6 Haziran'daki WWDC'nin (Apple Dünya Çapında Geliştiriciler Konferansı) erken saatlerinde, aynı zamanda COVID-19'a yakalandığımı öğrenmemin beşinci günüydü. Yine mi ertelendi?
Böylece Cook sabah saat ikide ortaya çıktığında "Bir Şey Daha" salladı ve arkadaşlarım ve ben ekranın bu tarafında birlikte tezahürat yaptık:
Macintosh kişisel bilgisayarı tanıttı, iPhone taşınabilir bilgisayarı tanıttı ve Apple Vision Pro, Uzaysal Bilişimi tanıtacak
Macintosh bilgisayar kişisel bilgisayar çağını başlattı, iPhone mobil İnternet çağını başlattı ve Apple Vision Pro mekansal bilgi işlem çağını başlatacak.
Son teknoloji bir teknoloji meraklısı olarak, gelecek yıl sahip olabileceğim yeni oyuncaklar için tezahürat yapıyorum, ancak oyunlara, metaverse'ye ve yapay zekaya odaklanan bir Web3 yatırımcısı olarak bu, beni ürperten yeni bir çağın işareti.
"MR donanımının yükseltilmesinin Web3 ile ne ilgisi var?" Diye merak edebilirsiniz. Pekala, metaverse yolunda Mint Ventures'ın Tezi ile başlayalım.
Metaverse Tezimiz veya Web3 dünyası
Blockchain dünyasındaki varlık primi aşağıdakilerden gelir:
İşlemin alt katmanına güvenilebilir, bu da işlem maliyetlerinin düşmesini sağlar: **Fiziksel malların varlık hakkı onayı ve mülkiyet koruması, devlet makineli şiddet kurumu tarafından zorunlu hak onayına dayanırken, varlık sanal dünyada doğru onay, "verilerin kurcalanamayacağı (veya olmaması gerektiği) konusunda fikir birliğine" ve sahiplik onaylandıktan sonra varlığın kendisinin tanınmasına dayanır. **Kopyalamak ve yapıştırmak için sağ tıklayabilmenize rağmen, BAYC hala 18. kademe şehirlerdeki bir evin fiyatına sahiptir.Bunun nedeni kopyalanıp yapıştırılan resimlerin NFT meta verilerinin resimlerinden gerçekten farklı olması değil, Piyasanın "yeniden üretilemezlik" konusunda fikir birliğine sahip olduğu varsayımıyla, varlıklar menkul kıymetleştirilebilir.
Varlıkların yüksek derecede menkulleştirilmesi, likidite primi getirir
Merkezi olmayan mutabakat mekanizmasına karşılık gelen izinsiz işlem, "izinsiz prim" getiriyor
Sanal dünyadaki malları menkul kıymetleştirmek, fiziksel mallardan daha kolaydır:
Dijital varlık ödemesinin popüler geçmişinden, insanların sanal içerik için ödeme alışkanlıklarının bir gecede gelişmediği görülebilir, ancak sanal varlıklar için ödemenin halkın hayatına girdiği yadsınamaz. Nisan 2003'te, iTunes Store'un ortaya çıkışı, insanların, korsanlığın kol gezdiği İnternetteki Walkman'e şarkı indirmenin yanı sıra, favori içerik oluşturucuları desteklemek için orijinal dijital müzik satın alma seçeneğinin de olduğunu keşfetmesini sağladı; 2008'de, App Store çıktı, tek seferlik bir satın alma Tüm dünyada popüler ve ardından gelen uygulama içi satın alma işlevi, Apple'ın dijital varlık gelirine katkıda bulunmaya devam ediyor.
Oyun endüstrisinin ödeme modeli değişikliklerinde gömülü bir çimen yılanı gri çizgisi de var. Oyun sektörünün orijinal hali Arcade Game idi.Arcade çağındaki ödeme modeli "deneyim için ödeme" (filmlere benzer), konsol çağındaki ödeme modeli ise "kaset/disk için ödeme" (filmlere benzer) idi. ve müzik albümleri) Tamamen dijital oyunların satışı başladı.Aynı zamanda Steam'in dijital oyun pazarı ve bazı oyunların gelir elde etmesini sağlayan oyun içi satın alma efsaneleri ortaya çıktı. Oyun ödeme modeli güncellemelerinin tarihi, aynı zamanda oyun salonlarından konsollara, herkesin kişisel bilgisayarları ve cep telefonlarına sahip olduğu oyun dijital dağıtım platformlarına ve oyuncuların zaten kendilerini kaptırdığı oyunlara kadar azalan dağıtım maliyetlerinin geçmişidir. Genel eğilim şu şekildedir: teknik dağıtım maliyetinin giderek düştüğünü ve izleyici kitlesinin genişlediğini, oyun varlıklarının "deneyimin bir parçası" olmaktan çıkıp "satın alınabilir mallara" dönüştüğünü. ** (Geçtiğimiz on yıldaki küçük trend, her yıl dijital varlık dağıtım maliyetinde bir artışa dönüşmüş olsa da, bunun başlıca nedeni internetin düşük büyümesi, yüksek rekabet ve trafik girişlerinin dikkat üzerindeki tekelinden kaynaklanmaktadır. .)
**Peki sırada ne var? Takas edilebilir sanal dünya varlıkları her zaman üzerinde durduğumuz bir konu olacak. **
**Sanal dünya deneyimi geliştikçe, insanların sanal dünyaya dalma süresi giderek uzayacak ve bu da dikkatin değişmesine yol açacaktır. Dikkatin kayması, değerleme priminde varlıklara güçlü bağlılıktan sanal varlıklara doğru bir kaymayı da beraberinde getirecektir. **Apple Vision Pro'nun piyasaya sürülmesi, insanın sanal dünyayla etkileşime girme deneyimini tamamen değiştirecek ve böylece sanal dünyanın daldırma süresinde bir artış ve daldırma deneyiminde önemli bir gelişme sağlayacaktır.
Kaynak: @ FEhrsam
*Not: Bu, fiyatlandırma stratejisinin varyant tanımımızdır. Premium fiyatlandırma stratejisinde marka, fiyatı maliyetten çok daha yüksek bir fiyat aralığında belirler ve marka hikayesini ve deneyimini fiyatlandırma ile maliyet arasındaki farkla doldurur. . Ayrıca, maliyet fiyatlandırması, rekabetçi fiyatlandırma, arz ve talep ilişkisi vb. de emtia fiyatlandırılırken dikkate alınacak faktörlerdir ve burada yalnızca prim fiyatlandırması genişletilecektir. *
MR Sektörünün Tarihi ve Bugünü
Modern toplumda XR'nin (Genişletilmiş Gerçeklik, VR ve AR dahil) keşfi on yıldan uzun bir süre önce başladı:
2010 yılında Magic Leap kuruldu. 2015 yılında Magic Leap'in stadyumda zıplayan balina için yaptığı harika reklam tüm teknoloji dünyasında bir sansasyon yarattı, ancak ürün 2018'de resmi olarak piyasaya sürüldüğünde, son derece kötü ürün deneyimi nedeniyle yuhalandı. Şirket, 2021'de 2,5 milyar dolarlık para sonrası değerlemeyle 500 milyon dolar topladı ve bu da şirketin değerini, finansmanlarının toplamından (3,5 milyar dolar) yüzde 30 daha az yaptı. Ocak 2022'de, Suudi Arabistan devlet servet fonunun 450 milyon dolarlık bir hisse senedi ve borç anlaşması yoluyla çoğunluk kontrolünü ele geçirdiği ve şirketin gerçek değerinin 1 milyar doların altına düştüğü bildirildi.
2010 yılında Microsoft, Hololens'i geliştirmeye başladı, 2016'da ilk AR cihazını piyasaya sürdü ve 2019'da ikincisini piyasaya sürdü. Fiyat 3.000 $, ancak gerçek deneyim iyi değil.
2011'de Google Glass'ın prototipi piyasaya sürüldü. İlk ürün 2013'te piyasaya sürüldü. Bir zamanlar büyük bir hit oldu ve yüksek beklentiler aldı. Ancak, kamera gizliliği sorunları ve kötü ürün deneyimi nedeniyle, iç karartıcı bir şekilde sona erdi ve toplam satış hacmi sadece birkaç milyon adetti. Kurumsal sürüm 2019'da yayınlandı ve yeni beta sürüm 2022'de sahada test edildi ve yanıt vasattı. 2014 yılında Google'ın Carboard VR geliştirme platformu ve SDK çıktı. 2016 yılında, şu anda Android için en yaygın kullanılan VR platformu olan Daydream VR çıktı.
2011 yılında Sony PlayStation VR platformunu geliştirmeye başladı.2016 yılında PSVR çıkışını yaptı.PlayStation'a duyulan güvenden dolayı kullanıcılar ilk çıktığında daha hevesli satın alsalar da takip eden tepkiler iyi olmadı.
2012 yılında Oculus kuruldu ve 2014 yılında Facebook tarafından satın alındı. Oculus Rift 2016 yılında lansmanı yapılmış olup arka arkaya toplam 4 modeli piyasaya sürülmüştür.Ana odak noktası taşınabilirlik ve daha düşük fiyattır.Pazarda nispeten yüksek pazar payına sahip bir cihazdır.
2014 yılında Snap, AR gözlüklerine odaklanmak için 2011 yılında kurulan ve Snap Spectacles'ın prototipi haline gelen Vergence Labs'ı satın aldı. İlk olarak 2016 yılında piyasaya sürüldü ve arka arkaya 3 güncel cihaz piyasaya sürüldü. Yukarıda bahsedilen ürünlerin çoğu gibi, Snap Gözlük de ilk başta çok ilgi gördü, insanlar mağazanın önünde sıraya girdi, ancak takip eden kullanıcıların sayısı azdı, Snap 2022'de şirketin donanım bölümünü kapattı ve yeniden akıllı telefon tabanlı ürünlere odaklandı. AR.
2017 yılı civarında Amazon, Alexa tabanlı AR gözlüklerini geliştirmeye başladı, ilk Echo Frames 2019'da, ikinci versiyonu ise 2021'de yayınlandı.
XR tarihine dönüp baktığımızda, bu endüstrinin gelişiminin ve gelişiminin piyasadaki herkesin beklentilerinin çok ötesinde olduğunu görebiliriz**, ister çok parası ve birçok bilim insanı olan bir teknoloji devi, ister çok sayıda bilim insanı olsun, veya XR'ye odaklanan yüz milyonlarca girişimin akıllı ve yetenekli Finansmanı. Tüketici sınıfı VR ürünü Oculus Rift'in 2016'da piyasaya sürülmesinden bu yana, Samsung's Gear, Byte's Pico, Valve's Index, Sony's Playstation VR ve HTC's Vive gibi tüm VR markaları 45 milyondan az adet sattı. En çok kullanılan sanal gerçeklik cihazları hala oyunlar olduğu için insanların ara sıra kullanmak istedikleri AR cihazları Vision Pro çıkmadan önce ortaya çıkmıyordu.SteamVR verilerine göre kabaca VR cihazlarının aylık aktif kullanıcılarının sadece küçük bir milyona sahip olabilir.
XR cihazları neden popülerlik kazanmıyor? Sayısız start-up şirketin başarısızlık deneyimi ve yatırım kuruluşlarının özeti bazı cevaplar verebilir:
1 donanım Hazır değil
Görüş açısından, **VR cihazları daha geniş görüş açısına sahiptir ve gözbebeklerine daha yakındır. En üstteki cihaz olsa bile ekrandaki pikselleri göz ardı etmek yine de zordur. Yalnızca bir göz için 4k veya her iki göz için 8k sizi tamamen kaptırabilir. Ek olarak, yenileme hızı da görsel deneyimi sürdürmede temel bir unsurdur. Piyasada genel olarak, baş dönmesi önleyici etkiyi elde etmek için, XR cihazlarının gerçek dünyaya benzer bir deneyimi sürdürmek için saniyede 120 HZ hatta 240 HZ'ye ihtiyaç duyduğuna inanılmaktadır. Aynı bilgi işlem gücü altındaki yenileme hızı, oluşturma düzeyi ile dengelenmesi gereken bir unsurdur: Fortnite, 60 Hz yenileme hızında 4k çözünürlüğü destekler, ancak 120 HZ yenileme hızında yalnızca 1440p çözünürlüğü destekler.
Çünkü görsel sezgiyle karşılaştırıldığında işitme kısa sürede önemsiz görünür ve çoğu VR cihazı bu ayrıntı üzerinde çok çalışmamıştır. Ama bir boşlukta, ister soldaki ister sağdaki bir kişi olsun, konuşma sesinin başın tepesinden sürekli olarak iletildiğini hayal edin, bu da daldırma hissini büyük ölçüde azaltacaktır. Ve AR uzayındaki dijital Avatar oturma odasına sabitlendiğinde, oyuncu yatak odasından oturma odasına geçtiğinde Avatar'ın konuşmasının ses seviyesi aynı oluyor, bu da mekanın gerçekçiliğini ince bir şekilde azaltacaktır.
Etkileşim açısından, geleneksel VR cihazları kontrol kolları ile donatılmıştır ve örneğin, HTC Vive'ın oynatıcının hareket durumunu doğrulamak için evde kameralar kurması gerekir. Quest Pro'nun göz izleme özelliği olmasına rağmen, yüksek gecikme süresi ve ortalama hassasiyete sahiptir.Genellikle yerel işleme geliştirme için kullanılır ve gerçek etkileşimli işleme hala tutamaçlar hakimdir. Aynı zamanda Oculus, kullanıcının sahnesinin durumunu doğrulamak ve belirli bir düzeyde jest etkileşimi deneyimi elde etmek için başlığa 4-12 kamera da yerleştirdi (örneğin, VR dünyasında, sanal bir fotoğrafı almak için sol elinizi kullanın) telefon ve sağ işaret parmağı boş.Oyunu başlatmak için Tamam'ı tıklayın).
Ağırlık Ağırlık olarak insan vücudunu rahat hissettiren ekipmanın kalitesi 400-700g arasında olmalıdır (ancak 20g civarındaki normal bardaklara kıyasla bu yine de devdir). Ancak, yukarıda bahsedilen netlik, yenileme hızı, etkileşim düzeyi, işleme gereksinimleriyle eşleşen bilgi işlem gücü (çip performansı, boyutu ve miktarı) ve saatlerce temel pil ömrü gereksinimleri elde etmek için, XR cihazının ağırlığı zordur. takas süreci.
Özetlemek gerekirse, XR'nin yeni nesil cep telefonları ve yeni nesil toplu donanım olması gerekiyorsa, kullanıcıların baş dönmesini önlemek için 8k veya daha yüksek çözünürlüğe ve 120 HZ'den daha yüksek yenileme hızına sahip cihazlar gerekir. Bu cihaz bir düzineden fazla kameraya, 4 saat veya daha fazla pil ömrüne (yalnızca öğle/akşam yemeği molasında çıkarılmalıdır), ısı yok veya çok az olmalı, 500 gr'dan hafif olmalı ve fiyatı 500- 1000 ABD doları. Mevcut teknik güç, 15-19 yıldaki son XR patlaması dalgasına kıyasla çok iyileşmiş olsa da, yukarıdaki standartları karşılamak hala zor.
Ancak yine de, kullanıcılar mevcut MR (VR + AR) ekipmanını deneyimlemeye başlarsa, mevcut deneyimin mükemmel olmasa da, 2D ekranların boy ölçüşemeyeceği sürükleyici bir deneyim olduğunu göreceklerdir. Ancak bu deneyimde hala geliştirilecek çok yer var.Oculus Quest 2'yi örnek alırsak, izlenebilen VR videolarının çoğu 1440p, Quest 2 4K'nın çözünürlük sınırına bile ulaşmıyor ve yenileme oranı 90HZ'den çok daha azdır. Bununla birlikte, mevcut VR oyunları yalnızca nispeten zayıf modellemeye sahiptir ve denenecek çok fazla seçenek yoktur.
Kaynak: VRChat
2. Killer Uygulaması hala görünmüyor
Killer Uygulamasının "henüz olmaması"nın, donanım tarafından tuzağa düşürülmesinin tarihsel nedenleri var - Meta kar marjlarını kısmak için elinden gelenin en iyisini yapsa bile, birkaç yüz dolar değerindeki MR kulaklıkları ve nispeten basit ekoloji, mevcut ekolojiden daha zengin ve kullanıcı tabanı geniş bir ölçeğe ulaştı Oyun konsolu hala çekici değil. 3A oyunları (PS5, Xbox, Switch, PC) için 350 milyon olan VR cihazlarının sayısı 25 ila 30 milyon arasındadır. Bu nedenle, çoğu üretici VR'yi desteklemekten vazgeçti ve VR cihazlarını destekleyen birkaç oyun da "yalnızca VR cihazlarını desteklemek" yerine "VR platformunu bu arada düzenliyor". Ayrıca piksel, baş dönmesi, zayıf pil ömrü ve ağır ağırlık gibi ilk maddede belirtilen sorunlar nedeniyle, VR cihazlarının deneyimi geleneksel 3A oyun terminallerinden daha iyi değildir. VR savunucularının ekipman envanterinin olmaması nedeniyle vurgulamaya çalıştıkları "daldırma" avantajına gelince, "bu arada VR ekipmanını düzenleyen" geliştiriciler nadiren özellikle VR için deneyim ve etkileşim modları tasarlar ve bu da ideale ulaşılmasını zorlaştırır. deneyim.
Bu nedenle, mevcut durum, oyuncular VR olmayan oyunlar yerine VR oyunları seçtiklerinde, sadece "yeni bir oyun seçmekle" kalmıyor, aynı zamanda çoğu zaman olduğu gibi "arkadaşlarının çoğuyla sosyalleşme deneyiminden vazgeçiyorlar". oyunların Cinsellik ve sürükleyici deneyim, sosyallikten çok daha fazladır. Tabii ki, VR Chat'ten bahsedebilirsiniz, ancak daha derine inerseniz, kullanıcıların% 90'ının VR kullanıcıları değil, sıradan ekranlar önünde çeşitli Avatarlarda yeni arkadaşlarla sosyalleşmeyi deneyimlemek isteyen oyuncular olduğunu göreceksiniz. Bu nedenle, VR yazılımındaki en popüler oyunların Rhythm Light gibi sesli oyunlar olması şaşırtıcı değil.
Bu nedenle, Killer Uygulamasının ortaya çıkmasının aşağıdaki unsurları gerektirdiğine inanıyoruz:
Donanım performansında ve çok yönlü ayrıntılarda önemli iyileştirmeler. "Donanım hazır değil" de bahsedildiği gibi bu "ekranın iyileştirilmesi, çipin iyileştirilmesi, hoparlörün iyileştirilmesi..." gibi basit bir işlem değil, çipin, aksesuarların, aksesuarların çok yönlü işbirliğinin sonucudur. Etkileşim tasarımı ve işletim sistemi - ve Apple tam olarak bu konuda iyi: On yılı aşkın bir süre önce iPod ve iPhone ile karşılaştırıldığında, Apple, onlarca yıllık birikimle birden fazla cihaz işletim sistemi işbirliğini tamamladı.
Kullanıcı ekipmanı sahipliği salgınının arifesinde. Geliştiricilerin ve kullanıcıların zihniyetinin yukarıdaki analizinde olduğu gibi, "tavuk mu yumurta mı" sorunu, Killer Uygulamasının XR cihazlarının MAU'su yalnızca birkaç milyon olduğunda ortaya çıkmasının zor olmasıdır. "The Legend of Zelda: Breath of the Wild"ın zirvesinde, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki oyun kartuşu satışları, Switch sahipliğinden bile daha yüksekti - bu, "gelişmekte olan donanımın kitlesel benimsenmeye nasıl girdiğinin mükemmel bir örneğidir. XR İnsanlarını deneyimlemek için satın alın. cihaz, sınırlı deneyim içeriği nedeniyle yavaş yavaş hayal kırıklığına uğrayacak, başa takılan ekranlarının nasıl toz haline geldiğinden bahsedecek, ancak Zelda'nın ilgisini çeken oyuncuların çoğu, Switch ekosisteminde daha fazla oyun keşfedecek ve kalacak.
Kaynak: Verge
Ve birleşik çalışma alışkanlıkları ve nispeten kararlı cihaz güncelleme uyumluluğu. İlkini anlamak kolaydır - kulplu ve kulpsuz, kullanıcılara makineyle etkileşime girmeleri için iki tür davranış alışkanlığı ve deneyimi getirir ve Apple Vision Pro'yu piyasadaki diğer VR cihazlarından ayıran şey budur. İkincisi için, Oculus donanımının yinelemesinde örnekler görebilirsiniz - aynı nesil içinde donanım performansında büyük bir artış, kullanıcı deneyimini sınırlayacaktır. 2022'de piyasaya sürülen Meta Quest Pro, 2020'de piyasaya sürülen Oculus Quest 2'ye (diğer adıyla Meta Quest 2) kıyasla donanım performansında önemli bir iyileşmeye sahiptir: Quest Pro'nun çözünürlüğü, Quest 2'nin 4K ekranından 5,25K'ya ve renkli kontrast oranı iyileştirildi %75 artırıldı ve yenileme hızı orijinal 90 HZ'den 120 HZ'ye yükseltildi. VR'de dış ortamı anlamak için Quest 2'nin 4 kamerasına 8 harici kamera eklemek, siyah beyaz çevresel görüntüleri renkli hale getirmek, el takibini önemli ölçüde iyileştirmek ve yüz ve göz özellikleri departman takibi eklemek. Aynı zamanda Quest Pro, bilgi işlem gücünü gözbebeklerinin baktığı yere yoğunlaştırmak ve diğer parçaların aslına uygunluğunu zayıflatmak için "foveated render" kullanır, böylece bilgi işlem gücünden ve güç tüketiminden tasarruf sağlar. Yukarıda bahsedildiği gibi, Quest Pro, Quest 2'den çok daha güçlüdür, ancak muhtemelen Quest Pro kullanıcılarının %5'inden azı Quest 2'yi kullanmaktadır. Bu, geliştiricilerin aynı anda her iki cihaz için oyunlar geliştirecekleri anlamına gelir - bu da Quest Pro'nun avantajlarını büyük ölçüde sınırlayacak ve bu da Quest Pro'yu kullanıcılar için daha az çekici hale getirecektir. Tarih Tekerlemeler aynı hikaye oyun konsollarında defalarca yaşanmıştır.Bu nedenle konsol üreticileri her 6-8 yılda bir donanım ve yazılım güncellemesi yapmaktadır.İlk nesil Switch'i satın alan kullanıcılar, sonraki Switch OLED ve diğerlerini dert etmeyecektir. Yeni çıkan oyun yazılımlarının uyumsuzluğunu da beraberinde getiriyor ancak Wii serisini satın alan kullanıcılar, Switch ekosisteminde oyun oynayamıyor. Konsol oyunlarını hedefleyen yazılım geliştiriciler için ürettikleri oyunlar, çok büyük bir kullanıcı kitlesine (350 milyona karşı milyarlar) ve kullanıcı bağımlılığına (evde boşta vs. 7/24) sahip olan cep telefonlarına yönelik olmayıp, kendi bünyesinde stabil bir donanım deneyimi gerektirmektedir. kullanıcıların aşırı sapmasını önlemek için birkaç geliştirme döngüsü veya mevcut VR yazılım geliştiricileri gibi, yeterli bir kullanıcı tabanı sağlamak için geriye dönük uyumluluk.
Peki, Vision Pro yukarıdaki sorunları çözebilir mi? Sektörü nasıl değiştirecek?
Vision Pro ile Geri Dönüş
7 Haziran'da düzenlenen basın toplantısında Apple Vision Pro piyasaya sürüldü.Yukarıda incelediğimiz "donanım ve yazılımda karşılaşılan MR zorlukları" çerçevesinde şu benzetme yapılabilir:
donanım:
*Görüş açısından, *Vision Pro, mevcut MR cihazlarının ikinci üst yapılandırması olan, toplamda yaklaşık 6K piksele sahip iki 4K ekran kullanır. Yenileme hızı 96 HZ'ye kadar destekleyebilir ve HDR video oynatmayı destekler.Teknoloji blog yazarlarının deneyimlerine göre, yalnızca çözünürlük yüksek değil, baş dönmesi neredeyse hiç hissedilmiyor.
İşitselAçık*, *Apple, 2020'den beri Airpod'larda kullanıcıların stereoskopik bir ses deneyimi elde etmek için sesleri farklı yönlerden duymasına olanak tanıyan uzamsal sesi kullanıyor. Ancak Vision Pro'nun bir adım daha ileri giderek, "audio ray teknolojisi"ni kullanarak, LiDAR taramasını cihaza tamamen entegre ederek, odadaki akustik özellikleri (fiziksel malzemeler vb.) analiz ederek ve ardından "uzaysal ses efekti" oluşturarak bir adım daha ileri gitmesi bekleniyor. odaya uyan, yönü ve derinliği olan.
Etkileşim Kolsuz hareketler ve göz takibi açısından, etkileşimli deneyim son derece yumuşaktır (teknoloji ortamının gerçek ölçüm deneyimine göre gecikmeyi hissetmek neredeyse imkansızdır, ki bu gecikme değildir) yalnızca sensör doğruluğu ve hesaplama hızı değil, aynı zamanda Göz yolu Tahmini'nin tanıtımı. Aşağıda daha ayrıntılı olarak tanıtılacaktır.)
Pil ömrü açısından, Vision Pro'nun pil ömrü 2 saattir, bu temelde Meta Quest Pro ile aynıdır (şaşırtıcı değil ve aynı zamanda Vision Pro'nun şu anda eleştirildiği nokta da budur. Ancak Vision Pro harici bir güç kaynağı olduğundan ve kulaklığa 5000mA'lık küçük bir pil yerleştirildiğinden, güç rölesini değiştirmek için yer olduğu tahmin edilebilir).
Ağırlık, teknoloji medyasının deneyimine göre, yaklaşık 1 pound (454g) olup, bu temelde Pico ve Oculus Quest 2 ile aynıdır ve Meta Quest Pro'dan daha hafif olması gerekir ki bu iyi bir deneyimdir MR ekipmanında (gerçi bu, bele bağlanan güç kaynağının ağırlığını saymaz). Ancak, yaklaşık 80 g ağırlığındaki saf AR gözlükleriyle (Nreal, Rokid vb.) karşılaştırıldığında, bunlar yine de ağır ve havasızdır. Tabii ki, çoğu saf AR gözlüğünün diğer cihazlara bağlanması gerekir ve yalnızca genişletilmiş ekran olarak kullanılabilir.Bunun aksine, kendi çipi ve gerçek bir sürükleyici deneyim ile MR, tamamen farklı bir deneyim olabilir.
Ayrıca donanım performansı açısından Vision Pro, sistem ve program işletimi için en yüksek performansa sahip M2 serisi yongalarla donatılmanın yanı sıra MR ekranları, çevre ortam izleme, göz küresi ve jest için özel olarak geliştirilmiş bir R1 yongası da ekler. MR'a özel görüntüleme ve etkileşim işlevleri için kullanılan izleme vb.
Yazılım açısından Apple, milyonlarca geliştirici ekosistemiyle yalnızca belirli bir derecede geçişi tamamlamakla kalmıyor, aynı zamanda AR Kit'in piyasaya sürülmesiyle şimdiden bir dizi ekolojik düzene sahip:
Apple, 2017'de AR Kit'i piyasaya sürdü: geliştiricilerin artırılmış gerçeklik uygulamaları oluşturmasına ve iOS aygıtlarının donanım ve yazılım özelliklerinden yararlanmasına olanak tanıyan bir dizi iOS aygıtıyla uyumlu sanal gerçeklik geliştirme çerçevesi. VR Kiti, alanın bir haritasını oluşturmak için iOS cihazındaki kamerayı kullanarak ve masa üstü, zemin ve cihazın konumu gibi şeyleri algılamak için CoreMotion verilerini kullanarak dijital varlıkların kamera altında gerçek dünyayla etkileşime girmesini sağlar. fiziksel alan — örneğin Pokemon Go'da Pokémon'u ekranda görüntülenmek ve kamerayla hareket etmek yerine toprağa gömülü ve ağaçlara park edilmiş olarak görebilirsiniz. Kullanıcıların bunun için herhangi bir kalibrasyon yapmasına gerek yoktur - bu, kusursuz bir AR deneyimidir.
2017 yılında, modelleme ve ifade yakalama için konumu, topolojiyi ve kullanıcının yüz ifadelerini otomatik olarak algılayabilen AR Kit piyasaya sürüldü.
2018'de, çok oyunculu AR oyunları oynamayı, 2D görüntüleri izlemeyi ve heykeller, oyuncaklar ve mobilyalar gibi bilinen 3D nesneleri algılamayı mümkün kılan, daha iyi bir CoreMotion deneyimi getiren AR Kit 2 piyasaya sürüldü.
2019'da, AR içeriğini insanların önünde veya arkasında görüntülemek için People Occlusion'u kullanabilen ve üç adede kadar yüzü takip edebilen daha fazla artırılmış gerçeklik özelliği ekleyen AR Kit 3 piyasaya sürüldü. Ortak çalışma oturumları, yeni bir AR paylaşımlı oyun deneyimi için de desteklenebilir. Hareket yakalama, vücut pozisyonunu ve hareketini anlamak ve eklemleri ve kemikleri izlemek için kullanılabilir ve yalnızca nesnelerden ziyade insanları içeren yeni AR deneyimlerine olanak tanır.
2020'de, izleme ve nesne algılamayı iyileştirmek için 2020 iPhone ve iPad'deki yerleşik LiDAR sensöründen yararlanabilen AR Kit 4 piyasaya sürüldü. ARKit 4 ayrıca, artırılmış gerçeklik deneyimlerini belirli coğrafi koordinatlara yerleştirmek için Apple Maps verilerini kullanan Konum Çapalarını da ekler.
2021'de, geliştiricilerin özel gölgelendiriciler, prosedürel ağ oluşturma, nesne yakalama ve karakter kontrolü oluşturmasına olanak tanıyan AR Kit 5 piyasaya sürülecek. Ek olarak, iOS 15 cihazlarında yerleşik API'lerin yanı sıra LiDAR ve kameralar kullanılarak nesneler yakalanabilir. Geliştiriciler **** bir nesneyi tarayabilir ve anında onu** bir USDZ dosyasına dönüştürebilir, bu dosya Xcode'a aktarılabilir ve ARKit sahnenizde veya uygulamanızda 3D model* olarak kullanılabilir. Bu, 3B modellerin üretim verimliliğini büyük ölçüde artırır.
2022'de AR Kit 6 piyasaya sürülecek.ARKit'in yeni sürümü, video karesindeki insanları takip edebilen ve geliştiricilere insan kafasının konumunu tahmin edebilen bir karakter "iskeleti" sağlayan "MotionCapture" işlevini içeriyor ve uzuvlar, böylece gelişimi destekler Kullanıcı, AR içeriğini karakterin üzerine bindirmek için bir uygulama oluşturabilir veya karakterin arkasına gizleyebilir, böylece sahne ile daha gerçekçi bir şekilde bütünleşebilir.
AR Kit'in yedi yıl önce başlayan düzenine bakıldığında, Apple'ın AR teknolojisi birikiminin bir gecede gerçekleşmediği, AR deneyimini ince bir şekilde yaygınlaşan cihazlara entegre ettiği görülebilir, Vision ** Ne zaman Pro**** yayınlandı, Apple zaten belli bir miktar içerik ve geliştirici birikimini tamamlamıştı**. Aynı zamanda AR Kit geliştirme uyumluluğu nedeniyle geliştirilen ürünler sadece Vision Pro kullanıcılarını hedeflemekle kalmıyor, iPhone ve iPad kullanıcılarına da belli ölçüde uyum sağlıyor. Geliştiricilerin ürün geliştirmek için aylık 3 milyon aktif kullanıcıyla sınırlı kalmaları gerekmeyebilir, bunun yerine potansiyel olarak yüz milyonlarca iPhone ve iPad kullanıcısını test edip deneyimleyin.
Buna ek olarak, Vision Pro'nun 3D video çekimi, günümüzde sınırlı MR içeriği sorununu da kısmen çözüyor: içerik üretimi. Mevcut VR videolarının çoğu 1440p'dir ve MR ana ekranının dairesel ekran deneyiminde zayıf piksellere sahip gibi görünürken, Vision Pro'nun çekimi hem yüksek pikselli uzamsal videoya hem de iyi uzamsal ses deneyimine sahiptir, bu da görüntüyü büyük ölçüde geliştirebilir. MR tüketim deneyiminin içeriği.
Yukarıdaki yapılandırma oldukça sarsıcı olsa da, Apple MR'ın hayal gücü burada bitmiyor: Apple MR'ın piyasaya sürüldüğü gün, Apple'ın sinirbilimine katıldığını iddia eden bir geliştirici olan @sterlingcrispin şunları söyledi:
Genel olarak, yaptığım çalışmaların çoğu, kullanıcıların sürükleyici deneyimler yaşarken vücutlarından ve beyinlerinden alınan verilere dayalı olarak zihinsel durumlarını tespit etmeyi içeriyordu.
Genel olarak, yaptığım işlerin çoğu, sürükleyici deneyimlerdeki fiziksel ve beyin verileri aracılığıyla kullanıcıların zihinsel durumlarını tespit etmeyi içeriyor.
Dolayısıyla, bir kullanıcı bir karma gerçeklik veya sanal gerçeklik deneyimi içindedir ve yapay zeka modelleri sizin merak mı, akıl karışıklığı mı, korku, dikkat verme, geçmiş bir deneyimi hatırlama veya başka bir bilişsel durum olup olmadığını tahmin etmeye çalışıyor. Bunlar da göz takibi, beyindeki elektriksel aktivite, kalp atışları ve ritimleri, kas aktivitesi, beyindeki kan yoğunluğu, kan basıncı, cilt iletkenliği vb. ölçümlerden çıkarılabilir.
Kullanıcı, karma gerçeklik veya sanal gerçeklik deneyimi içindedir ve AI modeli, meraklı, dalgın, korkulu, odaklanmış, geçmiş deneyimleri hatırlayan veya diğer bilişsel durumlar olup olmadığını tahmin etmeye çalışır. Bu durumlar göz takibi, beyin elektriksel aktivitesi, kalp atışı ve ritmi, kas aktivitesi, beyin kan yoğunluğu, kan basıncı, cilt iletkenliği ve daha fazlası aracılığıyla ölçülebilir.
Spesifik tahminleri mümkün kılmak için pek çok hile vardı, adını verdiğim bir avuç patentin ayrıntılarına giriyorlar. Bir kullanıcının bir şeyi gerçekten tıklamadan önce tıklayacağını tahmin etmekle ilgili en harika sonuçlardan biri. Bu bir ton işti ve gurur duyduğum bir şeydi. Kısmen siz tıkladıktan sonra bir şey olmasını beklediğiniz için öğrenciniz siz tıklamadan önce tepki verir. Böylece, göz davranışlarını izleyerek ve kullanıcı arayüzünü gerçek zamanlı olarak yeniden tasarlayarak kullanıcının beyniyle biyolojik geri bildirim oluşturabilirsiniz. Gözler aracılığıyla kaba bir beyin bilgisayar arayüzü, ama çok havalı. Ve bunu invaziv beyin ameliyatı yerine her gün alırdım.
Belirli bir öngörüye ulaşmak için, benim adıma verilmiş birkaç patentte ayrıntıları verilen bir dizi hile kullanıyoruz. En havalı sonuçlardan biri, bir kullanıcının bir nesneyi gerçekten tıklamadan önce ne zaman tıklayacağını tahmin etmektir. Bu zor bir iş ve bununla gurur duyuyorum. Kısmen siz tıkladıktan sonra bir şeyler olmasını beklediğiniz için öğrencileriniz siz tıklamadan önce yanıt verir. Bu nedenle, kullanıcının göz hareketi davranışını izleyerek ve kullanıcı arayüzünü gerçek zamanlı olarak yeniden tasarlayarak, daha öngörülü gözbebeği tepkileri oluşturmak için kullanıcının beyniyle biyolojik geri bildirim gerçekleştirilebilir. Gözlerden geçen kaba bir beyin-bilgisayar arayüzü ve oldukça havalı. Bunu invaziv beyin ameliyatına tercih ederim.
Bilişsel durumu anlamanın diğer hileleri, bir kullanıcıya algılayamayacakları şekillerde hızla yanıp sönen görseller veya sesler ve ardından buna tepkilerini ölçmekti.
Bilişsel durum hakkında çıkarım yapmak için diğer teknikler arasında, kullanıcının farkında olmayabileceği şekillerde bir görüntü veya sesin hızla yanıp sönmesi ve buna tepkilerinin ölçülmesi yer alır.
Başka bir patent, ne kadar odaklandığınızı veya rahatladığınızı ya da ne kadar iyi öğrendiğinizi tahmin etmek için makine öğrenimini ve beden ile beyinden gelen sinyalleri kullanma hakkında ayrıntılara giriyor. Ve sonra bu durumları geliştirmek için sanal ortamları güncellemek. Bu nedenle, arka planda gördüklerinizi ve duyduklarınızı değiştirerek öğrenmenize, çalışmanıza veya rahatlamanıza yardımcı olan uyarlanabilir, sürükleyici bir ortam hayal edin.
Başka bir patent, ne kadar odaklandığınızı, rahatladığınızı veya öğrendiğinizi tahmin etmek ve bu durumlara göre sanal ortamı güncellemek için makine öğreniminin ve bedenden ve beyinden gelen sinyallerin kullanımını ayrıntılarıyla anlatıyor. Arka planda gördüklerinizi ve duyduklarınızı değiştirerek çalışmanıza, çalışmanıza veya dinlenmenize yardımcı olan uyarlanabilir, sürükleyici bir ortam hayal edin.
Nörobilim ile son derece ilgili olan bu teknolojiler, makine ve insan iradesini senkronize etmenin yeni bir yolunu işaret edebilir.
Tabii ki, Vision Pro kusursuz değil.Örneğin, 3499 $ gibi çok yüksek fiyatı Meta Quest Pro'nun iki katından ve Oculus Quest 2'nin yedi katından fazla. Bu konuda Runway CEO'su Siqi Chen şunları söyledi:
enflasyona göre ayarlanmış dolar cinsinden, apple vision pro'nun orijinal 1984 macintosh fiyatının yarısından daha düşük bir fiyata satıldığını hatırlamak faydalı olabilir (bugünkü dolar cinsinden 7.000 doların üzerinde)
Hatırlayacağınız gibi, Apple Vision Pro'nun fiyatı, Macintosh'un 1984'te piyasaya sürüldüğü zamanki fiyatının (bugün 7000 doların üzerinde) enflasyona göre ayarlanmış ABD dolarının yarısından daha ucuzaydı.
Böyle bir benzetme altında, Apple Vision Pro'nun fiyatı çok uçuk görünmüyor... Ancak ilk nesil Macintosh'un satış hacmi sadece 372.000 adet oldu.MR üzerinde çok çalışan Apple'ın, MR üzerinde çok çalışan Apple'ı hayal etmek zor. benzer bir utanç verici durumu kabul edebilir— —Birkaç yıl içinde gerçek pek değişmeyebilir. AR'nin mutlaka gözlüğe ihtiyacı yoktur ve Vision Pro'yu kısa sürede yaygınlaştırmak zordur. geliştiricilerin deneyimlemesi ve test etmesi için bir araç, yaratıcılar için bir üretim aracı ve dijital meraklılar için pahalı oyuncaklar.
Kaynak: Google Akım
Bununla birlikte, Apple'ın MR ekipmanının piyasayı hareketlendirmeye başladığını, sıradan kullanıcıların dijital ürünlere olan ilgisini MR'a kaydırdığını ve halkın MR'ın daha olgun olduğunu ve artık bir ppt/sunum Video ürünü olmadığını fark etmesini sağladığını görebiliriz. Kullanıcıların tabletler, TV'ler ve cep telefonlarının yanı sıra sürükleyici ekranlar takma seçeneği olduğunu fark etmelerine izin verin; geliştiricilerin MR'ın yeni nesil donanımda gerçekten yeni bir trend haline gelebileceğini anlamalarına izin verin; risk sermayedarlarının bunun bir yatırım alanı olduğunu fark etmelerine izin verin çok yüksek tavanlı.
Web3 ve ilgili ekoloji
1. 3D İşleme + Yapay Zeka Kavramı Hedefi: RNDR
RNDR'ye Giriş
Son altı ayda RNDR, Metaverse, AI ve MR'den oluşan üç kavramı birleştiren bir mem oldu ve birçok kez pazara liderlik etti.
RNDR'nin arkasındaki proje, merkezi olmayan bir ağ kullanarak dağıtılmış işleme için bir protokol olan Render Network'tür. Render Network'ün arkasındaki şirket olan OTOY.Inc, 2009 yılında kurulmuştur ve işleme yazılımı OctaneRender, GPU işleme için optimize edilmiştir. Sıradan içerik oluşturucular için, yerel işleme çok sayıda makineyi kaplıyor ve bu da bulutta işleme için bir talep yaratıyor, ancak işleme için AWS, Azure ve diğer üreticilerin sunucularını kiralarsanız, maliyet de daha yüksek olabilir; Render Ağı böyle doğdu Oluşturma, donanım koşullarıyla sınırlı değildir. Oluşturucuları ve sıradan kullanıcıları boştaki GPU'lara bağlayarak yaratıcıların ucuz, hızlı ve verimli bir şekilde oluşturmasına olanak tanır ve düğüm kullanıcıları cep harçlığı kazanmak için boşta bulunan GPU'ları kullanabilir.
Render Network için katılımcıların iki kimliği vardır:
Yaratıcı: Bir görev gönderin ve Kredi satın almak için yasal para birimini veya ödeme için RNDR'yi kullanın. (Yayınlama görevleri için Octane X, Mac ve iPad'de mevcuttur, ücretin %0,5-5'i ağ maliyetlerini karşılayacaktır.)
Düğüm sağlayıcısı (boştaGPUsahibi): Boşta olan GPU sahipleri, bir düğüm sağlayıcısı olmak için başvurabilir ve daha önce tamamlanan görevlerin itibarına göre öncelik eşleştirmesi alıp almamaya karar verebilir. Düğüm oluşturmayı bitirdikten sonra, yazar oluşturulan dosyayı görüntüleyecek ve indirecektir. İndirildikten sonra, akıllı sözleşmede kilitlenen ücret, düğüm sağlayıcının cüzdanına gönderilecektir.
RNDR'nin tokenomikleri de bu yıl Şubat ayında değiştirildi, bu da fiyat artışının nedenlerinden biri (*Ancak makale yayınlanana kadar Render Network, yeni tokenomikleri ağa uygulamadı ve henüz bir açıklama yapmadı. belirli başlatma zamanı *):
Daha önce, ağda $RNDR'nin satın alma gücü Credit'inkiyle aynıydı ve 1 kredi = 1 euro idi. $RNDR fiyatı 1 euro'nun altında olduğunda, $RNDR satın almak itibari para birimi ile Kredi satın almaktan daha uygun maliyetlidir, ancak $RNDR fiyatı 1 euro'nun üzerine çıktığında, herkes satın alma eğiliminde olduğu için fiat para birimi, $RNDR kullanım durumu Koşulunu kaybedecek. (Sözleşmeden elde edilen gelir, $RNDR'yi geri almak için kullanılabilse de, piyasadaki diğer oyuncuların $RNDR satın almak için hiçbir teşviki yoktur.)
Değişen ekonomik model, Helium'un "BME" (Burn-Mint-Emission) modelini benimsiyor. İçerik oluşturucular, ister fiat para birimi ister $RNDR kullansınlar, render hizmetleri satın aldıklarında, fiat para birimi değerinin %95'ine eşdeğer $RNDR'yi yok edecekler, ve motor olarak kullanılmak üzere Vakfa akan kalan %5 Gelir. Düğüm hizmet sağladığında, oluşturucunun işleme hizmetlerini satın alma gelirini artık doğrudan almaz, ancak yeni basılan jeton ödüllerini alır.Ödüller yalnızca görev tamamlama göstergelerine dayanmaz, aynı zamanda müşteri memnuniyeti gibi diğer kapsamlı faktörleri de içerir.
Her yeni dönem için (belirli bir zaman dilimi, belirli bir süre belirtilmemiştir), yeni $RNDR'nin basılacağını ve basım miktarının kesinlikle sınırlı olduğunu ve jeton sayısına bakılmaksızın zamanla azalacağını belirtmekte fayda var. yandı (ayrıntılar Resmi teknik inceleme için sürüm belgesine bakın). Bu nedenle, aşağıdaki Paydaşlara faydaların dağıtımında değişiklikler getirecektir:
Oluşturucu/Ağ hizmeti kullanıcısı: Her çağda, yaratıcı tarafından tüketilen RNDR'nin bir kısmı iade edilecek ve oran, zaman içinde kademeli olarak azalacaktır.
Düğüm koşucuları: Düğüm koşucuları, tamamlanan iş yükü ve gerçek zamanlı çevrimiçi etkinlik gibi faktörlere göre ödüllendirilecektir.
Likidite sağlayıcıları: Dex'in likidite sağlayıcıları da yakma işlemi için yeterli $RNDR sağlamak üzere ödüllendirilecektir.
Kaynak:
Önceki gelir (düzensiz) yeniden satın alma modu ile karşılaştırıldığında, yeni mod altında, işleme görevleri için talep yetersiz olduğunda, madenciler eskisinden daha fazla gelir elde edebilir ve işleme görevleri için talebe karşılık gelen toplam görev fiyatı, serbest bırakılandan daha fazladır. $RNDR Toplam ödül miktarı artırıldığında, madenciler orijinal modelden daha az gelir elde edecek (yakılan jetonlar > yeni basılan jetonlar) ve $RNDR jetonları da deflasyonist bir duruma girecek.
$RNDR son altı ayda sevindirici bir artış göstermiş olsa da, Render Network'ün iş durumu döviz fiyatı kadar önemli bir artış göstermedi: son iki yılda düğüm sayısı önemli ölçüde dalgalanmadı ve aylık $RNDR düğümler önemli ölçüde artmadı, ancak oluşturma Görev sayısı gerçekten arttı - yaratıcılar tarafından ağa atanan görevlerin kademeli olarak tek bir büyük miktardan birden çok küçük miktara geçtiği görülebilir).
Render Network'ün GMV'si bir yılda döviz fiyatlarındaki beş kat artışa ayak uyduramasa da gerçekten de nispeten büyük bir büyüme sağladı.2022'de GMV (Brüt Ürün Değeri, toplam işlem değeri) %70 artacak geçen yıl ile karşılaştırıldığında. Dune Kanban'daki düğümlere tahsis edilen toplam RNDR miktarına göre, 2023'ün ilk yarısında GMV yaklaşık 1,19 milyon dolar olacak ve bu, 2022'nin aynı dönemine kıyasla temelde hiçbir artış olmayacak. Böyle bir GMV, 700 milyon dolarlık mCap için açıkça yeterli değil.
Kaynak:
VisionPro lansmanının RNDR** üzerindeki potansiyel etkisi
10 Haziran'da yayınlanan bir Medium makalesinde Render Network, Octane'nin M1 ve M2 için işleme yeteneklerinin benzersiz olduğunu iddia etti - Vision Pro ayrıca M2 çipini kullandığından, Vision Pro'da işleme normal masaüstü işlemeden farklı olmayacak.
Ancak soru şu: Oluşturma görevlerini neden bir üretkenlik aracı değil de, çoğunlukla deneyim ve oyun için kullanılan 2 saatlik pil ömrüne sahip bir cihazda yayınlayasınız? Vision Pro'nun fiyatı düşürülürse, pil ömrü büyük ölçüde iyileştirilirse, ağırlık azaltılırsa ve Kitlesel Benimseme gerçekten gerçekleştirilirse, Octane'ın rol oynamasının zamanı gelebilir...
Dijital varlıkların düz cihazlardan MR cihazlarına taşınmasının gerçekten de altyapı talebinde bir artışa yol açacağı doğrulanabilir. Vision Pro için daha uygun bir oyun motoru olan Unity'nin nasıl oluşturulacağını araştırmak için Apple ile iş birliğini duyuran hisse senedi fiyatı, gün içinde %17 yükseldi ve bu da piyasadaki iyimser havayı gösteriyor. Disney ve Apple arasındaki işbirliğiyle, geleneksel film ve televizyon içeriğinin 3D dönüşümü, benzer bir talep artışı sağlayabilir. Film ve televizyonda görüntülemede iyi olan Render Network, MR'da görüntülenebilen gerçek zamanlı sürükleyici 3B varlıklar oluşturmak için yapay zeka bilgi işlem ve 3B oluşturmayı kullanarak yapay zeka ile birleştirilmiş bir 3B oluşturma teknolojisi olan NeRF'leri bu yılın Şubat ayında piyasaya sürdü. cihazlar – Apple AR Kitinde iPhone'un desteğiyle, herkes daha yüksek yapılandırmalı bir iPhone aracılığıyla 3B varlıklar oluşturmak için nesneler üzerinde Photoscan gerçekleştirebilirken, NeRF teknolojisi, basit Photoscan 3D'yi farklı açılara dönüştürmek için yapay zeka eklenmiş işlemeyi kullanır. farklı ışık ışınlarını kırabilir 3D varlıklar—bu tür uzamsal işleme, MR cihazı içerik üretimi için önemli bir araç olacak ve Render Network için potansiyel talep sağlayacaktır.
Ancak bu ihtiyaç RNDR tarafından karşılanacak mı? 2022'de 2 milyon ABD doları olan GMV'sine bakıldığında, film ve televizyon endüstrisinin maliyetine kıyasla kovada bir düşüş. Özetlemek gerekirse, RNDR, yol sıcakken başka bir parlak fiyat yaratmak için "metaverse, XR, AI" yolunun memesini kullanmaya devam edebilir, ancak yine de değerlemeyle eşleşen gelir elde etmek zordur.
2. Metaverse – Otherside, Sandbox, Decentraland, HighStreet, vb.
Önemli temel değişikliklerin sınırlı olduğunu düşünmeme rağmen - MR ile ilgili konular, bu büyük metaverse projelerinden, Monkey's Otherside, Animoca's The Sandbox, en eski blockchain Metaverse Decentraland ve VR dünyasında Shopify olmak isteyen Highstreet'ten ayrılamaz gibi görünüyor. ( Metaverse yolunun ayrıntılı bir analizi için 4. İş Analizi – Sektör Analizi ve Potansiyel bölümüne bakın)
Ancak yukarıda "Killer App henüz ortaya çıkmadı" bölümünde analiz edildiği gibi, mevcut VR destekli geliştiricilerin çoğu "yalnızca VR'yi desteklemiyor" (yalnızca VR'yi destekleseler ve bir milyon düzeyinde endüstri lideri olsalar bile) MAU pazar segmenti, en üst seviyeye ulaşmak için rekabetçi bir seviye değildir) ve mevcut ürünler, MR'ın kullanıcı alışkanlıklarına ve operasyon etkileşimlerine dikkatli bir şekilde uyarlanmamıştır. Henüz başlatılmamış projeler, Vision Pro'nun potansiyelini gören diğer tüm büyük üreticilerden ve yeni kurulan şirketlerden çok uzak olmayan bir başlangıç çizgisinde duruyor: Unity ve Vision Pro'nun daha iyi kombinasyonundan sonra, MR ekolojik oyun geliştirme öğrenme maliyetinin düşürülmesi bekleniyor ve geçmişte görece dar bir pazarda biriken deneyimin, kitlesel olarak benimsenmek üzere olan bir üründe yeniden kullanılması zor.
Tabii ki, ilk hamle avantajlarından bahsetmek istersek, halihazırda VR konuşlandırmış olan projeler, elbette zayıf geliştirme ilerlemesi, teknoloji ve yetenek birikimi avantajlarına sahip olabilir.
Bir şey daha
Aşağıdaki videoyu izlemediyseniz, MR dünyasıyla ilgili en sezgisel duygunuz bu olacaktır: kullanışlı ve sürükleyici, ancak kaotik ve düzensiz. Sanal ve gerçek o kadar kusursuz bir şekilde birleşiyor ki, sanal gerçeklik tarafından şımartılan insanlar "cihazda kimliklerini kaybetmeyi" bir kıyamet olarak görüyorlar. Videodaki ayrıntılar şu anda bize biraz bilimkurgu ve anlaşılmaz geliyor ama muhtemelen birkaç yıl içinde karşılaşacağımız gelecek bu olacak.
Bu bana başka bir videoyu hatırlatıyor, 2011'de, yani 12 yıl önce Microsoft, Windows Phone 7'yi piyasaya sürdü (o dönemin hafızası çok az olan bir Gen Z olarak, Microsoft'un cep telefonları üzerinde çok çalıştığını düşünmek zor) ve akıllı telefonlarla ilgili hicivli bir reklam yaptı "Gerçekten mi?": Reklamdaki kişiler sürekli telefonlarını sımsıkı tutuyorlar, telefonlarına bakarken bisiklete biniyorlar, telefonlarına bakarken kumsalda güneşleniyorlar, telefonlarıyla duş alıyorlar sımsıkı ziyafette cep telefonunu seyrettiğim için merdivenlerden düştüm, hatta dikkat dağıtmaktan cep telefonunu pisuvara düşürdüm... Microsoft'un asıl amacı kullanıcılara "Microsoft'un çıkardığı cep telefonu bizi kurtaracak" göstermekti. cep telefonu bağımlılığından”-bu elbette başarısız bir girişimdi ve bu “Gerçekten mi?” reklamının adı “Gerçek” olarak bile değiştirilebildi. Akıllı telefonların "varlık duygusu" ve sezgisel etkileşim tasarımı, tıpkı sanal ve gerçek kombinasyonunun gerçekliğinin saf gerçeklikten daha fazla bağımlılık yapması gibi, insan karşıtı "Windows bilgisayarın mobil versiyonundan" daha fazla bağımlılık yapar.
Böyle bir gelecek nasıl kavranır? Keşfettiğimiz birkaç yönümüz var:
SÜRÜKLEYİCİ BİR DENEYİM VE HİKAYE OLUŞTURMA: Önce Video, Vision Pro'nun Yayınlanmasının Ardından, "3D Derinlikli" Filmler Çekmek Hiç Bu Kadar Kolay Olmamıştı Ve Bu, İnsanların Dijital İçeriği Tüketme Yöntemini - "uzaktan takdir"den ""ye değiştirecek. sürükleyici deneyim". Video çekimine ek olarak, "içerik deneyimi ile 3 boyutlu alan" da dikkat çekmeye değer başka bir parça olabilir. Bu, şablon kitaplığından rastgele aynı sahneyi veya oyundan çıkarılmış gibi görünen keşfedilebilir birkaç alanı oluşturmak değil, "etkileşimli, yerel içerik ve daha samimi 3B" deneyimi olan bir alan anlamına gelir. Böyle bir alan, piyano koltuğunda da oturan, ilgili tuşları vurgulayan ve canınız sıkıldığında sizi nazikçe cesaretlendiren yakışıklı bir piyano eğitmeni olabilir; bir sonraki seviyeye geçmek için oyun anahtarını köşenize saklayan bir elf olabilir. Aynı zamanda oyuncularla birlikte yürüyen empatik bir sanal kız arkadaş da olabilir... Burada oluşturulan içerik oluşturucu ekonomisi, blok zincirinin alt katmanını güveni ortadan kaldırmak, otomatik yerleşim, varlığa dayalı dijital içerik ve düşük aşınmalı işlemler için kullanabilir. İçerik oluşturucular, aracı olmadan, bir şirkete kaydolma ve ödeme almak için Stripe kurma zahmetine girmeden ve platforma %10 (Substack) - %70 (Roblox) payı vermeden ve hatta endişe duymadan hayranlarla etkileşim kurmak için daha iyi kullanabilirler. platform iflas edecek ve emeğinizi alacak... Bir cüzdan, şekillendirilebilir bir içerik platformu ve merkezi olmayan bir depolama sorunu çözebilir. Oyun ve sosyal alanlarda da benzer yükseltmeler yapılacak ve hatta oyunlar, filmler ve sosyal alanlar arasındaki sınırların giderek bulanıklaşacağı söylenebilir: deneyim artık birkaç metre ötede asılı duran büyük bir ekran değil, yakın önünüzde derinlik, mesafe ile sesli etkileşim ve boşluk hissi ile oyuncu artık "izleyen" bir seyirci değil, sahneye katılan bir karakterdir ve hatta eylemleri sanal dünya ortamını etkileyecektir (örneğin , ormanda elinizi kaldırırsanız, kelebekler parmak ucunuza uçar).
** 3D dijital varlıklarinfrave topluluğu: Vision Pro'nun 3D çekim işlevi, 3D video oluşturma zorluğunu büyük ölçüde azaltacak ve böylece yeni bir içerik üretimi ve tüketimi doğuracaktır. pazar. Malzeme ticareti ve düzenleme gibi karşılık gelen yukarı ve aşağı akış altyapısı, mevcut devlerin hakimiyetinde olmaya devam edebilir veya AIGC gibi yeni kurulan şirketler tarafından açılabilir.
Sürükleyici deneyimi geliştirmek için donanım/yazılım yükseltmeleri: İster Apple'ın "uyarlanabilir bir ortam yaratmak için insan vücudunu daha ayrıntılı gözlemlemesi", isterse dokunma, tatma ve diğer sürükleyici deneyimlerin eklenmesi olsun, önemli bir potansiyele sahiptir. .
Elbette, bu alandaki girişimcilerin bizden daha derin bir anlayışa, düşünceye ve daha yaratıcı keşfe sahip olma olasılığı yüksektir - iletişim kurmak ve uzamsal bilgi işlem çağının olanaklarını keşfetmek için DM @0xscarlettw'e hoş geldiniz.
Teşekkür ve Referanslar:
Mint Ventures ortağı @fanyayun ve araştırma ortağı @xuxiaopengmint'e bu makalenin yazılması sırasında tavsiyeleri, incelemeleri ve düzeltmeleri için teşekkür ederiz. XR analiz çerçevesi, @ballmatthew'in makale dizisinden, Apple WWDC ve geliştirici kurslarından ve yazarın piyasadaki çeşitli XR cihazlarıyla ilgili deneyiminden gelir.
View Original
The content is for reference only, not a solicitation or offer. No investment, tax, or legal advice provided. See Disclaimer for more risks disclosure.
Apple Vision Pro Yayında Dolunay Yeniden Düşünme: XR, RNDR ve Mekansal Bilişimin Geleceği
6 Haziran'daki WWDC'nin (Apple Dünya Çapında Geliştiriciler Konferansı) erken saatlerinde, aynı zamanda COVID-19'a yakalandığımı öğrenmemin beşinci günüydü. Yine mi ertelendi?
Böylece Cook sabah saat ikide ortaya çıktığında "Bir Şey Daha" salladı ve arkadaşlarım ve ben ekranın bu tarafında birlikte tezahürat yaptık:
Son teknoloji bir teknoloji meraklısı olarak, gelecek yıl sahip olabileceğim yeni oyuncaklar için tezahürat yapıyorum, ancak oyunlara, metaverse'ye ve yapay zekaya odaklanan bir Web3 yatırımcısı olarak bu, beni ürperten yeni bir çağın işareti.
"MR donanımının yükseltilmesinin Web3 ile ne ilgisi var?" Diye merak edebilirsiniz. Pekala, metaverse yolunda Mint Ventures'ın Tezi ile başlayalım.
Metaverse Tezimiz veya Web3 dünyası
Blockchain dünyasındaki varlık primi aşağıdakilerden gelir:
Sanal dünyadaki malları menkul kıymetleştirmek, fiziksel mallardan daha kolaydır:
**Peki sırada ne var? Takas edilebilir sanal dünya varlıkları her zaman üzerinde durduğumuz bir konu olacak. **
**Sanal dünya deneyimi geliştikçe, insanların sanal dünyaya dalma süresi giderek uzayacak ve bu da dikkatin değişmesine yol açacaktır. Dikkatin kayması, değerleme priminde varlıklara güçlü bağlılıktan sanal varlıklara doğru bir kaymayı da beraberinde getirecektir. **Apple Vision Pro'nun piyasaya sürülmesi, insanın sanal dünyayla etkileşime girme deneyimini tamamen değiştirecek ve böylece sanal dünyanın daldırma süresinde bir artış ve daldırma deneyiminde önemli bir gelişme sağlayacaktır.
*Not: Bu, fiyatlandırma stratejisinin varyant tanımımızdır. Premium fiyatlandırma stratejisinde marka, fiyatı maliyetten çok daha yüksek bir fiyat aralığında belirler ve marka hikayesini ve deneyimini fiyatlandırma ile maliyet arasındaki farkla doldurur. . Ayrıca, maliyet fiyatlandırması, rekabetçi fiyatlandırma, arz ve talep ilişkisi vb. de emtia fiyatlandırılırken dikkate alınacak faktörlerdir ve burada yalnızca prim fiyatlandırması genişletilecektir. *
MR Sektörünün Tarihi ve Bugünü
Modern toplumda XR'nin (Genişletilmiş Gerçeklik, VR ve AR dahil) keşfi on yıldan uzun bir süre önce başladı:
XR tarihine dönüp baktığımızda, bu endüstrinin gelişiminin ve gelişiminin piyasadaki herkesin beklentilerinin çok ötesinde olduğunu görebiliriz**, ister çok parası ve birçok bilim insanı olan bir teknoloji devi, ister çok sayıda bilim insanı olsun, veya XR'ye odaklanan yüz milyonlarca girişimin akıllı ve yetenekli Finansmanı. Tüketici sınıfı VR ürünü Oculus Rift'in 2016'da piyasaya sürülmesinden bu yana, Samsung's Gear, Byte's Pico, Valve's Index, Sony's Playstation VR ve HTC's Vive gibi tüm VR markaları 45 milyondan az adet sattı. En çok kullanılan sanal gerçeklik cihazları hala oyunlar olduğu için insanların ara sıra kullanmak istedikleri AR cihazları Vision Pro çıkmadan önce ortaya çıkmıyordu.SteamVR verilerine göre kabaca VR cihazlarının aylık aktif kullanıcılarının sadece küçük bir milyona sahip olabilir.
XR cihazları neden popülerlik kazanmıyor? Sayısız start-up şirketin başarısızlık deneyimi ve yatırım kuruluşlarının özeti bazı cevaplar verebilir:
1 donanım Hazır değil
Görüş açısından, **VR cihazları daha geniş görüş açısına sahiptir ve gözbebeklerine daha yakındır. En üstteki cihaz olsa bile ekrandaki pikselleri göz ardı etmek yine de zordur. Yalnızca bir göz için 4k veya her iki göz için 8k sizi tamamen kaptırabilir. Ek olarak, yenileme hızı da görsel deneyimi sürdürmede temel bir unsurdur. Piyasada genel olarak, baş dönmesi önleyici etkiyi elde etmek için, XR cihazlarının gerçek dünyaya benzer bir deneyimi sürdürmek için saniyede 120 HZ hatta 240 HZ'ye ihtiyaç duyduğuna inanılmaktadır. Aynı bilgi işlem gücü altındaki yenileme hızı, oluşturma düzeyi ile dengelenmesi gereken bir unsurdur: Fortnite, 60 Hz yenileme hızında 4k çözünürlüğü destekler, ancak 120 HZ yenileme hızında yalnızca 1440p çözünürlüğü destekler.
Çünkü görsel sezgiyle karşılaştırıldığında işitme kısa sürede önemsiz görünür ve çoğu VR cihazı bu ayrıntı üzerinde çok çalışmamıştır. Ama bir boşlukta, ister soldaki ister sağdaki bir kişi olsun, konuşma sesinin başın tepesinden sürekli olarak iletildiğini hayal edin, bu da daldırma hissini büyük ölçüde azaltacaktır. Ve AR uzayındaki dijital Avatar oturma odasına sabitlendiğinde, oyuncu yatak odasından oturma odasına geçtiğinde Avatar'ın konuşmasının ses seviyesi aynı oluyor, bu da mekanın gerçekçiliğini ince bir şekilde azaltacaktır.
Etkileşim açısından, geleneksel VR cihazları kontrol kolları ile donatılmıştır ve örneğin, HTC Vive'ın oynatıcının hareket durumunu doğrulamak için evde kameralar kurması gerekir. Quest Pro'nun göz izleme özelliği olmasına rağmen, yüksek gecikme süresi ve ortalama hassasiyete sahiptir.Genellikle yerel işleme geliştirme için kullanılır ve gerçek etkileşimli işleme hala tutamaçlar hakimdir. Aynı zamanda Oculus, kullanıcının sahnesinin durumunu doğrulamak ve belirli bir düzeyde jest etkileşimi deneyimi elde etmek için başlığa 4-12 kamera da yerleştirdi (örneğin, VR dünyasında, sanal bir fotoğrafı almak için sol elinizi kullanın) telefon ve sağ işaret parmağı boş.Oyunu başlatmak için Tamam'ı tıklayın).
Ağırlık Ağırlık olarak insan vücudunu rahat hissettiren ekipmanın kalitesi 400-700g arasında olmalıdır (ancak 20g civarındaki normal bardaklara kıyasla bu yine de devdir). Ancak, yukarıda bahsedilen netlik, yenileme hızı, etkileşim düzeyi, işleme gereksinimleriyle eşleşen bilgi işlem gücü (çip performansı, boyutu ve miktarı) ve saatlerce temel pil ömrü gereksinimleri elde etmek için, XR cihazının ağırlığı zordur. takas süreci.
Özetlemek gerekirse, XR'nin yeni nesil cep telefonları ve yeni nesil toplu donanım olması gerekiyorsa, kullanıcıların baş dönmesini önlemek için 8k veya daha yüksek çözünürlüğe ve 120 HZ'den daha yüksek yenileme hızına sahip cihazlar gerekir. Bu cihaz bir düzineden fazla kameraya, 4 saat veya daha fazla pil ömrüne (yalnızca öğle/akşam yemeği molasında çıkarılmalıdır), ısı yok veya çok az olmalı, 500 gr'dan hafif olmalı ve fiyatı 500- 1000 ABD doları. Mevcut teknik güç, 15-19 yıldaki son XR patlaması dalgasına kıyasla çok iyileşmiş olsa da, yukarıdaki standartları karşılamak hala zor.
Ancak yine de, kullanıcılar mevcut MR (VR + AR) ekipmanını deneyimlemeye başlarsa, mevcut deneyimin mükemmel olmasa da, 2D ekranların boy ölçüşemeyeceği sürükleyici bir deneyim olduğunu göreceklerdir. Ancak bu deneyimde hala geliştirilecek çok yer var.Oculus Quest 2'yi örnek alırsak, izlenebilen VR videolarının çoğu 1440p, Quest 2 4K'nın çözünürlük sınırına bile ulaşmıyor ve yenileme oranı 90HZ'den çok daha azdır. Bununla birlikte, mevcut VR oyunları yalnızca nispeten zayıf modellemeye sahiptir ve denenecek çok fazla seçenek yoktur.
Kaynak: VRChat
2. Killer Uygulaması hala görünmüyor
Killer Uygulamasının "henüz olmaması"nın, donanım tarafından tuzağa düşürülmesinin tarihsel nedenleri var - Meta kar marjlarını kısmak için elinden gelenin en iyisini yapsa bile, birkaç yüz dolar değerindeki MR kulaklıkları ve nispeten basit ekoloji, mevcut ekolojiden daha zengin ve kullanıcı tabanı geniş bir ölçeğe ulaştı Oyun konsolu hala çekici değil. 3A oyunları (PS5, Xbox, Switch, PC) için 350 milyon olan VR cihazlarının sayısı 25 ila 30 milyon arasındadır. Bu nedenle, çoğu üretici VR'yi desteklemekten vazgeçti ve VR cihazlarını destekleyen birkaç oyun da "yalnızca VR cihazlarını desteklemek" yerine "VR platformunu bu arada düzenliyor". Ayrıca piksel, baş dönmesi, zayıf pil ömrü ve ağır ağırlık gibi ilk maddede belirtilen sorunlar nedeniyle, VR cihazlarının deneyimi geleneksel 3A oyun terminallerinden daha iyi değildir. VR savunucularının ekipman envanterinin olmaması nedeniyle vurgulamaya çalıştıkları "daldırma" avantajına gelince, "bu arada VR ekipmanını düzenleyen" geliştiriciler nadiren özellikle VR için deneyim ve etkileşim modları tasarlar ve bu da ideale ulaşılmasını zorlaştırır. deneyim.
Bu nedenle, mevcut durum, oyuncular VR olmayan oyunlar yerine VR oyunları seçtiklerinde, sadece "yeni bir oyun seçmekle" kalmıyor, aynı zamanda çoğu zaman olduğu gibi "arkadaşlarının çoğuyla sosyalleşme deneyiminden vazgeçiyorlar". oyunların Cinsellik ve sürükleyici deneyim, sosyallikten çok daha fazladır. Tabii ki, VR Chat'ten bahsedebilirsiniz, ancak daha derine inerseniz, kullanıcıların% 90'ının VR kullanıcıları değil, sıradan ekranlar önünde çeşitli Avatarlarda yeni arkadaşlarla sosyalleşmeyi deneyimlemek isteyen oyuncular olduğunu göreceksiniz. Bu nedenle, VR yazılımındaki en popüler oyunların Rhythm Light gibi sesli oyunlar olması şaşırtıcı değil.
Bu nedenle, Killer Uygulamasının ortaya çıkmasının aşağıdaki unsurları gerektirdiğine inanıyoruz:
Kaynak: Verge
Peki, Vision Pro yukarıdaki sorunları çözebilir mi? Sektörü nasıl değiştirecek?
Vision Pro ile Geri Dönüş
7 Haziran'da düzenlenen basın toplantısında Apple Vision Pro piyasaya sürüldü.Yukarıda incelediğimiz "donanım ve yazılımda karşılaşılan MR zorlukları" çerçevesinde şu benzetme yapılabilir:
donanım:
Yazılım açısından Apple, milyonlarca geliştirici ekosistemiyle yalnızca belirli bir derecede geçişi tamamlamakla kalmıyor, aynı zamanda AR Kit'in piyasaya sürülmesiyle şimdiden bir dizi ekolojik düzene sahip:
Apple, 2017'de AR Kit'i piyasaya sürdü: geliştiricilerin artırılmış gerçeklik uygulamaları oluşturmasına ve iOS aygıtlarının donanım ve yazılım özelliklerinden yararlanmasına olanak tanıyan bir dizi iOS aygıtıyla uyumlu sanal gerçeklik geliştirme çerçevesi. VR Kiti, alanın bir haritasını oluşturmak için iOS cihazındaki kamerayı kullanarak ve masa üstü, zemin ve cihazın konumu gibi şeyleri algılamak için CoreMotion verilerini kullanarak dijital varlıkların kamera altında gerçek dünyayla etkileşime girmesini sağlar. fiziksel alan — örneğin Pokemon Go'da Pokémon'u ekranda görüntülenmek ve kamerayla hareket etmek yerine toprağa gömülü ve ağaçlara park edilmiş olarak görebilirsiniz. Kullanıcıların bunun için herhangi bir kalibrasyon yapmasına gerek yoktur - bu, kusursuz bir AR deneyimidir.
AR Kit'in yedi yıl önce başlayan düzenine bakıldığında, Apple'ın AR teknolojisi birikiminin bir gecede gerçekleşmediği, AR deneyimini ince bir şekilde yaygınlaşan cihazlara entegre ettiği görülebilir, Vision ** Ne zaman Pro**** yayınlandı, Apple zaten belli bir miktar içerik ve geliştirici birikimini tamamlamıştı**. Aynı zamanda AR Kit geliştirme uyumluluğu nedeniyle geliştirilen ürünler sadece Vision Pro kullanıcılarını hedeflemekle kalmıyor, iPhone ve iPad kullanıcılarına da belli ölçüde uyum sağlıyor. Geliştiricilerin ürün geliştirmek için aylık 3 milyon aktif kullanıcıyla sınırlı kalmaları gerekmeyebilir, bunun yerine potansiyel olarak yüz milyonlarca iPhone ve iPad kullanıcısını test edip deneyimleyin.
Buna ek olarak, Vision Pro'nun 3D video çekimi, günümüzde sınırlı MR içeriği sorununu da kısmen çözüyor: içerik üretimi. Mevcut VR videolarının çoğu 1440p'dir ve MR ana ekranının dairesel ekran deneyiminde zayıf piksellere sahip gibi görünürken, Vision Pro'nun çekimi hem yüksek pikselli uzamsal videoya hem de iyi uzamsal ses deneyimine sahiptir, bu da görüntüyü büyük ölçüde geliştirebilir. MR tüketim deneyiminin içeriği.
Yukarıdaki yapılandırma oldukça sarsıcı olsa da, Apple MR'ın hayal gücü burada bitmiyor: Apple MR'ın piyasaya sürüldüğü gün, Apple'ın sinirbilimine katıldığını iddia eden bir geliştirici olan @sterlingcrispin şunları söyledi:
Nörobilim ile son derece ilgili olan bu teknolojiler, makine ve insan iradesini senkronize etmenin yeni bir yolunu işaret edebilir.
Tabii ki, Vision Pro kusursuz değil.Örneğin, 3499 $ gibi çok yüksek fiyatı Meta Quest Pro'nun iki katından ve Oculus Quest 2'nin yedi katından fazla. Bu konuda Runway CEO'su Siqi Chen şunları söyledi:
Böyle bir benzetme altında, Apple Vision Pro'nun fiyatı çok uçuk görünmüyor... Ancak ilk nesil Macintosh'un satış hacmi sadece 372.000 adet oldu.MR üzerinde çok çalışan Apple'ın, MR üzerinde çok çalışan Apple'ı hayal etmek zor. benzer bir utanç verici durumu kabul edebilir— —Birkaç yıl içinde gerçek pek değişmeyebilir. AR'nin mutlaka gözlüğe ihtiyacı yoktur ve Vision Pro'yu kısa sürede yaygınlaştırmak zordur. geliştiricilerin deneyimlemesi ve test etmesi için bir araç, yaratıcılar için bir üretim aracı ve dijital meraklılar için pahalı oyuncaklar.
Bununla birlikte, Apple'ın MR ekipmanının piyasayı hareketlendirmeye başladığını, sıradan kullanıcıların dijital ürünlere olan ilgisini MR'a kaydırdığını ve halkın MR'ın daha olgun olduğunu ve artık bir ppt/sunum Video ürünü olmadığını fark etmesini sağladığını görebiliriz. Kullanıcıların tabletler, TV'ler ve cep telefonlarının yanı sıra sürükleyici ekranlar takma seçeneği olduğunu fark etmelerine izin verin; geliştiricilerin MR'ın yeni nesil donanımda gerçekten yeni bir trend haline gelebileceğini anlamalarına izin verin; risk sermayedarlarının bunun bir yatırım alanı olduğunu fark etmelerine izin verin çok yüksek tavanlı.
Web3 ve ilgili ekoloji
1. 3D İşleme + Yapay Zeka Kavramı Hedefi: RNDR
RNDR'ye Giriş
Son altı ayda RNDR, Metaverse, AI ve MR'den oluşan üç kavramı birleştiren bir mem oldu ve birçok kez pazara liderlik etti.
RNDR'nin arkasındaki proje, merkezi olmayan bir ağ kullanarak dağıtılmış işleme için bir protokol olan Render Network'tür. Render Network'ün arkasındaki şirket olan OTOY.Inc, 2009 yılında kurulmuştur ve işleme yazılımı OctaneRender, GPU işleme için optimize edilmiştir. Sıradan içerik oluşturucular için, yerel işleme çok sayıda makineyi kaplıyor ve bu da bulutta işleme için bir talep yaratıyor, ancak işleme için AWS, Azure ve diğer üreticilerin sunucularını kiralarsanız, maliyet de daha yüksek olabilir; Render Ağı böyle doğdu Oluşturma, donanım koşullarıyla sınırlı değildir. Oluşturucuları ve sıradan kullanıcıları boştaki GPU'lara bağlayarak yaratıcıların ucuz, hızlı ve verimli bir şekilde oluşturmasına olanak tanır ve düğüm kullanıcıları cep harçlığı kazanmak için boşta bulunan GPU'ları kullanabilir.
Render Network için katılımcıların iki kimliği vardır:
RNDR'nin tokenomikleri de bu yıl Şubat ayında değiştirildi, bu da fiyat artışının nedenlerinden biri (*Ancak makale yayınlanana kadar Render Network, yeni tokenomikleri ağa uygulamadı ve henüz bir açıklama yapmadı. belirli başlatma zamanı *):
Daha önce, ağda $RNDR'nin satın alma gücü Credit'inkiyle aynıydı ve 1 kredi = 1 euro idi. $RNDR fiyatı 1 euro'nun altında olduğunda, $RNDR satın almak itibari para birimi ile Kredi satın almaktan daha uygun maliyetlidir, ancak $RNDR fiyatı 1 euro'nun üzerine çıktığında, herkes satın alma eğiliminde olduğu için fiat para birimi, $RNDR kullanım durumu Koşulunu kaybedecek. (Sözleşmeden elde edilen gelir, $RNDR'yi geri almak için kullanılabilse de, piyasadaki diğer oyuncuların $RNDR satın almak için hiçbir teşviki yoktur.)
Değişen ekonomik model, Helium'un "BME" (Burn-Mint-Emission) modelini benimsiyor. İçerik oluşturucular, ister fiat para birimi ister $RNDR kullansınlar, render hizmetleri satın aldıklarında, fiat para birimi değerinin %95'ine eşdeğer $RNDR'yi yok edecekler, ve motor olarak kullanılmak üzere Vakfa akan kalan %5 Gelir. Düğüm hizmet sağladığında, oluşturucunun işleme hizmetlerini satın alma gelirini artık doğrudan almaz, ancak yeni basılan jeton ödüllerini alır.Ödüller yalnızca görev tamamlama göstergelerine dayanmaz, aynı zamanda müşteri memnuniyeti gibi diğer kapsamlı faktörleri de içerir.
Her yeni dönem için (belirli bir zaman dilimi, belirli bir süre belirtilmemiştir), yeni $RNDR'nin basılacağını ve basım miktarının kesinlikle sınırlı olduğunu ve jeton sayısına bakılmaksızın zamanla azalacağını belirtmekte fayda var. yandı (ayrıntılar Resmi teknik inceleme için sürüm belgesine bakın). Bu nedenle, aşağıdaki Paydaşlara faydaların dağıtımında değişiklikler getirecektir:
Kaynak:
Önceki gelir (düzensiz) yeniden satın alma modu ile karşılaştırıldığında, yeni mod altında, işleme görevleri için talep yetersiz olduğunda, madenciler eskisinden daha fazla gelir elde edebilir ve işleme görevleri için talebe karşılık gelen toplam görev fiyatı, serbest bırakılandan daha fazladır. $RNDR Toplam ödül miktarı artırıldığında, madenciler orijinal modelden daha az gelir elde edecek (yakılan jetonlar > yeni basılan jetonlar) ve $RNDR jetonları da deflasyonist bir duruma girecek.
$RNDR son altı ayda sevindirici bir artış göstermiş olsa da, Render Network'ün iş durumu döviz fiyatı kadar önemli bir artış göstermedi: son iki yılda düğüm sayısı önemli ölçüde dalgalanmadı ve aylık $RNDR düğümler önemli ölçüde artmadı, ancak oluşturma Görev sayısı gerçekten arttı - yaratıcılar tarafından ağa atanan görevlerin kademeli olarak tek bir büyük miktardan birden çok küçük miktara geçtiği görülebilir).
Render Network'ün GMV'si bir yılda döviz fiyatlarındaki beş kat artışa ayak uyduramasa da gerçekten de nispeten büyük bir büyüme sağladı.2022'de GMV (Brüt Ürün Değeri, toplam işlem değeri) %70 artacak geçen yıl ile karşılaştırıldığında. Dune Kanban'daki düğümlere tahsis edilen toplam RNDR miktarına göre, 2023'ün ilk yarısında GMV yaklaşık 1,19 milyon dolar olacak ve bu, 2022'nin aynı dönemine kıyasla temelde hiçbir artış olmayacak. Böyle bir GMV, 700 milyon dolarlık mCap için açıkça yeterli değil.
Kaynak:
Vision Pro lansmanının RNDR** üzerindeki potansiyel etkisi
10 Haziran'da yayınlanan bir Medium makalesinde Render Network, Octane'nin M1 ve M2 için işleme yeteneklerinin benzersiz olduğunu iddia etti - Vision Pro ayrıca M2 çipini kullandığından, Vision Pro'da işleme normal masaüstü işlemeden farklı olmayacak.
Ancak soru şu: Oluşturma görevlerini neden bir üretkenlik aracı değil de, çoğunlukla deneyim ve oyun için kullanılan 2 saatlik pil ömrüne sahip bir cihazda yayınlayasınız? Vision Pro'nun fiyatı düşürülürse, pil ömrü büyük ölçüde iyileştirilirse, ağırlık azaltılırsa ve Kitlesel Benimseme gerçekten gerçekleştirilirse, Octane'ın rol oynamasının zamanı gelebilir...
Dijital varlıkların düz cihazlardan MR cihazlarına taşınmasının gerçekten de altyapı talebinde bir artışa yol açacağı doğrulanabilir. Vision Pro için daha uygun bir oyun motoru olan Unity'nin nasıl oluşturulacağını araştırmak için Apple ile iş birliğini duyuran hisse senedi fiyatı, gün içinde %17 yükseldi ve bu da piyasadaki iyimser havayı gösteriyor. Disney ve Apple arasındaki işbirliğiyle, geleneksel film ve televizyon içeriğinin 3D dönüşümü, benzer bir talep artışı sağlayabilir. Film ve televizyonda görüntülemede iyi olan Render Network, MR'da görüntülenebilen gerçek zamanlı sürükleyici 3B varlıklar oluşturmak için yapay zeka bilgi işlem ve 3B oluşturmayı kullanarak yapay zeka ile birleştirilmiş bir 3B oluşturma teknolojisi olan NeRF'leri bu yılın Şubat ayında piyasaya sürdü. cihazlar – Apple AR Kitinde iPhone'un desteğiyle, herkes daha yüksek yapılandırmalı bir iPhone aracılığıyla 3B varlıklar oluşturmak için nesneler üzerinde Photoscan gerçekleştirebilirken, NeRF teknolojisi, basit Photoscan 3D'yi farklı açılara dönüştürmek için yapay zeka eklenmiş işlemeyi kullanır. farklı ışık ışınlarını kırabilir 3D varlıklar—bu tür uzamsal işleme, MR cihazı içerik üretimi için önemli bir araç olacak ve Render Network için potansiyel talep sağlayacaktır.
Ancak bu ihtiyaç RNDR tarafından karşılanacak mı? 2022'de 2 milyon ABD doları olan GMV'sine bakıldığında, film ve televizyon endüstrisinin maliyetine kıyasla kovada bir düşüş. Özetlemek gerekirse, RNDR, yol sıcakken başka bir parlak fiyat yaratmak için "metaverse, XR, AI" yolunun memesini kullanmaya devam edebilir, ancak yine de değerlemeyle eşleşen gelir elde etmek zordur.
2. Metaverse – Otherside, Sandbox, Decentraland, HighStreet, vb.
Önemli temel değişikliklerin sınırlı olduğunu düşünmeme rağmen - MR ile ilgili konular, bu büyük metaverse projelerinden, Monkey's Otherside, Animoca's The Sandbox, en eski blockchain Metaverse Decentraland ve VR dünyasında Shopify olmak isteyen Highstreet'ten ayrılamaz gibi görünüyor. ( Metaverse yolunun ayrıntılı bir analizi için 4. İş Analizi – Sektör Analizi ve Potansiyel bölümüne bakın)
Ancak yukarıda "Killer App henüz ortaya çıkmadı" bölümünde analiz edildiği gibi, mevcut VR destekli geliştiricilerin çoğu "yalnızca VR'yi desteklemiyor" (yalnızca VR'yi destekleseler ve bir milyon düzeyinde endüstri lideri olsalar bile) MAU pazar segmenti, en üst seviyeye ulaşmak için rekabetçi bir seviye değildir) ve mevcut ürünler, MR'ın kullanıcı alışkanlıklarına ve operasyon etkileşimlerine dikkatli bir şekilde uyarlanmamıştır. Henüz başlatılmamış projeler, Vision Pro'nun potansiyelini gören diğer tüm büyük üreticilerden ve yeni kurulan şirketlerden çok uzak olmayan bir başlangıç çizgisinde duruyor: Unity ve Vision Pro'nun daha iyi kombinasyonundan sonra, MR ekolojik oyun geliştirme öğrenme maliyetinin düşürülmesi bekleniyor ve geçmişte görece dar bir pazarda biriken deneyimin, kitlesel olarak benimsenmek üzere olan bir üründe yeniden kullanılması zor.
Tabii ki, ilk hamle avantajlarından bahsetmek istersek, halihazırda VR konuşlandırmış olan projeler, elbette zayıf geliştirme ilerlemesi, teknoloji ve yetenek birikimi avantajlarına sahip olabilir.
Bir şey daha
Aşağıdaki videoyu izlemediyseniz, MR dünyasıyla ilgili en sezgisel duygunuz bu olacaktır: kullanışlı ve sürükleyici, ancak kaotik ve düzensiz. Sanal ve gerçek o kadar kusursuz bir şekilde birleşiyor ki, sanal gerçeklik tarafından şımartılan insanlar "cihazda kimliklerini kaybetmeyi" bir kıyamet olarak görüyorlar. Videodaki ayrıntılar şu anda bize biraz bilimkurgu ve anlaşılmaz geliyor ama muhtemelen birkaç yıl içinde karşılaşacağımız gelecek bu olacak.
Bu bana başka bir videoyu hatırlatıyor, 2011'de, yani 12 yıl önce Microsoft, Windows Phone 7'yi piyasaya sürdü (o dönemin hafızası çok az olan bir Gen Z olarak, Microsoft'un cep telefonları üzerinde çok çalıştığını düşünmek zor) ve akıllı telefonlarla ilgili hicivli bir reklam yaptı "Gerçekten mi?": Reklamdaki kişiler sürekli telefonlarını sımsıkı tutuyorlar, telefonlarına bakarken bisiklete biniyorlar, telefonlarına bakarken kumsalda güneşleniyorlar, telefonlarıyla duş alıyorlar sımsıkı ziyafette cep telefonunu seyrettiğim için merdivenlerden düştüm, hatta dikkat dağıtmaktan cep telefonunu pisuvara düşürdüm... Microsoft'un asıl amacı kullanıcılara "Microsoft'un çıkardığı cep telefonu bizi kurtaracak" göstermekti. cep telefonu bağımlılığından”-bu elbette başarısız bir girişimdi ve bu “Gerçekten mi?” reklamının adı “Gerçek” olarak bile değiştirilebildi. Akıllı telefonların "varlık duygusu" ve sezgisel etkileşim tasarımı, tıpkı sanal ve gerçek kombinasyonunun gerçekliğinin saf gerçeklikten daha fazla bağımlılık yapması gibi, insan karşıtı "Windows bilgisayarın mobil versiyonundan" daha fazla bağımlılık yapar.
Böyle bir gelecek nasıl kavranır? Keşfettiğimiz birkaç yönümüz var:
Elbette, bu alandaki girişimcilerin bizden daha derin bir anlayışa, düşünceye ve daha yaratıcı keşfe sahip olma olasılığı yüksektir - iletişim kurmak ve uzamsal bilgi işlem çağının olanaklarını keşfetmek için DM @0xscarlettw'e hoş geldiniz.
Teşekkür ve Referanslar:
Mint Ventures ortağı @fanyayun ve araştırma ortağı @xuxiaopengmint'e bu makalenin yazılması sırasında tavsiyeleri, incelemeleri ve düzeltmeleri için teşekkür ederiz. XR analiz çerçevesi, @ballmatthew'in makale dizisinden, Apple WWDC ve geliştirici kurslarından ve yazarın piyasadaki çeşitli XR cihazlarıyla ilgili deneyiminden gelir.