekonomi yang masuk akal dalam skala kecil.
3.2 Bagaimana Anda menyeimbangkan kedua ujung Play-to-Earn?
Web3 Games juga telah menggunakan GameFi dan P2E untuk menarik banyak perhatian pasar dan adopsi pengguna, tetapi ada banyak metode gameplay GameFi yang pada dasarnya tidak berbeda dari penambangan DeFi, dan mereka memperoleh Penghasilan berkelanjutan dengan membeli NFT sebagai alat produksi. Dengan kata lain, sebagian besar GameFi awal adalah mekanisme menghasilkan uang yang menyenangkan dengan Fi sebagai intinya, daripada game berbasis game. Tentu saja, tidak ada gameplay yang dapat mencapai adopsi massal dan fokus pada pengalaman unik Web3 di jalur game Web3, dan jika Anda menilainya murni dengan game "menyenangkan" tradisional, gameplay dan pengembangan banyak game akan membutuhkan waktu lama untuk mengendap.
Dari perspektif pemutaran, TCG memiliki sarana ekspansi vertikal dan horizontal. Mengambil Hearthstone sebagai contoh, variasi musim membawa perbedaan dalam desain mekanisme kartu vertikal, balapan dan karakteristiknya, dan perbedaan dalam tangga horizontal, arena, catur perang, dan gameplay lainnya yang dibawa oleh perluasan gameplay, yang dapat memberikan pengalaman bermain yang berbeda tetapi kaya untuk berbagai jenis pemain.
Dari perspektif Fi, karena kumpulan modal berbasis pelat yang disediakan oleh GameFi di masa-masa awal, pengguna telah terbiasa dengan mode penambangan emas yang efisien untuk mendapatkan pengembalian yang lebih tinggi dengan gameplay super sederhana, dan TCG, sebagai game dengan biaya pembelajaran yang tinggi, perlu memikirkan bagaimana menyeimbangkan kesulitan gameplay dan manfaat yang diperoleh:
Dalam hal kesulitan Play, ada lebih banyak biaya belajar, waktu matchmaking, dan biaya membangun deck.
Jika Earn adalah kartu NFT, nilainya perlu dibagi menjadi dua bagian: nilai guna kartu bangunan, dan nilai tertagih tergantung pada kelangkaannya. Namun, sejauh menyangkut pasar NFT saat ini, sulit untuk menentukan nilai koleksi, yang sangat mengurangi kesediaan untuk mengumpulkan. Adapun nilai guna, terserah pengembang game untuk mempertimbangkan biaya akuisisi dan keseimbangan permainan.
Jika Earn memberi hadiah token asli game, pengembang perlu merancang model ekonomi, penangkapan nilai, dan utilitas token, dan solusi GameFi saat ini adalah mengadopsi model multi-token.
Dari kesuksesan Splinterlands, Fi dapat dipertimbangkan dalam hal pembukaan paket kartu (pasar primer), penyewaan kartu, dan jual beli (pasar sekunder). NFT game lebih ditentukan oleh utilitas dan budaya komunitas, dengan yang pertama lebih menentukan dan terikat pada pemutaran game. Tindakan membuka paket kartu dapat dilihat sebagai perolehan alat-alat dasar dalam permainan, seperti penyediaan paket kartu dan item ramuan di Splinterlands, sehingga keacakan dapat meningkatkan rasa nilai pemain untuk kartu langka yang dibuka dalam paket kartu. Ada banyak cara untuk bermain menyewa dan membeli, tetapi yang tetap sama adalah bahwa kartu dianggap sebagai alat produksi dasar untuk imbalan ekonomi.
Tentu saja, dalam perbandingan antara Splinterlands dan Skyweaver, kita dapat menemukan bahwa dalam ekosistem game Web3 saat ini, beberapa saluran penghasilan dan atribut Fi yang kuat masih merupakan bagian tak terpisahkan dari partisipasi pengguna dalam game dan revitalisasi ekosistem game.
3.3 Bagaimana Anda menyeimbangkan pemain gratis dan pemain berbayar?
Untuk game, di dunia Web3 di mana lalu lintas langka, pemain gratis perlu diperhitungkan, dan mereka dapat membawa vitalitas ke ekosistem awal game. Ini membutuhkan dua poin untuk diperhatikan oleh pengembang game:
Meskipun ini kondusif untuk menarik pengguna jangka panjang dan lengket dengan minat dan hobi yang sama, dengan cepat membangun komunitas dan memberi mereka atribut budaya dan hubungan sosial yang kuat, itu tidak kondusif untuk memicu ledakan, membawa banyak perhatian pasar, dan menekan toleransi kesalahan untuk ekspansi dan pengoperasian game selanjutnya.
Proyek game perlu berhati-hati dalam mengeluarkan koin, dan beberapa pihak proyek menggunakan koin sebagai alat pemasaran untuk menyebabkan crash tanpa kemampuan menjalankan Ponzi, membuat game jatuh ke dalam masalah sebelum waktunya.
Dari sudut pandang atribut permainan, TCG adalah permainan ramah yang relatif "kripton", dan biayanya lebih banyak tentang waktu daripada biaya uang. Luangkan waktu untuk membuka kunci kartu dasar gratis, dan habiskan waktu untuk belajar dan memikirkan cara membangun dek yang kuat untuk memenangkan lebih banyak hadiah. Saat pengguna berpartisipasi untuk waktu yang lebih lama, melalui pertukaran dan perdagangan NFT kartu, iterasi dek secara bertahap membentuk "mesin gerak abadi", dan dek dapat dimainkan dengan P2E di setiap musim, dan pada saat yang sama, dalam prosesnya, pemahaman permainan pemain juga terus meningkat, dan kemungkinan mendapatkan hadiah yang lebih tinggi secara bertahap meningkat. Dengan kata lain, potensi, berkelanjutan, imbalan jangka panjang dapat digunakan secara efektif untuk memotivasi pemain untuk menginvestasikan lebih banyak biaya waktu, dan bahkan dimungkinkan untuk mengubah pengguna gratis menjadi pengguna yang membayar ringan.
Tentu saja, seperti yang disebutkan di atas, banyak pemain masih memiliki sifat spekulatif yang berat saat ini. Beberapa pemain tidak bergabung dengan permainan, dan lebih cenderung memegang NFT kartu sebagai investasi atau spekulasi kartu, beberapa pemain mencoba memonopoli NFT kartu tertentu untuk mendapatkan pengembalian yang lebih tinggi, dan suasana terburu-buru selama periode panas koin meme sering ditransmisikan ke komunitas game, dan semua orang tampaknya ingin mendapatkan uang cepat. Oleh karena itu, untuk ekosistem game Web3, pengguna adalah pedang bermata dua, tergantung pada desain mekanisme pengembang dan budaya serta suasana komunitas.
3.4 Apakah kita memerlukan TCG rantai penuh?
TCG GameFi, apakah itu membeli NFT game untuk memasuki game, atau mendapatkan NFT kartu melalui mekanisme P2E, mirip dengan perilaku TCG membeli paket kartu untuk menggambar kartu, dan perdagangan NFT game mirip dengan pasar perdagangan kartu TCG di Web2, termasuk apa yang disebut tingkat koleksi commons, uncommons, kartu langka dan foil, yang juga sangat cocok untuk mekanisme kelangkaan pasar NFT. Misalnya, saat ini ada lebih dari 22 miliar kartu yang beredar di pasar, banyak di antaranya bernilai ribuan dolar, dengan nilai koleksi tertinggi bahkan mencapai $9 juta (alasan mengapa harganya sangat tinggi adalah karena ini adalah hadiah juara kompetisi Yu-Gi-Oh pertama, dan harus disebutkan di sini bahwa kemampuan Web3 untuk melacak sejarah kepemilikan dapat membawa potensi besar ke pasar koleksi kartu). Pasar NFT Web3 yang lebih terbuka dan transparan serta pengumpulan biaya transaksi sekunder telah memberi pasar kartu TCG lebih banyak ruang untuk desain, sarang, dan pengembangan. GameFi + TCG memungkinkan pengembang untuk memberikan "Fi" ke game tanpa menyimpang dari fokus "Game", yang merupakan solusi untuk dipertimbangkan sebelum mencari tahu bagaimana game Web3 akan dialami dan dioperasikan secara asli. Meskipun pasar semakin kritis dan reflektif tentang GameFi, saya masih berpikir bahwa game seperti TCG masih lebih cocok untuk menjadi game GameFi saat ini
Baru-baru ini, ada semakin banyak diskusi tentang game rantai penuh, dan banyak pendapat tampaknya percaya bahwa game rantai penuh adalah satu-satunya solusi untuk game berantai. Pada bulan Agustus, Norswap men-tweet bahwa 0xFable ingin membuat TCG rantai penuh yang dapat diskalakan sepenuhnya, dan Parallel, permainan kartu yang didukung oleh Paradigm dan Base untuk mengembangkan dunia on-chain, juga memulai pengujian publik dan dioperasikan. Namun, pertanyaan yang layak dibahas adalah, apakah kita benar-benar membutuhkan TCG rantai penuh?
! [GameFi atau Full Chain?Menafsirkan Metode Pendaratan Web3 dari Game Kartu Perdagangan] (https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69a80767fe-035b45041a-dd1a6f-cd5cc0.webp)
Pertama-tama, mari kita menganalisis dari perspektif permainan rantai penuh, yang mau tidak mau harus mempertimbangkan "segitiga mustahil" desentralisasi, keamanan, dan skalabilitas. Dibatasi oleh keterbatasan kinerja dan penyimpanan blockchain, interaksi frekuensi tinggi dari permainan, yaitu kedekatan, akan sangat terpengaruh. Namun, dengan optimalisasi tickrate oleh mesin game rantai penuh, pengembangan teknologi seperti Rantai Singkat, Prekompilasi Khusus Aplikasi, Battle Rollup, dan mekanisme Sinkronisasi, akan memungkinkan untuk mencapai interaksi pemain frekuensi tinggi di masa depan dan mendorong pengalaman pengguna game on-chain ke tingkat yang baru, apakah itu MMORPG tradisional, SLG, atau dunia kotak pasir terbuka dengan aturan yang lebih terbuka dan dapat disesuaikan, patut dinantikan, dan saya optimis tentang pengembangan game rantai penuh di masa depan.
Namun, jika masalah kinerja teratasi, ada lebih banyak gameplay yang dapat dimainkan yang dapat dipindahkan secara on-chain. Mengambil Dark Forest sebagai contoh, semua interaksi diselesaikan pada rantai, dan teknologi zkp dapat membantu Dark Forest mencapai permainan informasi yang lebih tinggi, meningkatkan pemutaran permainan, dan menebus kurangnya interaksi frekuensi tinggi dalam permainan. Jika masalah kinerja diselesaikan dan pengalaman bermain game dioptimalkan, pengalaman Web3 yang unik pasti akan menarik banyak peserta dan penggemar. TCG adalah permainan lingkaran kecil, dan tidak memiliki pengalaman gameplay terbaik yang dapat dimainkan di dunia Web2, sehingga dapat dikatakan bahwa permainan seperti itu memiliki jalan panjang untuk bersaing dengan cara bermain lain dan mencari tempat untuk TCG dalam volume kecil Web3 itu sendiri. Sulit bagi kita untuk memikirkan pentingnya permainan kartu yang menggerakkan seluruh permainan secara on-chain, terutama karena permainan kartu membutuhkan banyak interaksi, yang tidak diragukan lagi meningkatkan biaya pemain, dan bagian ini sulit untuk ditebus dengan pemutaran.
Tentu saja, di jalur permainan, ada faktor-faktor lain yang mempengaruhi, seperti pemasaran, desain pandangan dunia, koordinasi UGC, di dunia Web3 di mana budaya komunitas sangat penting, beberapa TCG rantai penuh mungkin dapat mengantarkan panas sementara, tetapi mode permainan diperbaiki, dan keseluruhan proses tidak dapat disesuaikan terlalu banyak setelah game diluncurkan, jika tidak maka akan meningkatkan biaya belajar pemain dan menyebabkan hilangnya pengguna. Jika Anda ingin mengembangkan TCG rantai penuh, Anda tidak bisa hanya memiliki TCG, tetapi Anda memerlukan matriks permainan seperti tanah dan dunia terbuka Splinterlands, atau gaya paralel dengan pandangan dunia yang sama.
Selain GameFi dan game omni-chain, apakah ada kemungkinan lain untuk TCG? Gameplay inti dari game ini akan dirancang dan diletakkan di rantai, dan sisa ruang imajinasi akan diserahkan kepada peserta ekologis untuk bermain dengan bebas. Mirip dengan kartu remi, hanya setelan, ukuran, bahan, dan desain lainnya yang dibuat, sedangkan gameplay spesifik dikembangkan dan dirancang oleh para pemain sendiri. Dalam kasus Sihir, tidak ada larangan di hari-hari awal turnamen di mana kartu robek untuk memaksimalkan efek kartu (mengambil keuntungan dari sifat fisik kartu), yang dikenal sebagai insiden Chaos Orb, yang menyebabkan penambahan aturan "kartu harus utuh" dalam permainan. Pemain memiliki imajinasi tanpa batas, dan kombinasi UGC dan ekonomi pencipta memberi TCG on-chain lebih banyak kebebasan dan ruang desain, dan kami dapat memiliki banyak ruangan dan banyak cara untuk bermain di bawah sistem kartu yang sama. Selain kepemilikan aset game, tren pengembangan game Web3 ideal saya juga harus membawa kesatuan identitas pemain dan pencipta, serta konstruksi bersama dan kemakmuran bersama game.
Mengutip Daniel Alegre, CEO baru Yuga Labs, ia percaya bahwa keuntungan Web3 adalah biaya pemasaran yang rendah melalui air keran komunitas yang ketat, dan memberikan kepemilikan nyata kepada pemain, di matanya, pengalaman bermain game memiliki kesamaan yang kuat dengan aplikasi Web3 - menempatkan pembuat konten dan komunitas di posisi terpenting, membuat konten dan hiburan memiliki hubungan yang kuat dengan pengguna.
4. ringkasan
Ketika Web3 dan game bersatu, saya merasa sulit untuk menemukan perspektif yang tepat untuk dilihat dan dipikirkan. Secara alami, kami membawa berbagai karakter, investor, pemain, pencipta, pengembang... Tetapi terlepas dari identitasnya, penting untuk diingat bahwa prioritas utama permainan adalah hiburan.
Bukan hanya pencipta game yang mendorong booming GameFi, tetapi juga para peserta dalam game. Dalam ulasan dan refleksi GameFi, kita juga harus berpikir bahwa pada awalnya, kami berharap Web3 akan memberi kami kepemilikan aset game, pengalaman virtual yang lebih baik, dan pengalaman bermain game yang belum pernah terjadi sebelumnya. Namun, secara bertahap, memperoleh aset dalam proyek game Web3 telah menjadi satu-satunya tujuan bagi banyak pengguna untuk berpartisipasi dalam game.
Sebagai pemain, saya tidak hanya ingin melihat bahwa saya dapat menghasilkan uang dengan berjalan kaki, saya dapat menghasilkan uang dengan tidur, dan saya dapat menghasilkan uang dengan memelihara hewan peliharaan elektronik, tetapi saya juga ingin melihat resonansi permainan dengan saya, kualitas kinerja visual layar permainan, kekayaan alur cerita permainan, dan fakta bahwa saya mengabdikan diri pada karakter saya untuk mengalami setiap pertempuran, setiap cerita dan setiap dunia, sehingga dapat menarik pemain untuk waktu yang lama dan memiliki vitalitas dan kreativitas.