GameFiかフルチェーンか?トレーディングカードゲームのWeb3着地方法を解釈する

記事: @BuidlerDAO

著者: @Caesar @全息研究小组

オーケストレーション: @Lexi

🎮 GameFiの台頭後、ゲームの娯楽性は解消されたようで、人々はWeb3ゲームが楽しいからとか、ユニークなネイティブ体験があるからではなく、お金を稼ぐことができるからWeb3ゲームに時間を費やすことをいとわないようです。 確かに、テクノロジーの限界により、ゲームの高頻度の相互作用と即時性は保証できません。

しかし、だからといって、この段階でWeb3に参入するのに適した従来のゲームパラダイムとして、どのようなゲームが使えるのかを考えるのを妨げるものではありません。 カードゲームもその一つであり、トレーディングカードゲーム自体がプレイアビリティに焦点を当て、GameFiの経済的属性をゲーム内デリバティブの取引市場に移転し、ゲームのプレイアビリティと経済的属性を組み合わせて補完し合うことができます。

記事は以前から知られ👀ていた

  1. TCGとは?

1.1TCG共通の特徴

1.2 丸型構造

1.3 発行業務

  1. Splinterlands 与 Skhyweaver

2.1 基本情報

2.2 開発

2.3Splinterlands 与 Skhyweaver

2.3.1 トークン

2.3.2 Play-to-Earn(プレイ・トゥ・アーン)

2.3.3 その他

2.4 発達の違いの原因

  1. Web3 TCGのゲームデザインには思考力が必要

3.1 NFTの経済的持続可能性を合理的に規制する方法は?

3.2 如何权衡平衡 Play-to-Earn?

3.3 無料プレイヤーと有料プレイヤーのバランスはどのように取っていますか?

3.4 フルチェーンTCGは必要ですか?

  1. まとめ

1. TCGとは

そもそもTCGって何? TCGとは、Trading Card Gameの略です。 名前が示すように、このタイプのゲームはカードを集めることに基づいており、プレイヤーはランダムにパッケージされたブースターパックを購入し、カードを収集し、さまざまなカードを柔軟に使用して、独自の戦略に従ってルールに一致するカードのセットを構築する必要があります。

デッキは人それぞれなので、各ラウンドでカードを引く順番も異なり、無限のバリエーションが生まれます。 準備の過程でも、ゲームをプレイするプロセスでも、プレイヤーは常に頭を使って考える必要があります。 一般的に、これらのカードには一定の価値があり、プレイヤーは互いにカードを交換および交換できます。

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マジック:ザ・ギャザリング

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『Splinterlands』のカード

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Skyweaverのカード

1.1 TCG共通機能

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スプリンターランドのカードには、カードの名前、カードを使用するために必要なマナの量、キャラクターのスタミナ/スピード/タフネスと体力、レアリティ、カードのレベル、カードの経験値、カードの特殊能力が記載されています。

a. 各カードには、そのカードの使用規則と使用条件、および効果を説明するテキストが書かれています。

b. プレイヤーはカードのデッキを持っている必要があり、プレイヤーは何千枚ものカードから一定数のカードを選んで互いに協力してゲームに勝つ必要があり、ゲームに多くの開放性と多様性を提供します。 新規参入者の参入障壁を下げるために、ほとんどのTCGは構築済みのデッキを提供していますが、プレイヤーは自分の理解で勝利を収めるために手の強さを高める必要があります。

c. カードの使用には、上記の《破片の地》のカードを使用するために必要なマナの量など、一定の条件があります。

d. ゲームの基本的なルールは、自分のリソースを賢く使用し、一定の効果を生み出し、ゲームが要求する勝利条件を達成することです。

ゲームに関係なく、ルールは順番にプレイされ、ラウンドは特定の構造に従います。

1.2 ラウンドアーキテクチャ

ラウンド開始/リセットフェーズ-すべてのカードを新しいターンにし、ほとんどのTCGは同じデザインですが、一部のカードは異なる独自のデザインを持っています。

カードを引く - 山札からカードを1枚引いて手札にすると、新しいカードは新しい効果を意味します。

使用 – 手札のカードを使用して、カードに書かれた効果を使用してゲームに影響を与えます。

コンフリクト/コンバット - 利用可能な資源で戦い、一般的にコンフリクトに勝つことがゲームに勝つための主な手段です。

ラウンド終了 – 一般的に、この段階では、ターンでプレイされたカードの効果は停止し、プレイヤーは手札にある余分なカードを捨てて、カードを特定の数にコントロールするように求められます。

1.3 発行と運用

プレイヤーはプレイするために、ゲームの発売元からカードを購入する必要があります。 これは主に、一定数のランダムなカードを含む「ブースターパック」を購入することによって行われます。 ほとんどのゲームには「スターターパック」があり、初心者プレイヤーにルールについて教育するために設計された初心者用デッキの完全なセットが含まれています。

カードはゲーム内でさまざまな役割を果たすことができるため、強力なカードの拡散を防ぐために、基本的にすべてのゲームパブリッシャーはレアリティを使用して、さまざまな強さのカードの割合を制御しています。 三つ巴の分割は、「コモン」、「アンコモン」、「レア」に分けるのが一般的です。 例えばマジックの場合、ブースターパックにはレア1枚、アンコモン3枚を含む15枚のカードが入っており、それ以外はすべてコモンである。

カードに一定の付加価値を持たせるために、ゲームパブリッシャーは、より伝統的な「フォイル」の方法である特別なカードを印刷します。 これらの特別に印刷されたカードは美しく、収集価値が高いです。

遊戯王(同名の日本のアニメを原作としたカードゲーム)の場合、世界中に視聴者がいて、複数の言語に翻訳されているため、カード取引と収集品の巨大な市場があり、220億枚以上の遊戯王カードが流通しており、その多くは数千ドルの価値があり、最も収集可能なカードは900万ドルにも達します。

次に、SplinterlandsとSkyweaverというデザインフォーカスの異なる2つのプロジェクトを例に、2つのプロジェクトの開発状況の違いの背景にある理由を分析し、オンチェーンTCGの現在と未来についてお話しします。

2.Splinterlands 与 Skyweaver

2.1 基本情報

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2.2 開発

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2022年以降は様々なデータ分析プラットフォームにSkyweaverのデータが不足しているため、最も近い時点である2022年半ばのゲームデータを見ると、Splinterlandsのユーザー数やトランザクション数はSkyweaverをはるかに上回っており、比較的安定した状況にあることがわかります。 2021年7月以降、Splinterlandsは前例のない成長を遂げ、TCGゲームの人気で徐々に安定期に入りましたが、Skyweaverは2〜3年のテストを経ても氷河期を突破していません。

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2022年4月12日現在、Splinterlandsはデイリーアクティブユーザー数が35万人を超え、2位、3位、さらにはAxie Infinityを大きく引き離して何度も1位にランクインしていることがわかります。

似たような環境で、似たようなコアゲームプレイの2つのTCGが、なぜこれほどまでに異なる展開をしているのでしょうか?

2.3 SplinterlandsとSkyweaverの主な違い

2.3.1 トークン

Splinterlandsは、2021年7月に資金を調達した後、独自のトークンを発行し、$DECと$SPSの二重通貨モデルを確立しました。

$DECはゲーム内通貨で、現在0.00076335ドルで販売されており、主にゲーム内のさまざまなミッションや公式イベントを通じて入手したり、取引プラットフォームで購入したりできるさまざまなカードパック、土地、アイテム、個人ランキングなどの購入に使用されます。 $DEC取引の引き出しや、アイテムやレンタルカードの購入に使用でき、試合の勝率を上げたり、バトル報酬を増やしたり、希少なカードを入手したりできます。 希少なカードは、NFTマーケットプレイスで取引して利益を得ることができます。

$SPSはガバナンストークンで、現在の市場価格は0.01717423ドルで、主にコミュニティガバナンスの投票、ゲーム報酬、ステーキング報酬の獲得などに使用されます。 保有者はステーク$SPS投票に参加し、Splinterlandsが主催するトーナメントのスケジュール、設定、賞品、カード残高、クエスト、シーズン、リーダーボードの報酬の更新、戦闘設定(時間制限、マナ上限、ルールセット、非アクティブなかけらなど)、$DECインフレプールなど、プロジェクトの調整を決定できます。

一方、Skyweaverはコインを発行せず、ステーブルコインUSDCをゲーム内通貨として使用しています。

2.3.2 プレイ・トゥ・アーン

Splinterlandsでは、プレイヤーはわずか10ドルでゲームに参加できます。 類似のゲームと比較して、Play-to-Earnはプレイの敷居が比較的低く、収入を得るためのシンプルで多様な方法があります。

デイリーミッション:デイリーミッションは、最初に完了した時間に応じて24時間ごとに更新され、デイリーミッションのレベルが異なれば、ボックスの数も異なり、ボックスに$DECが含まれている可能性があり、さまざまなレベルのカードを開くチャンスもあります。

マッチ勝利報酬:各試合の勝者には、現在0.00076335Uで販売されている$DECトークンが与えられ、DEC報酬はプレイヤーレベルが上がるにつれて増加します。

カードパック:カードパックはブラインドボックスに似ており、各カードパックには異なる値のカードがあり、何を開けることができるかは運によって異なりますが、過去の収入によると、カードパックの平均収入値は販売額よりも大きくなります。 デイリーミッションでは、入手できるポーションがカードパックのレジェンドカードやゴールドカードを開封する確率を高めます。

ギルド報酬:ギルドに参加すると、いくつかの限定報酬を獲得できますが、ギルドの構築と戦闘には、メンバーが特定のレベルを持っている必要があります。

カード取引:カードが異なれば需要と供給も異なり、カードごとに取引額も異なります。

カードレンタル:カードは短期間貸し出すことができ、借り手はカードを使用してゲームの勝率を上げることができます。

トーナメント賞品: トーナメントに参加するためにすべてのプレイヤーが支払った参加料が賞金プールとなり、最終結果に応じて異なる賞品が授与されます。

シーズン報酬:シーズン報酬はレベルに応じて増加します。 シーズン報酬は、スコアに加えて、ゲーム内でパワー値によって測定される、所持しているカードの対応する値も考慮に入れます。 安定したシーズン報酬を得るためには、カードNFTをステーキングして利回りを稼ぐモデルのように、価値の高いカードを手に持つことを考える人も多いのではないでしょうか。

エアドロップ:プレイヤーのゲーム貢献度(主にチェーン上のゲーム内アセットの重量)とステーキングされたSPSの量に応じて分配されます。

SkyweaverのPlay-to-Earnゲームプレイは異なり、無料でプレイできるランクモードと有料のコンクエストモードがあります。 ゲームの収益は、主にゴールドカードとシルバーカードのNFTです。

シルバーNFT:ランクモードのウィークリーリーダーボード報酬(ランクが高いほど、より多くのシルバーカードを獲得できます)またはコンクエストモードの試合に勝利することで獲得できます。 シルバーカードはベースカードのトレード可能なバージョンで、コンクエストチケットの支払いに使用できます。

ゴールドNFT:戦利品版カードは、コンクエストモードで3試合すべてに勝利することで作成および獲得できます。 毎週8種類のゴールドカードから選択でき、週が終了すると、これらの8枚のゴールドカードは再び獲得できず、その後はストアの他のプレイヤーからのみ入手できます。

2.3.3 その他

  • ダウンランド

カードのNFT化に加え、ランドオークション、NFTカード取引、カード合成などの要素が追加され、カードや土地の流動性が高まり、プレイヤーはゲーム資産を他のプレイヤーと取引したり売却したりすることができます。 Splinterlandsの想像力は、プレイヤーがギルドを作成し、城を建設し、より広いメタバース空間を作成することをサポートするランドベースのメタバース世界にもあります。 Splinterlandsには、将来のさまざまな計画を示す明確なロードマップがあります。

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  • スカイウィーバー

Splinterlandsとは異なり、Skyweaverには特に明確なロードマップがなく、ゲームのバランスはSplinterlandsに比べて貧弱です。 今年の半ば、プロジェクトチームのHorizonは、現在の焦点はより多くのゲーム、アプリ、ブランドがweb3に参入するのを支援することであると直接述べ、チームは、ゲームからマップテクノロジー、ロイヤルティ報酬プログラム、さまざまな企業やブランドが構築しているトークン体験まで、より多くのパートナーシップを発表すると述べました。 これは、Horizonが将来Skyweaverにあまり力を入れないことを示しており、プレイヤーがプロジェクト全体に対する自信を失っている可能性があります。

2.4 発達格差の原因

どちらのゲームもGameFiブームで繁栄しており、プレイアビリティと金銭的利益は同じスケールの対極にあります。

Splinterlandsは、収入で遊ぶためのより多様な方法を持ち、初期のGameFiのデザインに近い、ある程度のプレイアビリティを備えたより効率的な金採掘モードであり、ゲームのデュアルトークンモデルも経済的属性を提供するように設計されており、SPSのエアドロップとオープンガバナンスの権利は、低コストの水道水マーケティングとコミュニティでの非常に粘着性のある初期の参加者をもたらし、Splinterlandsの人気を層ごとに進歩させ、スマッシュヒットになりました。 Splinterlandsが発表したロードマップは明確であるだけでなく、ランドベースのメタバースの世界もあり、当時の一般的な物語に近いため、より高い議論と参加をもたらします。

Skyweaverのゲームプレイは比較的単調で、コールドスタート段階でトラフィックを排出する特別な手段はなく、プレイヤー数が少ないため、ゲームのマッチング時間が延長され、収入を得る効率が低下し、カードのNFT市場には引っ張り行動がなく、プレイアビリティが非効率的なゴールドモードをカバーするのに十分でない場合、TCGゲーム自体に高い学習コストと時間コストがあり、市場センチメントの助けを借りて、プレイヤーの忍耐力が尽き、同時にSkyweaverが プロジェクトチームは明確で想像力に富んだロードマップを示さなかったため、コミュニティの声は減少し、ユーザーの継続的な喪失につながりました。

SplinterlandsとSkyweaverの開発の違いの背後にある理由は、次の4つの側面に要約できます。

このような環境下では、より多くのトラフィックとユーザーを獲得し、より多くの人々の注目を集めるためには、経済的インセンティブが必要ですが、プレイアビリティとプレイアビリティのトレードオフを考慮する必要があります。

コミュニティ文化とクリエイターエコノミー:ゲームに対するプレイヤーのフィードバック、コミュニティ内の文化や雰囲気、UGCのコンテンツは、ゲームの運営と開発にとって重要であり、プロジェクトへの高い粘着性の初期参加者の影響は広範囲に及びます。

運用上の問題:明確なルート計画と長期的なコミュニティの雰囲気は、現在のホットスポットは言うまでもなく、ユーザーの定着率とアクティビティを高め、ユーザーの離脱を減らし、少なくとも明確で合理的で計画的で段階的な実装状況をもたらすことができます。

ゲームの産業化:ゲームの学習コストと時間コストが合理的に見積もられ、測定されているかどうかは、報酬とコストのバランスをとる方法に関係しており、これには体系的で沈殿した工業デザインと経験豊富なゲームプランナーが必要です。

3. Web3 TCGのゲームデザインは、考えなければならない命題です

**3.1 NFTの経済的持続可能性を合理的に規制する方法は?

Web3ゲームにおけるほとんどのゲームNFT保有者の考え方は、NFT投資家の考え方と似ており、元の価格を維持したり、より高い価値をもたらすために、ゲームNFTが希少になることを望んでいます。 ゲームNFTは希少性報酬として利用され、バリューキャリアや投資手段の機能を持ち、市場に流通することができますが、これはゲームが楽しいことを前提としている必要があり、本質的に必要なのはゲーム開発の豊かさです。 この 2 つの矛盾は、コミュニティと開発者の間にもつれをもたらし、ガバナンスの問題につながる可能性があります。 コミュニティが長期主義と豊かさのメンタリティで構築できれば、生態学的繁栄は価値の高潔なフライホイールをもたらすでしょう。

LOOTの場合、LOOTデリバティブと関連プロトコルの開発により、LOOT NFTの価格は当初の価格の半分に下落しましたが、後に予想をはるかに上回る価値を獲得しました。 コミュニティが独自に開発・構築する前に、ゲーム開発者は、適切なメカニズムを通じてNFTのインフレ率を制御し、初期の参加者と後発の参加者の利益のバランスと一貫性を確保し、開発者が独自の開発と構築のルートを調整できるようにします。

今のところ。 シーズン、つまり期間限定のゲームサイクルは、より実行可能な持続可能性のメカニズムの1つです。 Dark ForestとDookey Dashも期間限定で公開されており、報酬の規模、つまりNFTのインフレ率をコントロールしています。 Web2では、このメカニズムは、世界観やバックストーリーと組み合わせた、さまざまなゲームプレイやデッキの強みによる「撤退」の季節的な反復に具現化されています。 新規プレイヤーの場合、妥当な学習コストでゲームに参加できますが、古いプレイヤーの場合は、保持のために新しいシーズンに対して補償されます。 初期参加者と新規参加者の利益は、初期参加者と新規参加者の利益が調和して初めて強化される。

実際に実践されているもう一つのウェルビーイング経済設計は、トークンとNFTのリリースとバーンを通じて供給を制御することです。 スプリンターランドがもたらす季節報酬と、スカイウィーバーがコンクエストパスと引き換えにシルバーカードを燃やす能力は、実際には小規模で合理的な経済サイクルを生み出します。

**3.2 Play-to-Earnの両端のバランスをどのように取っていますか?

Web3ゲームもGameFiやP2Eを利用して市場の注目度やユーザー採用を集めていますが、GameFiのゲームプレイ手法はDeFiマイニングと根本的に変わらないものが多く、制作ツールとしてNFTを購入することで継続的な収益を得ています。 言い換えれば、初期のGameFiのほとんどは、ゲームベースのゲームではなく、Fiをコアとした楽しい金儲けの仕組みでした。 もちろん、Web3のゲームトラックでWeb3のユニークな体験に焦点を当てて大量採用を達成できるゲームプレイはなく、従来の「楽しい」ゲームだけで判断すると、多くのゲームのゲームプレイと開発が沈殿するまでに長い時間がかかります。

プレイアビリティの観点から、TCGは垂直方向と水平方向の両方の拡張手段を持っています。 ハースストーンを例にとると、シーズンのバリエーションは、縦のカードメカニズムのデザイン、種族とその特性の違い、ゲームプレイの拡大によってもたらされる横のはしご、アリーナ、ウォーチェス、その他のゲームプレイの違いをもたらし、さまざまなタイプのプレイヤーに異なるが豊かなプレイアビリティ体験を提供することができます。

Fiの視点から見ると、初期のGameFiが提供するプレートベースの資本プールにより、ユーザーは超シンプルなゲームプレイでより高いリターンを得る効率的なゴールドマイニングモードに慣れており、学習コストの高いゲームであるTCGは、ゲームプレイの難易度と得られる利益のバランスをどう取るかを考える必要があります。

プレイの難易度に関しては、学習コスト、マッチメイキング時間、デッキ構築コストが高くなります。

EarnがカードNFTの場合、価値は建物カードの使用価値と、レアリティに応じた収集可能な価値の2つに分ける必要があります。 しかし、現在のNFT市場に関する限り、収集品の価値を定義することは難しく、収集意欲が大幅に低下しています。 使用価値については、取得コストとゲームのバランスを比較検討するのはゲーム開発者次第です。

Earnがゲームのネイティブトークンに報酬を与える場合、開発者はトークンの経済モデル、価値の獲得、およびユーティリティを設計する必要があり、GameFiの現在のソリューションはマルチトークンモデルを採用することです。

Splinterlandsの成功から、Fiはカードパックの開封(プライマリーマーケット)、カードのレンタル、売買(セカンダリーマーケット)の観点から考えることができます。 ゲームNFTは、ユーティリティとコミュニティの文化によって決定され、前者はより決定的で、ゲームのプレイアビリティに結びついています。 カードパックを開けるという行為は、スプリンターランドでのカードパックやポーションアイテムの提供など、ゲーム内の基本的なツールの獲得と見なすことができ、ランダム性はカードパックで開封されたレアカードに対するプレイヤーの価値感を高めることができます。 レンタルや購入で遊ぶ方法はたくさんありますが、変わらないのは、カードが経済的な報酬を得るための基本的な生産ツールと見なされていることです。

もちろん、SplinterlandsとSkyweaverを比較すると、現在のWeb3ゲームエコシステムでは、複数のアーンチャネルと強力なFi属性が、ユーザーのゲームへの参加とゲームエコシステムの活性化に依然として不可欠な部分であることがわかります。

**3.3 無料プレイヤーと有料プレイヤーのバランスはどう取っていますか?

ゲームの場合、トラフィックが少ないWeb3の世界では、無料プレイヤーを考慮する必要があり、ゲームの初期のエコシステムに活力をもたらすことができます。 これには、ゲーム開発者が注意を払うべき 2 つのポイントが必要です。

これは、同じ興味や趣味を持つ長期的で粘着性のあるユーザーを引き付け、コミュニティをすばやく構築し、文化的属性と強力な社会的関係を与えるのに役立ちますが、爆発を引き起こし、多くの市場の注目を集め、その後のゲームの拡大と運用のためのフォールトトレランスを圧縮することを助長しません。

ゲームプロジェクトはコインの発行に注意する必要があり、一部のプロジェクト関係者はコインをマーケティングツールとして使用して、ポンジを実行できない状態でクラッシュを引き起こし、ゲームを時期尚早にトラブルに陥らせます。

ゲーム属性の観点から見ると、TCGは比較的「クリプトン」フレンドリーなゲームであり、コストはお金のコストよりも時間に関するものです。 時間をかけて無料のベースカードをアンロックし、より多くの報酬を獲得するための強力なデッキを構築する方法を学び、考えることに時間を費やしてください。 ユーザーがより長く参加するにつれて、カードNFTの交換や取引を通じて、デッキの反復は徐々に「永久機関」を形成し、デッキは毎シーズンP2Eでプレイすることができ、同時に、その過程でプレイヤーのゲーム理解も絶えず向上し、より高い報酬を得る可能性が徐々に高まっています。 言い換えれば、潜在的、継続的、長期的な報酬は、プレイヤーにより多くの時間コストを投資するように動機付けるために効果的に使用することができ、無料ユーザーを軽い有料ユーザーに変換することさえ可能です。

もちろん、前述したように、多くのプレイヤーは現時点ではまだ投機的な性質を持っています。 ゲームに参加せず、投資やカード投機としてカードNFTを保有しているプレイヤーもいれば、より高いリターンを得るために特定のカードNFTを独占しようとするプレイヤーもおり、ミームコインのホットな時期の衝動的な雰囲気がゲームコミュニティに伝わることが多く、誰もが手っ取り早くお金を稼ぎたいと思っているようです。 したがって、Web3ゲームのエコシステムにとって、ユーザーは開発者のメカニズム設計やコミュニティの文化や雰囲気によって両刃の剣となります。

**3.4 フルチェーンTCGは必要ですか?

GameFiのTCGは、ゲームNFTを購入してゲームに参加するにせよ、P2Eの仕組みでカードNFTを獲得するにせよ、TCGがカードパックを購入してカードを引く動作に似ており、ゲームのNFT取引は、コモン、アンコモン、レアカード、フォイルのいわゆるコレクションレベルを含め、Web2のTCGカード取引市場に似ており、NFT市場のレアリティメカニズムにも非常に適しています。 例えば、現在、市場には220億枚以上のカードが流通しており、その多くは数千ドルの価値があり、最高額の回収額は900万ドルにも達します(なぜこんなに値段が高いかというと、これが第1回遊戯王大会の優勝賞品であり、Web3の所有履歴をたどる能力がカードコレクション市場に大きな可能性をもたらす可能性があることをここで言及する必要があります)。 Web3のよりオープンで透明性の高いNFTマーケットプレイスと二次取引手数料の徴収により、TCGのカード市場はデザイン、ネスティング、開発のためのより多くのスペースを手に入れました。 GameFi + TCGは、開発者が「ゲーム」の焦点から逸脱することなくゲームに「Fi」を与えることを可能にし、Web3ゲームがどのようにネイティブに体験され、運用されるかを考える前に検討すべき解決策です。 GameFiに対する市場の批判や反省はますます高まっていますが、それでも今のところ、TCGのようなゲームの方がGameFiゲームとしてふさわしいと思います

最近、フルチェーンゲームについての議論が増えており、オンチェーンゲームの唯一の解決策はフルチェーンゲームであると考える意見が多いようです。 8月には、Norswapが0xFableが完全にスケーラブルなフルチェーンTCGを作りたいとツイートし、ParadigmとBaseがオンチェーンの世界を開発するためにサポートするカードゲームであるParallelも公開テストを開始し、運用を開始しました。 しかし、議論に値する質問は、フルチェーンTCGが本当に必要なのかということです。

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まずは、分散化、セキュリティ、スケーラビリティという「あり得ない三角形」をどうしても考慮しなければならないフルチェーンゲームの視点から分析してみましょう。 ブロックチェーンのパフォーマンスとストレージの制限によって制限されるため、ゲームの高頻度の相互作用、つまり即時性が大きく影響を受けます。 しかし、フルチェーンゲームエンジンによるティックレートの最適化、エフェメラルチェーン、アプリ固有のプリコンパイル、バトルロールアップ、同期メカニズムなどの技術の開発により、将来的には高頻度のプレイヤーインタラクションを実現し、従来のMMORPGであろうと、オンチェーンゲームのユーザーエクスペリエンスを新しいレベルに押し上げることが可能になります。 SLG、つまりよりオープンでカスタマイズ可能なルールを備えたオープンなサンドボックスの世界は楽しみに値しますし、フルチェーンゲームの将来の開発については楽観的です。

しかし、パフォーマンスの問題が解決されれば、オンチェーンで移動できるプレイ可能なゲームプレイがさらに多くなります。 Dark Forestを例にとると、すべてのインタラクションはチェーン上で完了し、zkpのテクノロジーは、Dark Forestがより高い情報ゲームを実現し、ゲームのプレイアビリティを向上させ、ゲーム内の高頻度インタラクションの不足を補うのに役立ちます。 パフォーマンスの問題が解決され、ゲーム体験が最適化されれば、ユニークなWeb3体験は多くの参加者やファンを惹きつけるに違いありません。 TCGは所詮スサークルゲームであり、Web2の世界で最高のプレイアブルゲームプレイ体験を持っているわけではないので、そのようなゲームは他のプレイ方法と競争し、Web3自体の少量の中でTCGの居場所を探すには長い道のりがあると言えます。 特にカードゲームは多くのインタラクションを必要とし、プレイヤーのコストがかかることは間違いないし、この部分をプレイアビリティで補うのは難しいので、カードゲームがゲーム全体をオンチェーンで動かすことの意義を考えるのは困難です。

もちろん、ゲームトラックでは、マーケティング、世界観デザイン、UGCの連携など、他の影響要因もありますが、コミュニティ文化が特に重要なWeb3の世界では、一部のフルチェーンTCGは一時的な熱を先導できるかもしれませんが、ゲームモードは固定されており、ゲームローンチ後に全体的なプロセスを調整しすぎることができないと、プレイヤーの学習コストが増加し、ユーザーの損失につながります。 フルチェーンのTCGを開発するならTCGだけじゃダメだし、スプリンターランドの土地とかオープンワールドとか、同じ世界観のパラレルスタイルとか、そういうゲームマトリクスが必要だよね。

GameFiやオムニチェーンゲーム以外に、TCGの可能性はあるのでしょうか? ゲームのコアゲームプレイは設計され、チェーンに配置され、残りの想像力のスペースは生態学的な参加者に自由にプレイするように任されます。 トランプと同様に、スーツ、サイズ、素材、その他のデザインのみが作られ、特定のゲームプレイはプレイヤー自身によって開発および設計されます。 マジックの場合、カードの物理的特性を利用してカードの効果を最大限に引き出すためにカードを引き裂くという「カオス・オーブ事件」と呼ばれる初期のイベントでは禁止されておらず、「カードはそのままでなければならない」というルールがゲームに追加されました。 プレイヤーは無限の想像力を持ち、UGCとクリエイターエコノミーの組み合わせにより、オンチェーンTCGはより自由度とデザイン空間が広がり、同じカードシステムの下で無数の部屋と無数の遊び方を持つことができます。 私の理想とするWeb3ゲームの開発トレンドは、ゲーム資産の所有権に加えて、プレイヤーとクリエイターのアイデンティティの統一、ゲームの共構築と共同繁栄をもたらすはずです。

Yuga Labsの新CEOであるダニエル・アレグレ氏の言葉を引用して、Web3の利点は、コミュニティの水道水が限られていることによるマーケティングコストの低さと、プレイヤーに真の所有権を与えることであり、彼の目には、ゲーム体験はWeb3アプリケーションと非常によく似ており、クリエイターとコミュニティを最も重要な位置に置き、コンテンツとエンターテインメントをユーザーと強く結びつけることができると考えています。

4. 概要

Web3とゲームが一緒になると、見て考えるのにふさわしい視点を見つけるのが難しいと感じます。 もちろん、さまざまなキャラクター、投資家、プレイヤー、クリエイター、開発者が参加します。 しかし、アイデンティティが何であれ、ゲームの中核的な優先事項はエンターテインメントであることを覚えておくことが重要です。

GameFiブームを牽引しているのはゲームのクリエイターだけでなく、ゲームの参加者も同様です。 GameFiのレビューと考察では、Web3がゲーム資産の所有権、より良い仮想体験、前例のないゲーム体験をもたらすことを期待していることも最初に考えなければなりません。 しかし、次第に、Web3ゲームプロジェクトで資産を取得することが、多くのユーザーがゲームに参加する唯一の目的になりました。

プレイヤーとしては、歩くことでお金を稼ぐことができること、寝ることでお金を稼ぐことができること、電子ペットを育てることでお金を稼ぐことができることだけでなく、ゲームとの共鳴、ゲーム画面のビジュアルパフォーマンスの質、ゲームのストーリーの豊かさ、そしてキャラクターにすべての戦い、すべてのストーリー、すべての世界を体験して、プレイヤーを長く惹きつけ、活力と創造性を持てるようにするという事実も見たいです。

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